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 1. Aptitudes et Styles purs

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Maître-Jeu

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MessageSujet: 1. Aptitudes et Styles purs   1. Aptitudes et Styles purs Icon_minitimeMer 1 Mai - 15:59

Les Aptitudes


Les aptitudes constituent les capacités propres à chacun. C’est une capacité précise, ayant un effet ou un fonctionnement déterminé. Ces aptitudes offrent des avantages au combat, dans la vie quotidienne ou dans un métier par exemple. Elles peuvent se combiner à merveille avec un fruit du démon ou un style de combat.

Il existe une infinité d'aptitudes, dont certaines ont pu apparaître dans l’univers One Piece, le Retour à la vie en est un bel exemple.

Il arrive souvent que des personnages aient la même aptitude, mais sous un nom différent.

Pour créer une aptitude il suffit d’en faire la demande ici : Création d'aptitude & style de combat

Les styles purs sont en deuxième partie de ce topic et concerne surtout les puristes : Styles Purs.

Aptitudes Simples


Les aptitudes simples sont des aptitudes basées sur des compétences physiques hors normes. Parmi celles-ci on retrouve la Force Surhumaine, l’Endurance Extrême, la Résistance surhumaine, les Réflexes améliorés, une Vision Accrue, une Résistance au poison ou encore une Vitesse surhumaine. Elles permettent donc d’axer votre personnage dans une voie précise.

Le joueur qui possède une vitesse surhumaine sera généralement plus rapide qu’un joueur ayant le même niveau que lui, mais n’ayant pas cette aptitude.

Autres exemples : On retrouve également l’agilité surhumaine, les sens améliorés, la mémoire absolue, les capacités permettant d’être silencieux quand on marche, bref toutes les aptitudes qui ne dépendent que du corps qui feraient des choses « inimaginables » à première vue.

Les capacités hors combats sont en général dans cette catégorie, comme le fait de pouvoir parler aux animaux par exemple.

Aptitudes de Métier

Les aptitudes de métier sont des aptitudes basées sur des compétences particulières dans un métier. Il s’agit de toutes les aptitudes permettant d’agir plus efficacement dans un métier, plus rapidement, d’être plus doué dans un domaine ou d’être un génie de ce domaine. Toutes les aptitudes offrant un avantage dans la réalisation d’un métier y entrent.
Elles peuvent permettre à un joueur de tirer partie de son métier avec beaucoup plus de talent qu’un joueur normal.

Sens météorologique : Permet au personnage de voir venir le moindre changement de climat. C'est une aptitude de météorologue ou de navigateur en général.

Exemple : Est considéré comme aptitude de métier le fait que Franky puisse construire un pont flambant neuf en quelques instants dans l’arc Moria.

Aptitudes Spéciales

Les aptitudes dites spéciales sont en vérité toutes les autres aptitudes, elles ne sont donc pas équivalentes entre elles. Une aptitude spéciale est tout simplement une aptitude n’entrant pas dans les deux autres catégories, ce sont les aptitudes les plus présentes dans l’univers One Piece. On y retrouve le Retour à la vie, les modes Berserker ou l’Hypnose. Nous allons décrire quelques-uns de ces styles afin que cela serve d’indication :

Hypnose : Aptitude particulière, l’hypnose peut être réalisée par un pendule, par la voix, par l’ouïe ou autre. Elle permet d’influencer sur le cerveau d’une cible pour altérer son comportement ou sa perception du monde réel. Plus l’hypnose demande un temps de préparation, plus elle est puissante.

Color Trap : Cette aptitude est une façon d'hypnotiser les gens à travers l'influence des couleurs. Le Color Trap fonctionne à travers l'utilisation d'un symbole peint sur quelque chose ou sur une personne. Une fois que la personne est sous l'emprise du Color Trap, il est presque impossible d'en échapper à moins que le symbole soit retiré ou déformé.

Chaque couleur crée une émotion ou un comportement chez sa cible. Rendre colérique, ou faire une personne trahir ses coéquipiers sont des exemples populaires de cette aptitude.

Berserker : Une aptitude de berserker est une aptitude permettant à un personnage de sombrer dans ses instincts primaires, il se laisse aller dans une émotion négative et décuple ainsi sa puissance. Une aptitude de berserker peut augmenter la force, la vitesse, l’endurance, la résistance et bien d’autres caractéristiques selon le choix du joueur pour son personnage.

