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 Vertex Shader [Fiche Technique]

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Vertex Shader
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MessageSujet: Vertex Shader [Fiche Technique]   Vertex Shader [Fiche Technique] Icon_minitimeMar 26 Fév - 1:26


Récapitulatif

Nom : Vertex Shader

Age : 28 ans (28 en 1506)

Organisation : @Boendr

Race : Homme Arbre type Arbre Bombardier (voir Système BIOS)

Faction : Chasseur de primes

Métier : Pêcheur de cétacés.

Aptitude: Retour à la Vie Croissance (voir Système GROW), Retour à la Vie Bois (voir Système WOOD), Alien Ant Farm (voir Système BUGS)

Style de combat: Porteur de lance (voir Système PIKE)



Inventaire

Canon harpon portatif (1)
Den Den Mushi All seas (1)
Work in progress...


BIOS

Le Système BIOS désigne l'ensemble des capacités de Vertex issues de sa nature d'homme arbre type Hura Crepitans, également connu sous le nom d'Arbre Bombardier.

Ecorce [15]: la peau de Vertex est en fait une écorce bardée d'épines, dont la résistance varie selon le barème suivant :
- lvl 15 : bois
- lvl 20 : pierre
- lvl 30 : métal simple (acier)
- lvl 50 : super métal (titane)

Latex [15] : le corps de Vertex contient une toxine particulièrement efficace pour endormir les poissons et autre créatures marines. Elle est en revanche inoffensive envers les mammifères terrestres.

Crepitans [15] [GROW] : Le fruit de l'arbre bombardier ressemble à un potiron, ceinturé de lobules contenant des graines. Arrivé à maturité, lorsqu'il chute de l'arbre et entre au contact avec le sol, le fruit explose, dispersant ses graines sur plusieurs mètres aux alentours. L'effet est comparable à celui d'une petite bombe à fragmentation.

Photosynthèse [15] : Tant qu'il est exposé à la lumière du soleil, Vertex est capable de se nourrir par photosynthèse. Son corps utilise l'énergie lumineuse pour absorber le gaz carbonique dans l'air et rejeter de l'oxygène.
Permet de passer en Overflow.

Racine [15] : Organe situé dans le membre inférieur d'un homme-arbre, servant à puiser l'eau et les nutriments d'un sol fertile. Lorsqu'elles sont déployées Vertex est fixé sur sa position.
Permet de passer en Overflow.



GROW

Le maitre du retour à la vie possède un contrôle total sur une fonction de son corps. Dans le cadre du Système GROW, il s'agit d'un contrôle accru des processus de croissance, c'est-à-dire les processus impliqués dans l'absorption de nutriment et la conversion d'énergie en biomasse.
Vertex mesure un peu plus de trois mètres de haut et se situe donc dans le haut du panier des espèces humanoïdes. Sa taille peut varier selon la quantité de biomasse stockée.
Les techniques dotées du tag [GROW] font rétrécir Vertex d'une taille si elles sont utilisées en absence d'Overflow (elles sont donc inutilisables par Petit Vertex).

Grand Vertex [15] : Il s'agit de la taille standard de Vertex, sous laquelle sa voix est caverneuse. Son corps est naturellement recouvert d'une couche d'écorce.

Moyen Vertex [15] : Sa taille diminue jusqu'à atteindre environ la moitié de sa taille initiale, soit celle d'un humanoïde. Sous cette forme, Vertex perd en force mais gagne en vitesse , sa voix devient moins grave et sonne davantage "métallique".

Petit Vertex [15] : Vertex n'est pas plus haut que trois pommes, au sens littéral de l'expression. Sous cette forme, il lui est difficile de manipuler des objets lourds et même en courant, il se déplace moins vite. Le timbre de sa voix est désormais similaire à celui d'un humain sous hélium.

Overflow [30] : Etat de surplus d'énergie dans lequel se trouve Vertex lorsqu'il se nourrit en quantité importante. Ce surplus lui permet alors de réaliser une prouesse physique. En revanche, converti en biomasse, il lui permet de faire croitre une partie spécifique de son corps (écorce, racines, feuilles, fruits, etc) de manière démesurée.

L'Overflow persiste la moitié du temps passé à ingérer des nutriments. Le temps de persistance de l'Overflow augmente si les sources de nutriments se multiplient.

