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Maître-Jeu
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Feuille de personnage
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Mer 1 Mai - 15:59
Les Aptitudes


Les aptitudes constituent les capacités propres à chacun. C’est une capacité précise, ayant un effet ou un fonctionnement déterminé. Ces aptitudes offrent des avantages au combat, dans la vie quotidienne ou dans un métier par exemple. Elles peuvent se combiner à merveille avec un fruit du démon ou un style de combat.

Il existe une infinité d'aptitudes, dont certaines ont pu apparaître dans l’univers One Piece, le Retour à la vie en est un bel exemple.

Il arrive souvent que des personnages aient la même aptitude, mais sous un nom différent.

Un personnage ne peut cumuler que deux aptitudes. La première dès la présentation (sauf cas particulier), la seconde varie selon le staff de 25 à 35.

Seules les aptitudes de métier peuvent ne pas compter dans cette limitation, au cas par cas.

Pour créer une aptitude il suffit d’en faire la demande ici : Création d'aptitude & style de combat

Les styles purs sont en deuxième partie de ce topic et concerne surtout les puristes : Styles Purs.

Aptitudes Simples


Les aptitudes simples sont des aptitudes basées sur des compétences physiques hors normes. Parmi celles-ci on retrouve la Force Surhumaine, l’Endurance Extrême, la Résistance surhumaine, les Réflexes améliorés, une Vision Accrue, une Résistance au poison ou encore une Vitesse surhumaine. Elles permettent donc d’axer votre personnage dans une voie précise.

Le joueur qui possède une vitesse surhumaine sera généralement plus rapide qu’un joueur ayant le même niveau que lui, mais n’ayant pas cette aptitude.

Autres exemples : On retrouve également l’agilité surhumaine, les sens améliorés, la mémoire absolue, les capacités permettant d’être silencieux quand on marche, bref toutes les aptitudes qui ne dépendent que du corps qui feraient des choses « inimaginables » à première vue.

Les capacités hors combats sont en général dans cette catégorie, comme le fait de pouvoir parler aux animaux par exemple.

Aptitudes de Métier

Les aptitudes de métier sont des aptitudes basées sur des compétences particulières dans un métier. Il s’agit de toutes les aptitudes permettant d’agir plus efficacement dans un métier, plus rapidement ou d’être plus doué dans un domaine. Toutes les aptitudes offrant un avantage dans la réalisation d’un métier y entrent.

Tous les personnages ont droit à une aptitude de métier "gratuite", qu'importe leurs autres aptitudes ou fdd. Celle-ci n'ouvre pas droit à la création de techniques offensives sur la fiche technique.


Sens météorologique : Permet au personnage de voir venir le moindre changement de climat. C'est une aptitude de météorologue ou de navigateur en général.

Exemple : Est considéré comme aptitude de métier le fait que Franky puisse construire un pont flambant neuf en quelques instants dans l’arc Moria.

Aptitudes Spéciales

Les aptitudes dites spéciales sont en vérité toutes les autres aptitudes, elles ne sont donc pas équivalentes entre elles. Une aptitude spéciale est tout simplement une aptitude n’entrant pas dans les deux autres catégories, ce sont les aptitudes les plus présentes dans l’univers One Piece. On y retrouve le Retour à la vie, les modes Berserker ou l’Hypnose. Nous allons décrire quelques-uns de ces styles afin que cela serve d’indication :

Hypnose : Aptitude particulière, l’hypnose peut être réalisée par un pendule, par la voix, par l’ouïe ou autre. Elle permet d’influencer sur le cerveau d’une cible pour altérer son comportement ou sa perception du monde réel. Plus l’hypnose demande un temps de préparation, plus elle est puissante.

Dans le manga, on peut compter comme utilisateur de ce style : Jango.

Color Trap : Cette aptitude est une façon d'hypnotiser les gens à travers l'influence des couleurs. Le Color Trap fonctionne à travers l'utilisation d'un symbole peint sur quelque chose ou sur une personne. Une fois que la personne est sous l'emprise du Color Trap, il est presque impossible d'en échapper à moins que le symbole soit retiré ou déformé.

Chaque couleur crée une émotion ou un comportement chez sa cible. Rendre colérique, ou faire une personne trahir ses coéquipiers sont des exemples populaires de cette aptitude.

