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Yard'dhan
Yard'dhan
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Feuille de personnage
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Dim 24 Juil - 23:39

Yard'dhan


  • Nom : d'dhan
  • Prénom : Yar
  • Surnom : Yard'dhan
  • Âge : 30 ans
  • Sexe : Masculin
  • Race : Humain
  • Lieu de naissance : EastBlue
  • Camp : Civil
  • Métier : Cartographe
  • FDD / Arme : Aucun pour l'instant
  • Équipage : Aucun
  • Buts / Rêves :
    Visiter un maximum d'îles pour en tracer les cartes,
    parfaire son travail,
    comprendre comment sa mère est morte,
    retrouver l'île natale de sa mère,
    ne surtout plus jamais être chef de quoi que ce soit



Description Physique



Vous marchez dans l'une des allées pavées de la ville quand tout à coup votre attention se porte sur la silhouette d'un homme au coin de la rue. Il est loin et seule la forme de son corps vous apparait, elle est si normale que vous vous demandez pourquoi vous l'avez remarquée : c'est un homme de taille et de corpulence moyenne. Cela dit, il y a quelque chose dans sa démarche qui est souple, régulier.

A mesure qu'il se rapproche vous distinguez davantage de détails : il porte une chemise blanche légère, juste un peu trop grande. Elle est enfoncée dans un pantalon de toile vert qui lui colle aux jambes.
Les boutons de sa chemise sont en bois vernis, c'est un peu grossier mais ça lui donne un coté familier. Il porte aussi un sac fait d'un cuire épais jeté par dessus son épaule. C'est un sac long dans lequel il est probablement possible de glisser des objets fragiles.

Il n'est plus qu'à quelques mètres et vous vous attardez sur son visage : quelque chose contraste avec le reste de votre impression, son visage recèle de l'intensité. Vous ne sauriez dire si c'est son regard, le pincement de ses lèvres ou simplement ses traits, mais vous vous dites que son visage a quelque chose de "tranchant" alors que le reste de son corps est plutôt "nuageux". Bien qu'un peu passée de mode, vous trouvez sa coupe, presque au carrée, assez élégante.

Alors qu'il n'est plus qu'à quelques centimètres de vous, vous ressentez une certaine fébrilité chez lui, comme si il n'était pas solide. L'autre sensation qu'il vous évoque est la sérénité. Alors qu'il s'approche vous vous sentez apaisé, vous n'avez pas l'impression qu'un danger s'approche de vous. En fait, vous n'avez pas très envie de le prendre au sérieux, de voir en lui la moindre menace.

Alors qu'il est au plus près, qu'il passe devant vous, vous sentez une odeur de sable et d'argile, quelque chose de minéral. C'est une odeur impersonnelle et en même temps elle vous évoque les vastes espaces, les canyons désertiques.



Description Mentale



Yar est l'archétype du type distrait. Il se laisse fasciner par la moindre chose qui retient son attention jusqu'à entrer dans ce qui ressemble à des transes contemplatives. Il peut donc parfois être difficile de capter son attention.
C'est un personnage qui dégage une certaine tranquillité : il n'est pas nerveux, il n'est pas impulsif, il n'est pas agressif. D'ailleurs son côté béa et son sourire léger désamorcent souvent toute envie de le cogner.

Dans des situations tendues, il cherchera à faire retomber la pression par l'humour ou l'auto-dérision.
Les seules choses qui suscitent vraiment de la colère chez lui sont les petits tyrans, les gens pourvus d'un ersatz de pouvoir et qui parviennent encore à en abuser. Il ne supporte pas non plus qu'on le dépasse dans une file d'attente. C'est un crime capital qu'il punira de la façon la plus mesquine possible.
Il peut lui arriver de mentir ou de tricher, mais ce sera toujours fait de façon si évidente que ce comportement s'apparente davantage à une forme de communication maladroite.

Il est de nature plutôt solitaire mais n'a pas de mal à se faire des amis. Il peut facilement entamer une discussion avec un inconnu sur un sujet qui les intéresse tous les 2 et ainsi nouer rapidement des liens.
Il aura tendance à être taiseux la plupart du temps et à devenir bavard dés qu'un sujet l'intéresse vraiment.
Il est observateur et passe beaucoup de temps à étudier tout ce qui l'entour : le paysage autant que les gens. A son contact on peut se sentir scruté avec bienveillance.