Ex:
2 tours au soleil -> 1 tour d'Overflow.
2 tours à pomper dans le sol -> 1 tour d'Overflow.
3 tours au soleil OU à pomper -> 1 tour d'Overflow.
4 tours au soleil OU à pomper ->  2 tours d'Overflow.
1 tour au soleil, puis 1 tour à pomper -> 1 tour d'Overflow.
2 tours au soleil ET à pomper le sol -> 2 tours d'Overflow.
2 tours au soleil ET à pomper le sol ET à manger des pizzas -> 3 tours d'Overflow.

Z-Buffer [30] : L'énergie de l'Overflow est absorbée par l'ensemble de l'organisme. Vertex grandit donc d'une échelle, dans les limites possibles.
Consomme 1 tour d'Overflow.

AdaBoost [30] : l'énergie de l'Overflow est convertie en force musculaire dont Vertex se sert pour amplifier un coup direct, pour manipuler un objet de poids important ou pour réaliser un dash à très haute vitesse.
Consomme 1 tour d'Overflow.


WOOD

Le maitre du retour à la vie possède un contrôle total sur une fonction de son corps. Le Système WOOD désigne un contrôle total de la forme du bois présent dans le corps de l'utilisateur, écorce, branches, racines, peuvent être manipulés avec précision.

Hash Tree (Arbre de hachage) [15] : Vertex recouvre son visage habituellement exposé à l'air libre, d'une couche d'écorce épaisse lui à l'allule d'un casque. En appliquant le même principe sur d'autres parties de son corps, il crée ainsi une silouhette différente de la sienne, ce qui permet de masquer son identité.

Minimum Spanning Tree (Arbre de recouvrement minimal) [30] [GROW] : Vertex génère une couche d'écorce supplémentaire, plus épaisse, pour se protéger, augmentant sa résistance globale à un niveau supérieur, mais limitant fortement sa capacité de déplacement.

Binary Search Tree (Arbre de recherche dichotomique) [30] [GROW] : Vertex déploie ses racines dans une large zone (taille d'un stade de foot) tout autour de lui, ce qui lui permet d'utiliser les informations des vibrations au sol pour identifier les mouvements ennemis.
Impossible de décoller ses jambes du sol durant cette technique.
Permet de passer en Overflow.

Root Access (Accès Racine) [30] [GROW] : Vertex utilise ses racines dispersées au préalalble dans le sol pour immobiliser sa cible par surprise.

Random Forest (Forêt Aléatoire) [30] [GROW] : Vertex fait brusquement remonter des racines du sol sous plusieurs angles, de quoi inquiéter tout ennemi situé dans les alentours directs (taille d'une piste de danse).

Branch-and-Bound (Séparer et Limiter) [30] [GROW]: Vertex génère depuis son bras une déferlante de branches aiguisées qui poussent à grande vitesse, tailladant tout obstacle sur leur passage.

B-Tree (Arbre B) [30] [GROW]: Vertex génère une importante excroissance autour d'un de ses membres afin d'amplifier un coup ou bien de bloquer une attaque.

Leaf Node (Noeud feuille) [30] [GROW]: Vertex se recouvre d'un feuillage épais, ce qui donne l'apparence d'une longue crinière verdâtre, pratique pour le camouflage.

Branching Factor (Facteur de branchement) [30] [GROW] : Vertex génère plusieurs bras végétaux, capables de manipuler des objets, d'attaquer ou de l'aider dans ses déplacement.

Pruning (Elagage) [35]: Cette technique consiste à scinder son corps originel de l'excédent de matière généré, ce qui permet donc à Vertex de faire persister ses productions de bois sans qu'elles soient directement rattachées à son corps.

Tree Traversal (Traverse d'arbre) [20] : Vertex modifie la teneur en humidité de son bois, ce qui lui permet notamment d'influer le parcours des termites.



BUGS

Vertex est infecté par une colonie de termites mangeuses de bois. Les deux organismes vivent en synergie, le corps de l'homme arbre sert de garde manger, en échange la colonie défend ce dernier des agressions.
Il est possible pour Vertex de "guider" les termites en modulant la forme et la teneur de son bois.

Ant Colony Optimization (Algorithme de colonies de fourmis) [30] : exploite l'intelligence collective des termites ouvrières pour localiser les sources de bois environnantes.

Cloud Deployment Method (Méthode de déploiement de Nuage) [35] : Vertex modifie la teneur de son bois et de ses feuilles de manière à inciter les termites à se concentrer autour de ses mains, tout en le maintenant suffisament sec que pour éviter de se faire entièrement dévorer. Les termites sexuées, munies d'ailes, volent en nombre, donnant l'apparence d'un nuage autour des mains de visage. Ce nuage d'insecte est capable de dévorer n'importe quel bois et est également dangereux pour quiconque entrerait en contact, les termites n'hésitant pas à mordre ou à projeter de l'acide sur tout corps étranger qui s'approcherait de trop près.


