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 1. Aptitudes et Styles purs

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MessageSujet: 1. Aptitudes et Styles purs   1. Aptitudes et Styles purs Icon_minitimeMer 1 Mai - 15:59

Les styles de combat


Les aptitudes constituent les capacités propres à chacun. C’est une capacité précise, ayant un effet ou un fonctionnement déterminé. Ces aptitudes offrent des avantages au combat, dans la vie quotidienne ou dans un métier par exemple. Elles peuvent se combiner à merveille avec un fruit du démon ou un style de combat.

Il existe plusieurs aptitudes, dont certaines ont pu apparaître dans l’univers One Piece, le Retour à la vie en est un bel exemple.

Il arrive souvent que des personnages aient la même aptitude. Il existe une infinité d’aptitudes, c’est pourquoi il n’existe pas de liste précise, néanmoins nous allons vous présenter quelques-unes de ces dernières.

Pour créer une aptitude il suffit d’en faire la demande ici : Création d'aptitude & style de combat

Aptitudes Simples


Les aptitudes simples sont des aptitudes basées sur des compétences physiques hors normes. Parmi celles-ci on retrouve la Force Surhumaine, l’Endurance Extrême, la Résistance surhumaine, les Réflexes améliorés, une Vision Accrue, une Résistance au poison ou encore une Vitesse surhumaine. Elles permettent donc d’axer votre personnage dans une voie précise.

Le joueur qui possède une vitesse surhumaine sera généralement plus rapide qu’un joueur ayant le même niveau que lui, mais n’ayant pas cette aptitude.

Autres exemples : On retrouve également l’agilité surhumaine, les sens améliorés, la mémoire absolue, les capacités permettant d’être silencieux quand on marche, bref toutes les aptitudes qui ne dépendent que du corps qui feraient des choses « inimaginables » à première vue.

Les capacités hors combats sont en général dans cette catégorie, comme le fait de pouvoir parler aux animaux par exemple.

Aptitudes de Métier

Les aptitudes de métier sont des aptitudes basées sur des compétences particulières dans un métier. Il s’agit de toutes les aptitudes permettant d’agir plus efficacement dans un métier, plus rapidement, d’être plus doué dans un domaine ou d’être un génie de ce domaine. Toutes les aptitudes offrant un avantage dans la réalisation d’un métier y entrent.
Elles peuvent permettre à un joueur de tirer parti de son métier avec beaucoup plus de talent qu’un joueur normal.

Sens météorologique : Permet au personnage de voir venir le moindre changement de climat. C'est une aptitude de météorologue ou de navigateur en général.

Exemple : est considéré comme aptitude de métier le fait que Franky puisse construire un pont flambant neuf en quelques instants dans l’arc Moria.

Aptitudes Spéciales

Les aptitudes dites spéciales sont en vérité toutes les autres aptitudes, elles ne sont donc pas équivalentes entre elles. Une aptitude spéciale est tout simplement une aptitude n’entrant pas dans les deux autres catégories, ce sont les aptitudes les plus présentes dans l’univers One Piece. On y retrouve le Hasshoken, le Retour à la vie ou l’Hypnose. Nous allons décrire quelques-uns de ces styles afin que cela serve d’indication :

Hypnose : Aptitude particulière, l’hypnose peut être réalisée par un pendule, par la voix, par l’ouïe ou autre. Elle permet d’influencer sur le cerveau d’une cible pour altérer son comportement ou sa perception du monde réel. Plus l’hypnose demande un temps de préparation, plus elle est puissante.

Color Trap : Cette aptitude est une façon d'hypnotiser les gens à travers l'influence des couleurs. Le Color Trap fonctionne à travers l'utilisation d'un symbole peint sur quelque chose ou sur une personne. Une fois que la personne est sous l'emprise du Color Trap, il est presque impossible d'en échapper à moins que le symbole soit retiré ou déformé.

Chaque couleur crée une émotion ou un comportement chez sa cible. Rendre colérique, ou faire une personne trahir ses coéquipiers sont des exemples populaires de cette aptitude.

Berserker : Une aptitude de berserker est une aptitude permettant à un personnage de sombrer dans ses instincts primaires, il se laisse aller dans une émotion négative et décuple ainsi sa puissance. Une aptitude de berserker peut augmenter la force, la vitesse, l’endurance, la résistance et bien d’autres caractéristiques selon le choix du joueur pour son personnage.