Histoire



"Récite la prière à Pamparal et tire une carte du paquet ancestral"

Le vieux prêtre s'adresse à Yard'dhan. Il a eu 10 ans dans l'année et aujourd'hui tous les enfants de cet âge suivent la cérémonie de passage qui déterminera leur avenir.  

"Oh Pamparal,
Toi qui veille sur les rochers convexes et sur les équipages de marchands de sucettes dont au moins un membre joue de la trompette à flamenco,
Offre moi la lumière de la terre,
Fais résonner à mon esprit le son de la trompette de mon avenir
"

Agenouillé sur la pierre cérémonielle, Yard'dhan se relève en gardant la tête basse et se dirige vers le paquet de cartes. Sa main tremble, la tradition est profondément ancrée sur l'île du rocher rond et il sait que la carte qu'il va tirer maintenant déterminera son futur. Il pourrait devenir dresseur de tentacules, un métier trop cool qui consiste à faire danser les appendices des poulpes sur la plage. Ce qu'il espère, lui, c'est de tomber sur le 6 de crapaud, la carte qui permet de devenir ratisseur de sable. Il adore dessiner des figures géométriques, tracer des sillons ou simplement observer les grains de sables qui glissent doucement les uns contre les autres.
La sueur perle sur son front tandis que son doigt se pose sur le dos de la première carte.
Le prêtre l'observe avec intensité.  

"Swipe pour Pamparal !"
Jette la carte sur le tas de gauche et elle disparait de ton avenir
Jette la carte sur le tas de droite et construit ton futur sur ses fondations"

Yar jette la première carte à gauche.
Il pose son doigt sur la seconde et avale bruyamment sa salive.
Il jette la seconde carte à gauche.
Un murmure monte dans l'assemblée.
Il jette aussi la troisième carte à gauche.
Il en est à la quatrième. Il la fixe intensément, comme si sa concentration pouvait lui permettre de deviner le dessin qui se cache au recto. Tandis qu'il se concentre, un souvenir lui revient en mémoire, un souvenir qui remonte pour la première fois à la surface.
Il voit sa mère discuter avec une autre femme. Il la trouve belle avec ses longs cheveux de feu. Il capte quelques mots

« Je reviendrai… prenez soin… île du torrent céleste »

Il sent que ce souvenir est important, alors il ferme les yeux pour essayer de fixer les images.

« Oh hé mollusque, y’a de la file derrière toi et j’ai une partie de dés prévue avant ce soir, alors t’es gentil, tu pionce pas au milieu du rituel et tu prends une carte dans le paquet »

C’est le prêtre qui s’est penché contre Yar et qui lui a susurre-grondé ces mots à l’oreille.
Alors, dans un mouvement tragique, il jette la 4ème carte à droite.
Le prêtre la saisit, la regarde d’abord pour lui en esquissant un sourire subtile puis la dévoile au village réuni.

« C’est le 7 de faisan »

C’est le silence complet. On sent une tension mêlée de soulagement chez les autres enfants.
Et tout à coup on entend :

« Wouuuuuuuhouuuuuuuuuuuu »

C’est le prêtre qui chante et danse dans toute la pièce.
Le 7 est de faisan est très rare et c’est la pire carte qu’on puisse tirer. Celui qui l’obtient doit devenir prêtre à la place du prêtre. Ce dernier prend alors sa retraite.

Sur l’île du rocher rond, le prêtre joue un peu le rôle du chef de village : il doit s’occuper des conflits de voisinage du type « gniégniégnié il a ancré son bateau dans mon emplacement », il doit gérer les comptes communautaires en se retenant de taper dans la caisse, il doit officier dans toutes les cérémonies, il doit prendre les décisions que personne ne veut prendre, comme : faut-il poursuivre le fournisseur de riz de l’île parce qu’il a enfreint l’article 14bis du contrat qui le lie avec le village, à savoir « Il est interdit au fournisseur de mélanger au riz un poison qui aurait pour but d’affaiblir les défenses de l’île afin de s’emparer de ses richesses qui sont situées dans le 3ème bâtiment de la rue principale » tout en sachant que le dit le fournisseur est un pirate costaud qui supporte assez mal la critique ? etc.
Bref, c’est le job dont aucune personne sensée ne voudrait.