PIKE

Le rôle d'un Porteur de Lance au sein d'un équipage de chasseur de baleine est de manipuler le harpon, dard métallique munie de barbelures pointues pour l'empêcher de ressortir de la chair. Ce harpon est généralement manoeuvré depuis une plateforme mobile sur le baleinier, mais Vertex en possède une version portative qu'il peut manipuler à deux mains comme une arme à feu, menaçante dans un rayon de cinquante mètres (taille d'un terrain de foot).
L'arme, lourde, nécessite une certaine force pour être manipulée. L'unique projectile est lié au canon par une épaisse corde en acier, ainsi un petit moteur qui tire sur la corde permet de ferrer une proie touchée. Ce système ne fonctionne cependant pas sous l'eau.

Ferrage inversé [15] : Après avoir harponé une cible plus massive que lui, Vertex active le système de tractage en quittant ses appuis et se retrouve attiré à grande vitesse vers le point d'ancrage du harpon. Cette technique permet de se déplacer aisément dans toutes les directions de l'espace.

Pêche au lasso [15] : Au lieu de viser directement sa cible, Vertex peut tirer à côté de celle-ci, agitant ensuite son arme dans les mains afin que la corde métallique attachée au projectile vienne s'enrouler autour de sa cible.

Pêche au marteau [20] : Vertex fait tournoyer son arme, transformant ainsi sa cible harponée en fléau dont il peut se servir pour assomer d'autres ennemis, à défaut de fracasser sa victime contre un mur ou sur le sol.

Pêche au gros [30] [GROW]: Après avoir harponé une cible, Vertex propage ses racines dans le sol afin d'y consolider son point d'appui. Il active ensuite le système de tractage et maintient le canon dans ses mains à l'aide d'excroissances en bois, ce qui lui permet d'attirer de force vers lui une cible beaucoup plus massive, dans les limites de la résistance de l'arme.



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Dernière édition par Vertex Shader le Mar 26 Fév - 1:52, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Vertex Shader [Fiche Technique]   Vertex Shader [Fiche Technique] Icon_minitimeMar 26 Fév - 1:36

Première itération de la FT, prête à être inspectée !
J’éditerai pour ajouter des images, je mets surtout ça pour qu'on soit bien d'accord sur le délire du perso, vaut mieux mettre les choses au clair avant que les bastons commencent (ui, parce que le perso est clairement orienté combat).

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MessageSujet: Re: Vertex Shader [Fiche Technique]   Vertex Shader [Fiche Technique] Icon_minitimeMer 27 Fév - 20:46

Hello ! Je passe sur ta FT d'ici ce week-end.

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MessageSujet: Re: Vertex Shader [Fiche Technique]   Vertex Shader [Fiche Technique] Icon_minitimeDim 3 Mar - 11:12

Et re Hello !

Pour l'aspect "arbre bombardier", tu vas effectivement pouvoir jouer sur les fruits, sans doute si tu rajoutes un haki par dessus également ! Après, ça restera évidemment des fragments de fruit, quoi (il me semble que c'est deux centimètres de diamètre pour les plus gros, après petite recherche).

Alors, je trouve le concept du GROW vachement intéressant. J'ai néanmoins une remarque à faire du le comptage en "tours" : pour un combat, je pense que c'est effectivement la façon la plus légitime de quantifier la production d'Overflow. Hors combat, il faudra peut-être voir au cas par cas selon la situation (ex : si Vertex reste plusieurs tours en photosynthèse mais que ce sont des tours "idle" sans action qui durent eux-mêmes plusieurs heures, etc...).

En ce qui concerne les techniques avec les racines, il faudra prendre en compte l'environnement immédiat aussi. Tu vois plutôt ça comme de grosses racines, ou de petites racines discrètes ? Considérant que tu pourrais rencontrer des obstacles (fondations, etc) qu'il faudra éventuellement endommager (ce qui pourrait avoir des conséquences). Pour la technique de détection, bien entendu, si ta cible se fond dans une foule par exemple, ça devient beaucoup moins utile. Tu ne l'as pas forcément précisé à chaque fois, mais je suppose que chaque manipulation consciente des racines au travers du sol implique un contact avec celui-ci et l'impossibilité de retirer, par exemple, un pied.