Dans le manga, on peut compter comme utilisateur de ce style : Miss GoldenWeek.

Hasshoken : En concentrant sa force en un point, cette aptitude permet à son utilisateur de créer des vibrations avec ses coups, afin de générer des ondes de choc et attaquer l'adversaire. Elle permet de détruire aisément les protections adverses, les os de l’adversaire sont aussi en danger.

Contrairement au Gyojin Karate dont l’onde de choc est interne, l’onde du Hasshoken est externe. A l'inverse d'un guerrier fort qui véhiculerait une onde de choc dans un coup "précis", l'utilisateur du Hasshoken peut l'utiliser dans quasiment toutes ses attaques.

On raconte qu'un maître, quelque part dans ce monde, transmettrait une technique ultime du Hasshoken.

Dans le manga, on peut compter comme utilisateurs de ce style : Don Saï et Don Chin Jao.

Projectiles à effets : Les personnages ont la possibilité de délivrer des projectiles à effets particuliers. Ceux-ci sont souvent appelés balles spéciales, allant de la balle enflammée à la balle explosive en passant par la balle rebondissante. Cette aptitude englobe tous les projectiles dont l'effet est différents de son effet classique.

Télékinésie : Celle-ci permet à la personne la maîtrisant de soulever des objets par la force de la pensée. Le poids cumulé des objets en lévitation doit pouvoir être soulevé par l'utilisateur, cela  à une main, bras tendu. Son utilisation mets l'esprit et l'endurance de l'utilisateur à rude épreuve, il s'en retrouve donc fatigué si il en abuse trop et perds donc le contrôle de ses pouvoirs. Manipuler constamment le poids maximum qu'il peut porter est très éprouvant.
Portée:


Berserker : Une aptitude de berserker est une aptitude permettant à un personnage de sombrer dans ses instincts primaires, il se laisse aller dans une émotion négative et décuple ainsi sa puissance. Une aptitude de berserker peut augmenter la force, la vitesse, l’endurance, la résistance et bien d’autres caractéristiques selon le choix du joueur pour son personnage.

Cependant cet excès émotionnel empêche le personnage d’utiliser des « techniques », il se bat comme une bête. Cet état sauvage l'empêchera également d'utiliser ses haki, à l'exception de l'armement, qui toutefois ne sera disponible que sous sa forme éveillée. De plus cela peut avoir un contrecoup physique après utilisation, abuser de ses compétences physiques fait rarement du bien. Ce sera au joueur de définir les contrecoups de ce mode. Et évidemment, avec le berserker, il est impossible de différencier ennemis et alliés. C’est donc une aptitude puissante, dont l’utilisation est utile et dangereuse à la fois.

Dans le manga, on peut compter comme utilisateur de ce style : Cavendish.

Détails techniques du Berserker:


Retour à la Vie


Le Retour à la Vie : C' est une aptitude qui permet de contrôler une partie de son corps. Elle permet d'accélérer ou de ralentir les processus humains, tels que la pousse des cheveux, des ongles, la circulation sanguine, etc... Elle permet aussi de rendre certaines parties de son corps plus molles ou plus résistantes, en fonction du besoin. Cela peut, par exemple, donner une utilisation des cheveux comme une arme, avec une pousse accélérée, c’est le cas de Kumadori dans le manga.

Un Retour à la Vie est spécialisé dans un seul domaine du corps : on prend en exemple les cheveux, les ongles, la peau, le sang, etc... Maitriser les cheveux et les ongles représentent donc 2 aptitudes.

Il existe deux types d'utilisateurs du Retour à la Vie :
Spoiler:

Tous les utilisateurs de Retour à la Vie sont catégorisés combattants « partiel ».
Dans le manga, on peut compter comme utilisateur de ce style : Rob Lucci et Kumadori.


