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 Ishtar De Lérhane [FT]

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Ishtar De Lérhane
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Ishtar De Lérhane
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Race : Ange de Bilca

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MessageSujet: Ishtar De Lérhane [FT]   Ishtar De Lérhane [FT] Icon_minitimeSam 3 Mar - 17:31

Ishtar De Lérhane
Fiche Technique
"Je suis la Guerre"


Résumé



Nom : De Lérhane
Prénom : Ishtar
Age : 28 ans
Equipage : Les Kujas d'Amazon Lily
Métier : Guerrière
Ambition : Devenir la plus grande guerrière du monde.

Ishtar est une ange de Bilca né avec une malformation. En effet, elle possède non pas deux petites ailes, mais deux paires dont l'une est assez imposante. Victime de quelques discrimination de la part des enfants de sa génération à cause de cette différence, elle se persuada que le problème venait de la ressemblance entre les ailes des oiseaux dominant l'île et les siennes. Tombant de Bilca, elle fut recueillit par un groupe de révolutionnaire qu'elle quitta quelques années plus tard pour rejoindre l'armée de Centes Décima, dans l'espoir de pouvoir affronter des adversaires coriaces grâce à cela. Désespéré de son statut de sbire ne lui permettant pas de réaliser ses objectifs de batailles, elle souhaite actuellement rejoindre l'équipage des amazones, les pirates Kujas. Pour ce faire, elle doit encore s'améliorer.


Relations PJs majeurs




Tenshi Taya
Impératrice d'Amazon Lily. À venir.



Tylor V. Alexander
Ishtar rencontra Alexander à Okalmoa où elle l'aida, alors qu'il était encore garde du corps au service de la famille Kudo, à lutter contre une vague de crime orchestrée par un magnat de la ville, Facciorni.



Sakuga Keigo
Sakuga n'est nul autre qu'un des amis d'enfance d'Ishtar. Lors de leur jeunesse, le père du Keigo, assoiffé de sang, tua le père des amis des deux enfants ce qui amena Sakuga à se sacrifier pour sauver le village. Il fut donc emporter par son père et l'archange ne le revit que des années plus tard alors qu'il empruntait une voie assez sombre. En dépit de leur amitié d'antan, un combat entre les deux pourrait certainement arriver s'ils se recroisaient.


Relations PJs mineurs





Ghetis Archer
Vice-amiral de la Marine qui a rencontré Ishtar à Jaya et lui a parlé de son projet pour la mer blanche. À venir.



Christopher E. Crawford
Disciple d'Alexander, elle le rencontra lorsqu'elle se remettait de ses blessures à Okalmoa. Il l'accompagna jusqu'à un restaurant ce qui leur permit d'échanger sur de nombreux sujets.



Karim Ookami
Karim et Ishtar se sont battu côte à côte face au supernova Mystick en 1496. Durant cette bataille, ils ont apprit à se respecter mutuellement pour leurs qualités de combattants.



Shinji Nakata
Jeune homme des rues qu'Ishtar a rencontré sur une île paumé, elle développa une relation plutôt amical avec lui même si leur vision du monde était différente.



Vincent Turen
Personnage antipathique pour la bilcane, c'est un pirate rencontré à l'époque où elle était encore sur le Centaurus. Leur relation est basé sur de l'animosité.



Ren Tao
Criminel connu rencontré sur Grandline, Ishtar fut contrainte de se confronter à lui, mais n'était pas en mesure de rivaliser avec.



Erwin Dog
Chef de l'Inquisition, l'un des plus importants mouvements révolutionnaires, elle le rencontra sur South Blue et découvrit à ses côtés l'épave du Centaurus.



Sairento Satsujin
Personnage étrange qu'Ishtar a rencontré à Puerto Havana, une relation tendu voir explosive c'est développé entre les deux.



Aggaddon Médixès
Noble de North Blue qu'elle a rencontré à Puerto Havana, elle fut opposée à celui dans un combat qu'elle remporta et, depuis, il a une dent contre elle. De son côté, la De Lérhane espère voir mûrir son potentiel pour qu'il puisse lui affronter de beaux combats dans le futur.



Massy Umbra
Maudit du kangourou, il participa à une mission de sauvetage d'esclaves se trouvant au main de la famille vampire Hungaria. Si cela fut catastrophique, beaucoup de personnes, dont des chasseurs de vampire expérimentés et des membres de la Marine, périrent mais Ishtar ainsi que Massy et ses camarades s'échappèrent avec beaucoup d'esclaves survivants. Ce lien est le centre de leur relation même s'ils se sont recroisés par la suite.