La journée s’achève sur une fête dans laquelle l’ancien prêtre se torche allègrement à l’alcool de palmier et se lance dans des reprises de tubes connus tels que « Les lacs du delta de Mara » de Mish L. Ferdoux ou encore « Beau et miam rap sont dit » du groupe Couine.

Yar aussi profite de la soirée parce que le lendemain, et pour une durée de un an, commencera son apprentissage.


___________________________________________


L'été est incendiaire, la sueur coule sur les corps comme des torrents dévalant les montagnes des estampes anciennes, les criquets ne grésillent plus, ils grillent, les nuages se font aussi rares que les puces sur le crâne d'un chauve, les vêtements collent. C'est un été comme l'île n'en a jamais connu.
Cette situation exceptionnelle demande des décisions exceptionnelles. Les récoltes sont mauvaises, les poissons se sont éloignés des côtes, le bétail est affamé. Il va falloir envisager de traiter avec des pirates, il va falloir rationner la nourriture, il va falloir reporter les grands jeux de plage de l'été.

Yard'dhan a 17 ans et ça fait 6 ans qu'il est livré à lui-même dans son rôle de prêtre/chef de village.
Depuis lors, personne n'a pioché le 7 de faisan. Ce n'est pas surprenant, l'ancien prêtre n'a été délivré qu'après 43 ans de bons et loyaux services.
Il est seul dans ses quartiers. Il contemple la mer au travers de la fenêtre, pensif. Il murmure des bribes de mots.

"Oui, tout remplacer, c'est ça. Non, ça ne va pas, il y en aurait trop"

Les enfants du village, ceux qui ont eu 10 ans cette année se sont agglutinés le long du bâtiment. Ils espionnent Yar, à l'affut de n'importe quelle information qu'ils pourraient utiliser lorsque le tour de leur cérémonie de passage viendra.

"Il ne lâchera rien aujourd'hui, il est trop occupé avec les problèmes de sécheresse"
"Je te dit qu'il mijote quelque chose, c'est un gros faisan"

Le regard de Yar sursaute, il s'extrait de sa torpeur.

"j'ai trouvé ! Cette année ça devrait marcher ! La seule carte qu'on est obligé de prendre, c'est la dernière du paquet. Tout le reste est aléatoire. Il faut que je me débrouille pour que chaque gamin glisse le plus de carte possible à gauche. Il y a 26 morveux et 218 cartes, il faut donc qu'ils en tirent un peu plus de 8 chacun. Sachant que la moyenne observée sur les années passées est de 3, il faut générer une anomalie qui les poussera à en tirer bien plus. Je devrais lancer une rumeur au sein de la ville sur un "swipe challenge" qui sous entendrait qu'il faut tirer au moins 8 cartes si on veut prouver qu'on est digne"

L'un des enfants se tourne vers son copain l'oreille encore collée au mur :

"File moi mes 2 berrys, je te l'avais dit qu'il cherchait encore un moyen de nous la faire à l'envers"

Cette année-là, chaque enfant a choisi la première carte tirée, au grand dégout d'un Yar médusé.

Yar tente tous les subterfuges : soudoyer l'un des gamins pour qu'il tire volontairement la carte, enduire le dos de la carte de colle et mettre du dissolvant uniquement au fond du bac de droite, remplacer toutes les cartes du jeu par des 7 de faisan, simuler sa mort par noyade dans une flaque, ...etc.

Rien n'y fait, les années passent et il demeure prêtre de l'île.

Et puis un beau jour de l'année de ses 23 ans, alors qu'il avait renoncé à ses manigances, presque comme un pied-de-nez du karma, la carte sort.
Il passe encore un an à enseigner à son successeur et le voilà libre.


___________________________________________


Jeune retraité de 24 ans, il s'adonne à ce qui l'a toujours passionné : le ratissage du sable.
Il achète un râteau et se met à tracer des sillons sur toute l'île. Il la traverse dans un sens, puis dans l'autre, puis il en fait le tour, il serpente entre les maisons, il souligne les contours des dunes. Sans relâche pendant des années, il déplace les grains de sable et grâce à eux il apprend le paysage.