Technologie Cyborg


Technologie Cyborg : Aptitude propre à la race des Cyborgs, la Technologie Cyborg permet au personnage de débloquer une amélioration / un nouveau système à ajouter à son arc de cyborg, chaque système représente une arme spéciale. Le cyborg débloque une amélioration par palier de 10 niveaux, donnant :

Lvl 10 : 1 Système
Lvl 20 : 2 Systèmes
Lvl 30 : 3 Systèmes (+Droit à un changement de système)

Au-delà, le personnage devient Cyborg total, alors l'aptitude cyborg compte comme deux aptitudes, le joueur renonce à une seconde aptitude ou un fdd, il est inaccessible aux PNJs :

Lvl 40 : 4 Systèmes (+Droit à un 2ème changement de système)
Lvl 50 : 5 Systèmes (+Droit à un 3ème changement de système)
(Un 4ème changement est accessible contre 7RPs au présent, comme la transition classique des Puristes par exemple.)

Définition d'un système : Il s'agit d'un atout supplémentaire du cyborg ouvrant axait à un panel de techniques y étant lié.
Exemples a écrit:
- Systèmes de stockage et de tir : Tous les systèmes permettant à un personnage de tirer balles/missiles/bombes/armes
- Systèmes de dial/élémentaire : Tout système fonctionnant avec un dial ou produisant un élément.
- Système de vol : Tout systèmes permettant au cyborg de voler
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Ven 24 Avr - 18:17
Les Styles Purs

Cette partie du sujet s’intéressera uniquement aux combattants de catégorie « puristes ». C’est un choix du joueur que de s’intéresser à cette aptitude qui est axée sur la maîtrise unique d’un élément bien précis. Vous pouvez les créer dans la même section que pour les aptitudes.

Un style pur permet de générer un élément à l'aide de son corps ou son arme . Le combattant ne pourra pas avoir accès à d’autres capacités combatives que celles qu’il a développées grâce à son style de combat et à l’arme de base qu’il maîtrise : il fait donc une croix sur les fruits du démon et toute autre aptitude.

Les styles purs ne sont  accessibles qu'aux combattants au corps-à-corps avec ou sans armes.

Il y a différents types de styles purs. Tous sont nivelés pour l’instant du niveau 35 à 45 pour les premières techniques.

- Les styles purs élémentaires : ils possèdent la particularité de pouvoir générer et contrôler un élément : eau, feu, terre, foudre, glace, vent, etc. Ils sont nivelés à partir du niveau 35. D’autres sous-éléments existent : lumière, son etc.

- Les styles purs exceptionnels : Ils permettent de contrôler des éléments peu conventionnels. On pensera notamment à la pression, à la gravité, aux émotions, au contrôle parfait du corps, etc. Ils sont déblocables au niveau 40, sauf l'un d'entre eux, qui est lui déblocable au niveau 45.

- Les styles purs spatio-temporel : Ils permettent d'agir sur les concepts abstraits que sont l'espace, la dimension ou l'espace-temps. Ces styles peuvent être débloqués au niveau 45.

- Les styles purs originels : Styles à part, ils ont été le fruit d'un entrainement propre à leur créateur et ne peuvent être transmis que par ce dernier ou ces élèves en mesure de le faire. Ces styles peuvent être débloqués par Animation, mais nécessitent les niveaux 40 à 45 pour entamer leur maîtrise.


Liste d'exemples de Styles Purs


Qu'il soit écrit "tranche" ou "frappe", les styles purs sont accessibles dans l'une ou l'autre des versions, indépendamment de la version prise en exemple dans ce topic, à l'exception des styles purs originels.
    Styles purs niveau 35

Spoiler:
    Styles purs niveau 40

Spoiler:
    Styles purs niveau 45

Spoiler:
    Styles purs originels

Spoiler:

Il est possible de changer une fois de style pur, mais il y aura une transition de 7RPs présents à faire. L'apprentissage d'un style pur originel n'est pas pris en compte ici.

Petits écarts en famille

Quand on possède un style pur, on peut apprendre d’autres aptitudes ou techniques non liées sur sa Fiche Technique. Ce sont les « exceptions ».

- Aptitudes simples
- Rokushiki Ici
- Capacités hors combat ou Aptitudes de Métier
- Haki et Haki Avancé Ici

PNJs


Vos PNJs peuvent également bénéficier d'un style pur. Néanmoins, les styles purs lvl 35 sont lvl 36 pour les PNJs et ceux lvl 40 sont lvl 42 pour les PNJs. Les styles niveau 45 et originels ne leur sont pas accessibles. De plus, seul deux de vos PNJs pourront bénéficier : 2 PNJs pour les capitaines et 1 PNJ pour les non-capitaines.
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