Relations PNJs majeurs




Leanne De Lérhane
Mère d'Ishtar, c'était la personne la plus proche d'Ishtar quand elle vivait à Bilca. De constitution fragile, on a l'impression qu'un rien pourait briser son corps.



Séphiran De Lérhane
Père d'Ishtar, c'était son modèle quand elle était petite. Il a été blessé à plusieurs reprises en protégeant Ishtar des oiseaux jusqu'à ne plus être en mesure de combattre, alors qu'il était jadis un guerrier défendant l'île. Ashunera, la claymore que conserve Ishtar, se battant pourtant au corps à corps, est l'arme qu'utilisait Séphiran.



Naesala De Lérhane
Frère d'Ishtar, elle s'amusait beaucoup avec lui. La Bilcane ayant disparu alors que le jeune ange n'avait même pas encore dix ans, elle n'a aucune idée de comment Naesala se souvient d'elle et ce qu'il pense d'elle à l'heure actuelle, dix ans plus tard.



Le Chevalier Noir
Imposant homme se battant avec une claymore et recouvert totalement d'une armure cachant son identité, il poursuit Ishtar à travers les mers. Cette dernière ignore encore pourquoi.


Relations PNJs mineurs




Janaffe "P'tit" Barne
Capitaine du Centaurus, Janaffe est le chef d'unité révolutionnaire ayant recueillit Ishtar après sa chute de Bilca. Elle vogua à ses côtés durant plusieurs années, mais déçue de ne pas pouvoir affronter des adversaires assez fort elle décida quitter le navire. Ils se retrouvèrent bien après en 1506 à Friends Island à South Blue où elle tua Janaffe pour lui éviter de souffrir dans ce monde qui n'était plus le sien depuis la mort d'Arias.



Yufina Carbuncle
Cette jeune femme accueillit Ishtar parmi les décimas. C'est sa supérieure directe au sein de l'armée de Centes. Elle se prend un peu pour la mentor d'Ishtar, voyant en l'archange un grand potentiel. Yufina entraina la Bilcane à plusieurs reprises. Elle utilise le karaté amphibien pour se battre.



Anafesto Del Sylvio
Puissant marchand de Puerto Havana, celui que l'on surnomme le Sérénissime Lion Septentrional fait partie du conseil des cinq doges de la ville et en est le membre le plus influent. Dirigeant une puissance compagnie marchande au tendre nom de "Flotte Noire", on reconnaît leurs navires par leur couleur entièrement noire. Suite aux évènement contre la branche secondaire de sa famille, dirigé par le colonel Pizarro Del Sylvio, il décida de faire de la ville indépendante une véritable nation dont il serait le leader, désireux de faire de sa cité-état une thalassocratie.


Inventaire



-Ashunera : Claymore rarement utilisé
Plus un souvenir affectif qu'un véritable atout sur lequel jouer même s'il peut lui arriver dans certains cas exceptionnel d'y avoir recours, elle conserve cette arme utilisé jadis par son père pour lui rendre. Il lui servait auparavant de souvenir, voir de symbole, de sa lutte passé avec les oiseaux de Bilca.

Escargophone : Den Den Mushi All Seas
Un escargophone pour pouvoir appeler coupains et discuter de tout et de rien ou pour se faire appeler comme renforts.