Un jour pluvieux, enfermé chez lui, il observe la plage en faisant glisser machinalement son couteau dans le sable du pot de son cactus.
Il s'arrête et contemple la surface striée : il a machinalement dessiné le contour et les reliefs de l'île.
Cette évidence le fascine. Alors il attrape un bac un peu plus grand, carré, et il sort sous la pluie pour y pelleter un peu de sable. Il reproduit l'expérience, mais cette fois il se concentre, il cherche à faire bien, précis. Au bout d'une heure il a tracé une carte précise de l'île. Il ne la quitte plus des yeux. Et puis il la balaye d'un coup de main. Il recommence, mieux, plus vite.

Ses pensées filent à toute allure, il veut d'autres vallées, d'autres massifs, d'autres plages à reproduire. Il sait que bientôt les courbes de cette île ne suffiront plus à apaiser cette faim, ce gouffre qu'il découvre en lui.
Il fait ses calculs : avec sa pension il n'a pas de quoi voyager bien loin. Mais il a un savoir-faire qu'il peut monnayer : des cartes ça doit intéresser les gens. Il aime le caractère éphémère de ses œuvres, mais comprend que ce sera un obstacle à son business. Alors il reprend ses expériences et met au point deux techniques : il mélange le sable à une matière durcissante pour en faire des dioramas, il essaye aussi d'y déposer une feuille enduite de colle pour que le relief ôte la colle et qu'en aspergeant la feuille de cendres on voit les contours se dessiner.
Avec ces deux formats il se dit qu'il devrait trouver une clientèle.

Avant de partir, il rend une dernière visite à sa mère. Elle est heureuse de voir sa flamme enfin s'allumer, même si cela l'éloigne d'elle. Il s'apprête à franchir le seuil de la porte quand elle le retient du bout de ses doigts.

"Il y a encore une chose que je dois te dire sur ta mère"

"Je sais."

"Non tu ne sais pas."

"Si je sais."

"Non tu ne sais pas."

"Si. Je sais."

"Non. Tu ne sais pas. "

"Si je sais, tu m'as déjà tout dit sur ma vraie mère une nuit où tu étais saoule : elle m'a laissé ici quand je n'avais pas encore 5 ans, elle avait des liens avec la révolution, elle venait d'une île où la pluie est incessante et écrasante, elle avait des beaux cheveux de feu, la dernière fois qu'elle a été vue c'était du côté d'Alabasta, elle s'appelait Liad'dhan de la famille des d'dhan et n'est jamais revenue"

"Non pas ça : j'avais fait semblant d'être saoul pour éviter que tu me pose trop de questions. Ce que tu dois absolument savoir c'est que la dernière fois que je l'ai vue, elle m'a emprunté 60 berrys en me disant qu'elle me les rendrait quand elle viendrait te récupérer. Si tu la croise dans tes aventures, dis-lui bien qu’avec les intérêts elle me doit 231 berrys "

Il sourit

"Vieille radine"  

Une fois cet interlude terminé, Yar rassemble ses économies et organise son voyage vers une île proche qu'il sait fréquentée par des marchands, des pirates et parfois des navires de la marine qui font halte.
Quelques semaines plus tard il pose le pied à terre et loue une minuscule maison qu'il ne regagne qu’à la nuit tombée lorsque ses jambes ne le portent plus. Tout le jour durant, il traverse l'île, laisse trainer son râteau sur toutes les textures qu'il rencontre : sable, pierre, terre. Sa perception s'est affinée, il n'a plus besoin de creuser un sillon, la simple vibration du métal sur la matière qui se propage dans le manche jusqu'à ses doigts est un langage qui forme dans son esprit des courbes, des volumes, une musique jouée par 1000 instruments au diapason.

Après 6 mois il est en mesure de travailler le diorama et la carte en négatif de cendre.
Il en produit plusieurs exemplaires et se rend auprès des marchands locaux pour les vendre. Le succès n'est pas au rendez-vous : les gens veulent des cartes pratiques qu'on peut rouler et surtout ils sont plus intéressés par les cartes maritimes.
Plus le temps passe et plus ses réserves s'amenuisent. Il désespère de ne pouvoir suivre ce chemin qui se dessine devant lui autant qu'à l'intérieur de lui.

Un an plus tard, alors qu'il essuie un refus supplémentaire auprès d'un officier de la marine en permission pour la journée, il est accosté par un étrange personnage dans des vêtements bouffants écarlates. Il le reconnait immédiatement : c'est un Plom T. Staz, un baron qui possède plusieurs terres sur cette île, une petite célébrité locale.