Cependant cet excès émotionnel empêche le personnage d’utiliser des « techniques », il se bat comme une bête. De plus cela peut avoir un contrecoup physique après utilisation, abuser de ses compétences physiques fait rarement du bien. Ce sera au joueur de définir les contrecoups de ce mode. De plus, avec le berserker, il est impossible de différencier ennemis et alliés. C’est donc une aptitude puissante, dont l’utilisation est utile et dangereuse à la fois.


Retour à la Vie


Le Retour à la Vie : C' est une aptitude qui permet de contrôler une partie de son corps. Elle permet d'accélérer ou de ralentir les processus humains, tels que la pousse des cheveux, des ongles, la circulation sanguine, etc... Elle permet aussi de rendre certaines parties de son corps plus molles ou plus résistantes, en fonction du besoin. Cela peut, par exemple, donner une utilisation des cheveux comme une arme, avec une pousse accélérée, c’est le cas de Kumadori dans le manga.

Un Retour à la Vie est spécialisé dans un seul domaine du corps : on prend en exemple les cheveux, les ongles, la peau, le sang, etc... Maitriser les cheveux et les ongles représentent donc 2 aptitudes.

Il existe deux types d'utilisateurs du Retour à la Vie :

- Les utilisateurs Experts : Ce sont les personnes qui se sont spécialisées dans le Retour à la Vie. Elles s'y dédient de manière à pouvoir en développer plus que le commun des mortels. Elles ne possèdent que cela et à la rigueur un style de combat basique. Il leur est possible de développer jusqu'à 4 retours à la vie, en fonction de leurs fiches techniques. Le staff s'accorde le droit de ne donner accès qu'à 3 retours à la vie pour un utilisateur Expert en fonction de sa fiche technique
.
Ils débloquent un nouveau RaV dans cet ordre de niveau : 10→25→35→45.

- Les utilisateurs Initiés : Ce sont les personnes qui possèdent déjà une aptitude première ou un fruit du démon et qui veulent y ajouter un retour à la vie. Il est possible, en fonction de leur fiches techniques de débloquer un ou deux retours à la vie.

Ils débloquent un nouveau RaV dans cet ordre de niveau : Niveau 10 → 35.

Voici différents cas de figures possibles :

Condition du Retour à la Vie pour les initiés:
 

Tous les utilisateurs de Retour à la Vie sont catégorisés combattants « partiel ».


Dernière édition par Maître-Jeu le Ven 24 Avr - 18:19, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: 1. Aptitudes et Styles purs   1. Aptitudes et Styles purs Icon_minitimeVen 24 Avr - 18:17

Les Styles Purs

Cette partie du sujet s’intéressera uniquement aux combattants de catégorie « puristes ». C’est un choix du joueur que de s’intéresser à cette aptitude qui est axée sur la maîtrise unique d’un élément bien précis. Vous pouvez les créer dans la même section que pour les aptitudes.

Un style pur est défini par la maîtrise d’un seul élément à son apogée : c’est-à-dire qu’un combattant ne pourra pas avoir accès à d’autres capacités combatives que celles qu’il a développées grâce à son style de combat et à l’arme de base qu’il maîtrise : il fait donc une croix sur les fruits du démon, les retours à la vie et autres. C’est un style réservé aux combattants de très haut niveau qui abandonnent tout le reste pour se concentrer sur la maîtrise de leur art.

Il existe différents types de styles purs : des styles au corps-à-corps et des styles à l’arme contondante ou non. Que l’utilisateur possède un poing, une épée, un éventail ou une petite cuillère, le principe reste le même. Les techniques varient en fonction de l’arme et sont à la discrétion du joueur, et sous le regard d’un membre du staff.

Il y a différents types de styles purs. Tous sont nivelés pour l’instant du niveau 35 à 45 pour les premières techniques.

Les styles purs élémentaires possèdent la particularité de pouvoir générer et contrôler un élément : eau, feu, terre, foudre, glace, vent, etc. Ils sont nivelés à partir du niveau 35. D’autres styles du niveau 35 existent : les styles purs de son et de lumière qui permettent de contrôler ces deux éléments en combat.

Il existe des styles purs qui permettent de contrôler des éléments de type « exceptionnels » et qui sont à la discrétion de la personne qui les propose. On pensera notamment à la pression, à la gravité, aux émotions, au contrôle parfait du corps, etc. Ce sont des capacités qui ne sont pas répertoriées dans un seul et même groupe, mais qui sont déblocables à partir du niveau 40.