Chronologie



Année 1478 :
-Naissance (Présentation) Bilca
Année 1484 :
-Bribes de Jeunesse (feat Sakuga Keigo) Bilca
-L’Éclipse (feat Sakuga Keigo) Bilca
Année 1496 :
-Chute de Bilca (Présentation) Bilca
-Décadence Inhumaine (feat Karim Ookami) Cabayoshi Island
Année 1501 :
-Vaincre la difficulté (feat Vincent W. Turen) Rikoya
-Les Poings de la Faim (feat Almar) Pandore
Année 1502 :
-Sous le regard des Dryades (feat Heziel Coffe) Uk-nuuha
-Je ne sais pas si c'est le bon moment (feat Edwin Scott) Skye
-Désertion de la Révolution pour rejoindre les décimas (Présentation) En mer
-Lendemain de tempête (feat Raki Goshuushou)
Année 1503 :
-Les Chaînes Ensanglantées (feat Massy Umbra) Landes de Magyarolachia
-Les Chaînes Sanglantes (feat Massy Umbra) Landes de Magyarolachia
-L'île Iade et l'ode d'Yçé (feat Otto Limoncello) Île Iade
-Agriculture de masse (feat Monrow Hisako) Azra Monata
-Un Ange à Kanazakura (feat Shinji Nakata) Kanazakura
-La Voix de l'Aventure (feat Pantalo Neveste) Clostrid
-Insurrection Im-Populaire (feat Karim Ookami) Bright
-S'adapter à la difficulté (feat Vincent Turen) Saint Poplar
-Xénos (feat Khain Blackroot) Atraxi
-Avoir le temps (feat Maxwell Thompson) Time End
Année 1504 :
-L'Esprit du Guerrier (feat Tony Stronghold) Île aux Prières
-Le Fruit des Neiges (feat Obra Taton) Yakoutie Island
-Première rencontre (feat Goat D. Daiki) Swallow
-Tagada Soin Soin (feat Goat D. Daiki) Tharl Island
-Les Chaînes Brisées (feat Massy Umbra) Strela
-Révolution Naissante (feat Shinji Nakata) Kanazakura
-La Faucheuse et l'Ange de la Mort (feat Nils Gratz) Toroa
-Beau de Ruche (feat Nils Gratz) Toroa
-Les Maux disent Maudit (feat Nils Gratz) Toroa
-Contrat audacieux (feat Shimura) Tombstone
-Souris, les bestioles te regardent (feat Mizuki Akashiya) Nighty Town
-Mercenaires Vengeurs (feat Karim Ookami) Zbazrfgthiuk
-Le Grand Shaman du Soleil (feat Karim Ookami) Île du Temple
Année 1505 :
-Mort de Janaffe Barne (Présentation) Friends Island
-Premières Neiges (feat Nathaniel Black) Gorge Polaire
-Héros Anonymes (feat Tylor V. Alexander) Okalmoa
-Héros Anonymes² (feat Tylor V. Alexander) Okalmoa
-Héros Anonymes³ (feat Tylor V. Alexander) Okalmoa
-Phase de Heal (feat Christopher E. Crawford) Okalmoa
-Une Délicate Attention (feat Natsumi Kudo) Okalmoa
-La Flotte Noire (feat Aggaddon Médixès et Sairento Satsujin) Puerto Havana
-L'Ombre au coeur de la Lumière (feat Ash) Elhargande
-Salade de fruits, jolie, jolie (feat Etowaru Ryori) Loaya Island
-Un Jour à Graou (feat Kyoshiro) Graou Island
-Les Ailes de la Paix (feat Ghetis Archer) Jaya
-Un ange, une bête et un homme (feat Caligula et Ghetis) Jaya
-Don't mess with me (feat Ren Tao) Tsuyuyo Island
-Les Tréfonds de la Pierre (feat Nojiko Fujita) Kamkhos Loubal Shamitroa
-Xéritable (feat Nemesis Forkhart
-Négociations Camerciades (feat Sairento Satsujin) Camerciada
-Criminalité Farouche (feat Nora E. Starknight) Mont Danora
-Les Grands Jeux du Vin (feat Liam Melfgau) Micqueot
-Royal Snow Battle (feat Chapter, Aggaddon, Vénus) Seppen Town
-Un Héritage de Wa (feat Sakuga Keigo et Aggaddon Médixès) Senzai Sazoka
-Entremetteur Maladroit (feat Alphonse Gratz) Ceketuvoeux
-Le Capitaine Hendrik (feat Sahei Trawley) Bilgewater
-L'Envol des Fleurs de Cerisier (feat Yoshitsune Yamashiro) Senzai Sazoka
Année 1506 :
-Récolte d'âmes (feat Valendra Pennyworth) Trader
-Une Rencontre Inattendue (feat Van Kwish Ammo) Trader
-Une après-midi au port (feat Tsusha Nokunito) Kawaii Kazan Shima
-Mercuy (feat Skully Aidan) Mercury
-La Tour Corallienne (feat Hysteria Leoryu) Archipel de Rudola
-Petits tracas, Grandes convictions (feat Erwin Dog) Ratostuart
-Entre métisse et malformée (feat Rhéa Phoebé) Cap de la Betterave
-Ce qui te manque, cherche le chez les Kujas (feat Tenshi) Whiskey Peak
-Once a Sailor (feat Edwin Scott) Bayangan
-L'Histoire est Écrite par les Vainqueurs (Event) Bayangan
-Après la tempête vient le calme (feat Tenshi, Bonnie, Mio) En mer
-Le Chevalier Noir (Solo) Phare de Saint-Lucien
-Chambre Blanche (Solo) Phare de Saint-Lucien
-Aux Fers (Solo) En mer
-Edwinburg (Solo) Edwinburg
-Traquenard et ventre-saint-gris (Solo) Edwinburg
-La Ligue d'Arkhélaos (Solo) Alcitrade
-Ingolstadt d'Hypparchia (Solo) Alcitrade
-Et une bouteille de rhum (Solo) Astrobal Cove
-Des pirates et du sang (Solo) Pzarhy
-L'Alliance Borgne (Solo) Nacréa
-Navigare necesse est, vivere non est necesse En mer
-Bienvenue à Berk ! (feat Wil Treaty) Berk Town
-Vivre avec le goût de la défaite (feat Karim Ookami) Archipel Orgao
-Force Sylvestre (feat Karim Ookami) Uk-nuuha
-Du cœur à l'ouvrage (feat Karim Ookami) Onsen Island
-La Poisse Caille (feat Lucina Delalande) Archipel Konomi
-L'Heure de la Purge (Mini-event) Shabaody
-Ramener sa fraise (feat Obra Taton) Shabaody