Cependant cet excès émotionnel empêche le personnage d’utiliser des « techniques », il se bat comme une bête. De plus cela peut avoir un contrecoup physique après utilisation, abuser de ses compétences physiques fait rarement du bien. Ce sera au joueur de définir les contrecoups de ce mode. De plus, avec le berserker, il est impossible de différencier ennemis et alliés. C’est donc une aptitude puissante, dont l’utilisation est utile et dangereuse à la fois.


Retour à la Vie


Le Retour à la Vie : C' est une aptitude qui permet de contrôler une partie de son corps. Elle permet d'accélérer ou de ralentir les processus humains, tels que la pousse des cheveux, des ongles, la circulation sanguine, etc... Elle permet aussi de rendre certaines parties de son corps plus molles ou plus résistantes, en fonction du besoin. Cela peut, par exemple, donner une utilisation des cheveux comme une arme, avec une pousse accélérée, c’est le cas de Kumadori dans le manga.

Un Retour à la Vie est spécialisé dans un seul domaine du corps : on prend en exemple les cheveux, les ongles, la peau, le sang, etc... Maitriser les cheveux et les ongles représentent donc 2 aptitudes.

Il existe deux types d'utilisateurs du Retour à la Vie :
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Tous les utilisateurs de Retour à la Vie sont catégorisés combattants « partiel ».


Dernière édition par Maître-Jeu le Ven 24 Avr - 18:19, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: 1. Aptitudes et Styles purs   1. Aptitudes et Styles purs Icon_minitimeVen 24 Avr - 18:17

Les Styles Purs

Cette partie du sujet s’intéressera uniquement aux combattants de catégorie « puristes ». C’est un choix du joueur que de s’intéresser à cette aptitude qui est axée sur la maîtrise unique d’un élément bien précis. Vous pouvez les créer dans la même section que pour les aptitudes.

Un style pur permet de générer un élément à l'aide de son corps ou son arme . Le combattant ne pourra pas avoir accès à d’autres capacités combatives que celles qu’il a développées grâce à son style de combat et à l’arme de base qu’il maîtrise : il fait donc une croix sur les fruits du démon et toute autre aptitude.

Il y a différents types de styles purs. Tous sont nivelés pour l’instant du niveau 35 à 45 pour les premières techniques.

- Les styles purs élémentaires : ils possèdent la particularité de pouvoir générer et contrôler un élément : eau, feu, terre, foudre, glace, vent, etc. Ils sont nivelés à partir du niveau 35. D’autres sous-éléments existent : lumière, son etc.

- Les styles purs exceptionnels : Ils permettent de contrôler des éléments peu conventionnels. On pensera notamment à la pression, à la gravité, aux émotions, au contrôle parfait du corps, etc. Il sont déblocables au niveau 40.

- Les styles purs spatio-temporel : La dernière catégorie est pour l’instant divisée en deux styles purs : espace et temps. Ces deux styles peuvent être débloqués au niveau 45.

Par exception, le Yoso Kanri est un style exceptionnel qui doit être appris en RP auprès d'Eko Taka ou de Kouji Taka. Il n’est pas nivelé pour le moment et ne permet pas de générer un élément, mais de tous les contrôler.


Liste d'exemples de Styles Purs

    Styles purs niveau 35

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    Styles purs niveau 40

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    Styles purs niveau 45

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Petits écarts en famille

Quand on possède un style pur, on peut apprendre d’autres aptitudes ou techniques non liées sur sa Fiche Technique. Ce sont les « exceptions ».

- Aptitudes simples
- Rokushiki Ici
- Capacités hors combat ou Aptitudes de Métier
- Haki et Haki Avancé Ici


PNJs


Vos PNJs peuvent également bénéficier d'un style pure. Néanmoins, les styles purs lvl 35 sont lvl 36 pour les PNJs et ceux lvl 40 sont lvl 42 pour les PNJs. De plus, seul deux de vos PNJs pourront bénéficier : 1 de vos PNJs de renommée et vous pouvez également offrir une telle aptitude à votre PNJ Personnel.
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