Enfin, la dernière catégorie est pour l’instant divisée en deux styles purs : espace et temps. Ces deux styles peuvent être débloqués au niveau 45.

Par exception, le Yoso Kanri est un style exceptionnel qui doit être appris en RP auprès d'Eko Taka ou de Kouji Taka. Il n’est pas nivelé pour le moment et ne permet pas de générer un élément mais de tous les contrôler.

À compter du premier juin 2017 et pour empêcher tout abus de changements de régime entre hybride et pur, il sera demandé aux membres souhaitant modifier drastiquement leur style de combat à ce titre de se soumettre à une période de transition entre le moment du changement effectif de leur fiche technique, et donc de leur style de combat IRP, et le moment où ils pourront enfin prétendre au qualificatif "pur", quel que soit leur style de combat dominant.

Cette période de transition sera de sept RPs multis et présents dûment validés de la part des noteurs, afin de rendre ces changements plus complexes et plus cohérents. En effet, comme les purs s'octroient la possibilité d'obtenir des aptitudes particulièrement puissantes à partir du niveau 35, il est logique qu'il soit relativement lent de passer d'un régime à l'autre.

À titre d'exemple, si mademoiselle A veut passer d'un style à l'épée agrémenté d'une pointe de corps-à-corps à uniquement un style pur à l'épée, elle devra tout d'abord modifier sa fiche technique, y faire valider son nouveau style de combat puis réaliser les sept RPs multis et au présent en question. Ce n'est que lorsqu'ils seront validés et qu'elle aura reçu l'avis favorable du staff qu'elle pourra officiellement se considérer comme étant "pure" dans le style à l'épée.


Liste d'exemples de Styles Purs


    Styles purs niveau 35


Frappe-Vent (Poings) : Semblable aux styles de combat dits "de tranche" pour les épéistes, ce style de combat accessible uniquement des martialistes les plus dévoués consiste à utiliser un élément, ici l'air, lors de leurs assauts. Ainsi, à l'image d'un épéiste tranchant le feu pour provoquer une attaque élémentaire, l'utilisateur serait capable de manipuler l'air autour de lui via ses gestes pour provoquer des attaques élémentaires d'air.

Frappe-Sang (Poings) : L'utilisateur a développé une technique qui affecte la circulation sanguine de son ennemi. Se servant de son aura de vampire, lorsque le combattant frappe une zone du corps ennemi, il peut en refouler le sang. Dans un premier temps, le membre ou la partie du corps visée perd son sang, perd donc au force et marque une certaine fatigue. Après plusieurs coups donnés sur une zone précise, la zone en question n'est plus ou presque plus utilisable par la victime pour quelque temps, le temps de laisser le sang revenir dans les membres concernés.

Frappe-Électrique (Poings) :  Ce style permet à l'utilisateur de créer et canaliser de l'électricité à travers les parties de son corps afin d'électriser tout ce qu'il touche. Cela permet, en plus d'appliquer un effet élémentaire, d'augmenter fortement les dégâts des coups. Par conséquent, il est possible de contrôler la concentration d'électricité en fonction de l'étendue de la zone du corps utilisée pour frapper.

Tranche-Son (Objets Tranchants) : Cette aptitude permet à la sabreuse pure de trancher le son. Le maniement spécial de la lame par l'utilisateur crée des sons stridents ou sourds capables de gêner l'adversaire. Il peut masquer le bruit de sa propre lame afin de donner des coups inaudibles.

Tranche-Lumière (Objet tranchant) : Cette aptitude permet de trancher la lumière et de la dévier afin de la réorienter ou de la couper. De cette façon, l'utilisatrice est capable de jouer sur les perceptions visuelles de ses adversaires l'espace de quelques instants à chaque fois qu'elle coupe la lumière. Elle peut ainsi devenir invisible un temps, aveugler sa cible, créer des copies d'objets ou de personnes non loin à l'aide de la réfraction, etc.

    Styles purs niveau 40

Frappe-Explosive (Poings) : Cette style permet à son utilisateur de créer un corps-à-corps explosif. Il peut donc utiliser uniquement ses pieds et poings pour donner lieu à des explosions plus ou moins massives selon la préparation. Bien entendu, plus la préparation est présente, plus l'effet est dévastateur.