"Mais c'est magnifaïque" S'extasie-t-il en déroulant la langue sur le diorama.  
Il insiste :
"Combien en voulez-vous ? Vite, vite, dites-moi ! Je le veux dans l'entrée de mon manoir"
Il ne laisse pas le temps à Yar de répondre :
"Oh oui, dans mon manoir humide, on le fera entrer, puis on le sortira, puis on le fera entrer, oh oui"
Il enchaine :
"Haaaan oui, dans mon manoir froid, noir et humide, ça va être une fête"

Yar est blasé : son premier client est immonde.
Mais c'est un client, et si il négocie bien le prix, il devrait pouvoir financer son voyage jusqu'à une autre île.
Après une vingtaine de minutes ininterrompues d'un monologue presqu’agalmatophilique enduit d'une abondante sécrétion de bave, il parvient à aborder la question du prix et conclut sa première vente.

Cette rencontre est riche en enseignements pour lui : il doit viser un travail sur commande pour des nobles ou des gens riches qui administrent des terres. ce sont eux qui seront intéressés par des cartes si volumineuses.
Alors avant de reprendre la mer, il interroge les marins du port sur les populations des îles alentours : où y-a-t-il des nobles ? Des grands propriétaires de terre ?
Avec les réponses il trace son itinéraire en direction de Grand Line. A nouveau il voit le chemin se dessiner devant lui, presque comme si il avait une vision de l'avenir : il voyagera comme passager sur les navires qui l'accepteront. Lors des escales il demeurera sur l'île le temps de produire des dioramas et des cartes en négatif de cendres numérotées. Il les vendra aux nobles. Plus il avancera, plus il gagnera en notoriété et plus cher il pourra vendre. Il se perfectionnera aussi, et ce qui lui prenait hier 6 mois, il le fera demain en 3, puis en 1, puis en quelques semaines, puis en quelques jours. Et les cartes s'amoncèleront dans son esprit comme dans une chambre forte immense et pourvue d'une infinité de tiroirs qui se perdent dans une obscurité sans fond. Il a le vertige, comme si il se tenait au bord d'un précipice, au bord d’une révélation.

___________________________________________


Alabasta est une terre célèbre. Certains la pensent maudite ou enchantée, c’est selon les goûts. Mais quoi qu’on en pense, les évènements importants semblent y converger en temps de crise. C’est un lieux vivant, mystique et exotique.
Les pas lourds et assurés d’un homme mystérieux frappent les pavés de la rue principale de la capitale. Il est grand, son visage est dissimulé par un immense chapeau et un kimono vert traditionnel l’aide à maintenir une posture droite. A sa ceinture on aperçoit un katana dont le fourreau est orné d’une rose des vents, le symbole des navigateurs. Instinctivement les gens s’écartent sur son passage. Il avance, implacable, en direction d’une jeune femme qui se trouve plus loin dans la rue. Elle l’aperçoit et semble prendre peur. Elle commence à marcher dans la direction opposée en jettant des regards furtifs par-dessus son épaule. L’homme accélère le pas également. Les traits de la jeune femme se déforment au fur et à mesure qu’il se rapproche.
il n’est plus qu’à quelques pas, il porte la main sur le fourreau de son arme et une immense caisse remplie de mérous vient s’écraser sur sa tête, le laissant à moitié mort au sol. A l’étage du batiment qui borde la rue, une femme passe la tête par la fenêtre :

« Oups, désolée, je ne vous avais pas vu… »

Yar enjambe le type recouvert de vieux poissons et se dirige vers la taverne au coin de la rue.
Il songe aux années qui viennent de s’écouler, à toutes les îles qu’il a traversées pour arriver ici, à tous les équipages qu’il a côtoyés. Il a beaucoup changé, il a l’air plus serein. Durant son voyage il a fait face à de nombreux imprévus. En tant que civil, il pensait pouvoir éviter les combats. Mais en mer, si on ne souhaite pas porter le premier coup, il faut au moins savoir rendre celui qu’on reçoit. C’est une leçon qu’il a apprise avec amertume sur un navire où il a bien failli être dépouillé de tout. Il a donc troqué son vieux râteau contre une sorte de petit trident aux pointes recourbées qu’il dissimule dans sa manche droite au bout d’un filin métallique attaché à son avant-bras. Cet outil, lorsqu’il le laisse simplement trainer sur le sol, fonctionne comme son râteau : il lui permet d’absorber les contours du paysage. Dans l’autre manche, il dispose d’un système similaire à ceci près que le trident est remplacé par une petite truelle aux bords tranchants. Il se sert de cet outil pour peaufiner ses dioramas. Mais si ses outils sont dissimulés et tranchants c’est aussi parce qu’il doit parfois les utiliser comme des armes pour se défendre.
Son travail ne dispose pas d’une renommée mondiale, mais il commence à être connus dans certains cercles très fermés d’amateurs de cartes. Cet embryon de notoriété continue de lui permettre de progresser dans sa quête. Il a profité des semaines passées en mer pour nouer des liens avec certains navigateurs. Il a appris avec eux à lire les cartes maritimes. Il commence seulement à les tracer aussi. Il apprend à ressentir la mer en lestant son petit trident et en le laissant vibrer avec les courants. Il ne s’est pas encore essayé à dessiner une carte de ce type mais ça ne saurait tarder.