Pour la Ant Colony Optimization, tu vois ça comment ? Tu "laisses" les termites se débrouiller toutes seules, en comptant sur leurs capacités naturelles ? Si c'est le cas, pas de soucis pour moi.

Pas de soucis non plus pour le reste !

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MessageSujet: Re: Vertex Shader [Fiche Technique]   Vertex Shader [Fiche Technique] Icon_minitimeDim 3 Mar - 19:31

Hez' a écrit:
Pour l'aspect "arbre bombardier", tu vas effectivement pouvoir jouer sur les fruits, sans doute si tu rajoutes un haki par dessus également ! Après, ça restera évidemment des fragments de fruit, quoi (il me semble que c'est deux centimètres de diamètre pour les plus gros, après petite recherche).

Ouais, le concept est posé, le haki viendra rendre ça plus utile, pour sûr (cet admin de qualité qui lit dans mes pensées alala).

Admin de qualité a écrit:
...Hors combat, il faudra peut-être voir au cas par cas selon la situation (ex : si Vertex reste plusieurs tours en photosynthèse mais que ce sont des tours "idle" sans action qui durent eux-mêmes plusieurs heures, etc...).
Ouais, il faudra être précis hors-combat sur le côté "idle" (qui colle bien avec l'aspect "flemmard" du perso), mais hors-combat, l'aptitude devrait poser moins de souci, d'où mon focus sur les tours, tout ça tout ça.
Je parle pour rien.

Le meilleur admin actuel d'OPS a écrit:
En ce qui concerne les techniques avec les racines, il faudra prendre en compte l'environnement immédiat aussi. Tu vois plutôt ça comme de grosses racines, ou de petites racines discrètes ? Considérant que tu pourrais rencontrer des obstacles (fondations, etc) qu'il faudra éventuellement endommager (ce qui pourrait avoir des conséquences). Pour la technique de détection, bien entendu, si ta cible se fond dans une foule par exemple, ça devient beaucoup moins utile. Tu ne l'as pas forcément précisé à chaque fois, mais je suppose que chaque manipulation consciente des racines au travers du sol implique un contact avec celui-ci et l'impossibilité de retirer, par exemple, un pied.

A moins que ce soit explicitement mentionné (genre Random Forest, c'est une attaque avec racine), les racines sont toujours "discrètes". Il y aura peut-être des tech par la suite avec de grosses racines (justement pour endommager des structures, etc), mais ce n'est pas le cas.
Du coup, pour ta remarque ici je réponds que ouais, dans certains types d'environnement genre un bar, certaines techniques vont pas marcher super bien, c'est un peu une faiblesse du perso, d'où le fait que je ne m'attarde pas dessus (comme quand je dis bien "lumière du soleil" pour la photosynthèse, etc), mais pour les autres membres c'est une remarque utile.
Et dans le même esprit, ui, quand les racines sont dans le sol, bah le pied ne peut pas quitter le sol (je l'ai pas mentionné à chaque fois, c'est vrai, je devrais peut-être... plus tard... un jour... )

Monsieur Juggernaut a écrit:
Pour la Ant Colony Optimization, tu vois ça comment ? Tu "laisses" les termites se débrouiller toutes seules, en comptant sur leurs capacités naturelles ? Si c'est le cas, pas de soucis pour moi.
Ouais, d'ou la description un peu paresseuse. Ici on est dans une technique qui met du temps à se faire du coup (clairement orientée hors-combat, mais elle reste très utile).

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MessageSujet: Re: Vertex Shader [Fiche Technique]   Vertex Shader [Fiche Technique] Icon_minitimeDim 3 Mar - 21:04

Bon, ça répond à mes interrogations du coup, et ce qui est effectivement plus "flou" sera de toute façon vu sur le tas. Dans le concept, tout est bon. C'est donc validé !

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MessageSujet: Re: Vertex Shader [Fiche Technique]   Vertex Shader [Fiche Technique] Icon_minitimeVen 27 Sep - 21:49

Petit passage sur la FT ! Tout est carré !

Voici ton nouveau barème de résistance, en adéquation avec les niveaux de "tranches" en fait :

Partiel : 17 = pierre / 25 = acier / 40 = tranche titane

Tu l'auras compris tu es donc de catégorie partielle !

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MessageSujet: Re: Vertex Shader [Fiche Technique]   Vertex Shader [Fiche Technique] Icon_minitime

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