Brise-Energie (Poings) : Cette aptitude permet à l'utilisateur de profiter des combats plus ou moins longs. En effet, celle-ci commence à prendre effet à partir du moment où le combattant touche son adversaire à l'aide d'un coup au corps-à-corps. Dès lors, l'énergie (c'est-à-dire la force, la vitesse, l'endurance) de l'adversaire s'amenuise au fur et à mesure qu'il prend des coups provenant de l'utilisateur de cette technique.

Brise-Esprit (Poings) : Il s'agit d'une technique atteignant non pas le corps mais bien l'esprit de la cible. Lorsqu'il use de cette technique, le coup porté ne blesse pas physiquement, mais une "onde" imperceptible se propage à l'impact dans le corps de la cible et attaque son esprit. Alors, la personne touchée perd la tête et subit des dégâts mentaux/psychologiques. S'il n'a pas la force d'esprit suffisante, le blessé vrille totalement et tombe.

Brise-Pression (Poings) : Ce corps-à-corps pur permet à son utilisateur de rendre ses coups plus puissants et destructeurs en manipulant la pression autour de ses poings et dans l'air. Il peut ainsi passer outre des armures et toucher les organes internes d'une personne, ou abattre son poing vers une zone pour détruire celle-ci en y appliquant une forte pression.

Tranche-Âme (Objet Tranchant) : Crée une teinte qui, lorsqu'elle rencontre une personne ou, plus largement, une créature vivante, lui sape sa volonté et lui inflige des dégâts mentaux, en fonction de sa résistance morale, psychologique, et en fonction également du temps durant lequel la cible aura été exposée à ladite teinte.

Juggernaut (Heziel) : Contrairement aux différents pugilistes utilisant leurs compétences pour maîtriser un certain élément où pour plier des concepts à leurs volontés, Heziel se trouve dépourvu de toutes ces options. En revanche, le Juggernaut implanté en lui a apporté d'importantes modifications à son corps. Ainsi, Heziel dispose d'avantages physiques en termes de force, d'endurance et de vitesse sur ses comparses dans des conditions égales, ses capacités physiques étant amplifiées par sa nouvelle nature. Il s'agit donc d'un style pur uniquement passif, qui vient améliorer les capacités physiques surhumaines du Coffe au détriment d'un style spécifique de combat.

    Styles purs niveau 45

Tranche-Temps (Objet Tranchant) : Grâce à ce style de tranche pur, l'utilisateur peut ralentir voir arrêter le temps de toute chose qu'il a réussi à trancher devant lui pendant un laps de temps très court. Pour utiliser le tranche-temps, non-seulement une grande maîtrise de son sabre est requise, mais aussi l'utilisateur ne peut trancher que ce qui se trouve devant lui ou plus précisément ce qui se trouve dans la trajectoire de sa lame.

Tranche-Dimensionnel (Objet-Tranchant) : Cette découpe permet via une maîtrise du sabre exceptionnelle de découper les dimensions. De ce fait, selon la maîtrise, l'utilisateur peut donner l'impression de se téléporter, attaquer à distance avec une certaine aisance et, surtout, découper l'espace (c'est-à-dire le déformer pour que sa perception soit faussée).


Petits écarts en famille

Quand on possède un style pur, on peut apprendre d’autres aptitudes ou techniques non liées sur sa Fiche Technique. Ce sont les « exceptions ». Elles influenceront néanmoins les niveaux auxquels votre personnage pourra apprendre certaines techniques, dans l’absolu.

    Aptitudes simples

Certaines aptitudes simples comme la Force Surhumaine, l'Endurance Extrême ou les Réflexes Améliorés peuvent intervenir sur une fiche technique d'un Style Pur. Elles sont en nombre limité par personnage et peuvent être un frein de niveau au développement du Style Pur si elles se cumulent trop. À très haut niveau, la différence octroyée par ces capacités est cependant amenuisée.

    Rokushiki

Il est possible d’apprendre quelques techniques du Rokushiki (selon ce qui est disponible pour votre personnage en fonction de sa faction). Se référer au sujet concerné pour plus d'informations.

    Capacités hors combat

Il est possible d’apprendre les techniques vampiriques du type « hypnose », la nature des vampires comportant un certain lot d'inconvénients qui permettent d'équilibrer aisément le statut de combattant pur. Il est aussi possible d’avoir des techniques du type « Mémoire Absolue » ou « Pas Discret ».

    Haki et Haki Avancé

Il est possible de débloquer les trois Hakis en étant un combattant au style pur. Il est aussi possible de débloquer un Haki Avancé comme tout autre membre. Se référer au sujet concerné pour plus d’informations.
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