Il sort finalement de ses pensées lorsqu’il parvient à la taverne.
Il s’accoude au comptoir et demande si Fina est là. On lui indique une table avec une femme qui boit seule. Alors il commande deux jus de cactus tonics et il va s’installer à sa table.
Lorsqu’il s’assoit, ses cheveux coupés au carrés sont soulevés par le vent chaud qui vient du désert. Il entame la conversation en parlant du temps qu’il fait. Après quelques minutes de bavardages, il se sent suffisamment confiant pour aborder le sujet qui l’amène :

« Il y a quelques années, ma mère est venue ici, dans cette taverne je veux dire et j’ai entendu dire qu’elle aurait séjourné chez vous plusieurs jours »

La femme lève les yeux, elle cherche dans sa mémoire :

« Il va me falloir plus de détails »

« Elle s’appelle Liad’dhan, elle avait de jolis cheveux de feu et.. »

« Ahhh, oui, je me souviens bien de Liad, je ne savais pas qu’elle avait un marmot aussi grand »

Il soupir en la regardant tendrement dans les yeux :

« Je ne suis pas sur qu’elle s’en souvienne non plus »

Elle semble paniquer un instant puis se ressaisit :

« Oh mon garçon, tu ne sais pas alors. »
Il la regarde, perplexe, attendant qu’elle poursuive. Intérieurement il a déjà capté l'utilisation de l'imparfait dans la phrase de son interlocutrice.

« C’était une femme Raptor, elle avait mangé un fruit du démon ».
Il attend toujours la suite

« Il parait que la marine compte dans ses rangs un homme Raptor, tu sais ce que ça signifie n’est-ce pas ? »

Il hoche la tête. Il ne peut y avoir deux utilisateurs du même fruit en vie au même moment. Si un autre a mangé ce fruit, ça signifie qu’elle est morte.
Il s’en doutait mais la nouvelle l’affecte plus qu’il n’anticipait. Après tout il n’avait aucun souvenir d’elle.
Quelques larmes coulent le long de ses joues. Les racines restent les racines, il y avait derrière cette volonté de retrouver sa mère, une sorte d’appel intérieur ancestral, comme un magnétisme. Il remercie la femme et prend la direction du désert. Il espère trouver auprès du sable une présence familière et réconfortante.




Loin de la civilisation, au milieu des dunes qui s’élèvent comme des monolithes taillés par le vent, il écoute la mort que le soleil ardent fait descendre par ses rayons sur une terre sans fondements. Il jette son regard sur la mer sèche qui donne naissance à un monde halluciné, dévasté par des torrents d’air suffocants et peuplé des reflets infinis des espoirs de ceux qui s’y sont égarés. Pour un instant qui dure une éternité, il se sent chez lui, il devine les ossements blancs, lavés par les rapaces, de sa mère, quelque part dans ces abysses. Il imagine la maison dans laquelle il est né et qu’il n’a jamais connue. Sa cheminée pointe à l’horizon et une fumée rassurante s’en échappe. Il marche, avide, jusqu’à parvenir à une petite bâtisse dans laquelle il pénètre avec le souffle brulant du désert. Lorsqu’il referme la porte, il n’y a plus un grain de sable, l’air est frais et d’un bleu profond comme la nuit. Dans un coin de la pièce, une femme tient un bébé. Le craquement brutal d’un éclair le fait sursauter et doucement monte le bruit de la pluie. Au début c’est une bruine mais à mesure que le temps passe, elle gagne en intensité et bientôt elle produit un bruit noir, assourdissant comme un million qui fourmis qui grouillent, dévorent. Il plaque ses mains sur ses oreilles, ferme les yeux et secoue la tête de toutes ses forces. Le bruit s’arrête. Il ouvre les yeux et se trouve dans une clairière. Il pleut toujours mais il n’entend plus rien. Un énorme animal préhistorique l’observe, ses couleurs chatoyantes le fascine, il ne parvient pas à le quitter du regard. Même quand la bête avance, même lorsqu’elle ouvre ses immenses crocs et qu’il peut sentir son haleine fétide de carnivore, il est pétrifié, hypnotisé par les formes et les couleurs qui dansent sur le cuir de sa peau, comme un feu d’artifice de chair et de sang. Il sent la gueule de l'animal se refermer et puis, plus rien.

Yard’dhan se réveille sur un rocher au milieu du désert. Une caravane s’est arrêtée et un homme lui a versé de l’eau dans la bouche.
Il sait qu’il a été fasciné par une illusion, par des images qui n’étaient pas réelles. Mais par-delà le mensonge, par-delà le fantasme, il décèle ce qui étaient des souvenirs enfouis. Il sait quel est son prochain objectif.



Hors Roleplay


  • Pseudo : Than
  • Âge : 36 ans
  • Comment avez-vous connu le forum ? : J'ai joué dessus il y a super longtemps, j'avais notamment créé la cour Décima à l'époque : )
  • Un mot à dire ? : J'ai peu de temps mais j'ai envie de renouer avec le plaisir d'écrire et un forum rpg me semble être un bon moyen de le faire : ) Et ça m'a fait plaisir de voir que OPS existe toujours et que le background est même passé à une nouvelle époque !



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Yard'dhan
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Ghetis Archer
Amiral Kurohebi
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Amiral Kurohebi
Jeu 4 Aoû - 19:53


Présentation et premier RP
A lire attentivement !

Indice de notation des présentations



La qualité du texte sur 9/10
L'originalité 2/2
La mise en page 2/2
La cohérence du récit 2/2
La narration 1/2
L'avis personnel /22

Le respect du français 8,5/10
Le vocabulaire 2/2
La grammaire 2/2
L'orthographe 1/2
La conjugaison 1,5/2
La ponctuation 2/2

La quantité du récit 4/6
3900 mots d'histoire et des descriptions assez courtes.

Points bonus 4/6



Score final 25.5/32


Niveau    -    25.5/32*15= 11,953 arrondi au niveau 12 !



Bonjour et bon retour parmi nous !

J'ai bien ri en lisant cette présentation, elle est vraiment amusante, ça fait très One Piece, mais les premiers épisodes. L'histoire est simple à lire et va assez vite. Je dirais qu'il est juste dommage de ne pas être davantage entré dans la relation entre le personnage et sa mère adoptive par exemple et d'autres points qui sont plutôt expédié. L'arrivée à Alabasta tombe un peu comme un cheveux sur la soupe en fait.

Au niveau des fautes, pas grand chose à dire en vérité, si on prend tous les types de fautes possibles il y en a une dizaine, mais réparties dans les différents types, c'est pour ça que la note n'a pas beaucoup péché.

Il y a un oubli de majuscule, un oubli de lettre dans un mot, un participe passé mal accordé, un deux verbes mal conjugués et deux mots mal accordés et deux mal écrits. Donc j'ai retiré surtout en orthographe et en conjugaison. Je ne pensais qu'il y avait autant de mots en finissant la lecture j'ai été étonné !

Voilà voilà !

Comme tu as dans "FDD/Arme" mis "aucun pour l'instant", tu n'en veux toujours aucun (fdd,arme ou haki) ? Je demande pour savoir si le test rp devra comprendre ce genre de chose quand je vais te le proposer.

Tu atteins donc le niveau 12, félicitations !

Tu peux à présent faire un choix parmi les suivants :
-> Corriger ta présentation.
-> Entrer directement dans le monde du RP au niveau 12.
-> Passer directement au test RP pour gagner jusqu'à 5 niveaux supplémentaires.
-> Passer directement au test RP contextualisé pour gagner jusqu'à 5 niveaux supplémentaires et t'insérer dans l'histoire du forum.

Pour accéder au test RP (ordinaire ou contextualisé) il te faut au minimum le niveau 9 à la présentation.


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