Chronologie des niveaux



Année 1478 : Lvl 1
Année 1479 : Lvl 1
Année 1480 : Lvl 1
Année 1481 : Lvl 2 à 3
Année 1482 : Lvl 4 à 6
Année 1483 : Lvl 7 à 9
Année 1484 : Lvl 10 à 13
Année 1485 : Lvl 14
Année 1486 : Lvl 14
Année 1487 : Lvl 15
Année 1488 : Lvl 15
Année 1489 : Lvl 16
Année 1490 : Lvl 16
Année 1491 : Lvl 17
Année 1492 : Lvl 17
Année 1493 : Lvl 18
Année 1494 : Lvl 18
Année 1495 : Lvl 19
Année 1496 : Lvl 20
Année 1497 : Lvl 21
Année 1498 : Lvl 22
Année 1499 : Lvl 22
Année 1500 : Lvl 23
Année 1501 : Lvl 23
Année 1502 : Lvl 24
Année 1503 : Lvl 24 à 25
Année 1504 : Lvl 26 à 27
Année 1505 : Lvl 27 à 29
Année 1506 : Lvl 30 et plus


© Kanae de Never-Utopia


Dernière édition par Ishtar De Lérhane le Mer 4 Mar - 0:08, édité 101 fois
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Ishtar De Lérhane
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MessageSujet: Re: Ishtar De Lérhane [FT]   Ishtar De Lérhane [FT] Icon_minitimeSam 3 Mar - 18:43

Arts du Combat
Fiche Technique
"La Guerre est un art, la bataille une peinture, le duel un portrait."


Styles de combat




Hakis
Haki de l'observation :
Ce Haki perceptif est liée aux Présences et plus particulièrement aux Voix des êtres. Il permet de sentir les ennemis à distance pour détecter leur position ainsi que leur nombre ou connaître le mouvement d'un ennemi afin de l'anticiper et le contrer.

Haki de l'armement
Ce Haki offensif crée une armure invisible qui peut améliorer la défense pour se protéger des attaques, augmenter son attaque et celle d'une arme, toucher le corps véritable d'un utilisateur de Fruit du Démon.

Inanna, le Lion Éthéré de la Frénésie :
Haki de l'armement avancé
Nom complet : Majestueuse Inanna la Conquérante, Guerroyant Lion Éthéré Spirituel de l’Infinie Frénésie Martiale Étoilée aux Huit Branches de la Métempsychose Psyjique Palingénésique

Ishtar maîtrisant son haki de l’armement, développe une version évoluée de celui-ci. Ainsi, elle commence par accumuler le haki dans une partie de son corps pour ensuite l’expulser hors de celui-ci sous la forme d’une déflagration ou d’une explosion de haki de l’armement de façon unidirectionnelle voir conique. Le haki étant expulsé dans une direction, l’ange ne subit pas de dommage à part si une partie de son corps se trouve sur la trajectoire. Il y a également un phénomène de poussé allant dans le sens opposé à l’explosion lorsque celle-ci se produit en étant expulser du corps.

Ce phénomène peut être grossièrement schématiser ainsi :
https://i.servimg.com/u/f98/19/78/78/14/haki_a10.png

Ce haki avancé est bien entendu très coûteux puisque chaque explosion nécessite de rassembler une certaine quantité de haki (ce qui prend naturellement un petit délai), ce qui peut rapidement vider l'utilisateur de ses réserves en haki de l'armement. Il faut une dizaine de minutes pour pouvoir à nouveau utiliser du haki de l'armement une fois vidé.

Visuellement cela se retrouve marquer par les reflets dorés de son haki de l’armement remplaçant les reflets violets habituels tandis que divers symboles font leurs apparitions sur son corps. Ses yeux se retrouver entouré de haki de l’armement tandis que sur sa colonne vertébrale un petit point de haki de l’armement apparait toutes les deux vertèbres. Son front se retrouve ornée d’un nœud sans fin tandis que son nombril devient le cœur d’un symbole du yin et du yang. Un mitsu tomoe apparait sur les dos de ses mains et le dessus de ses pieds tandis que des svastikas apparaissent dans ses paumes de mains et sur la plante de ses pieds. Si elle se concentre davantage, des petits points de haki de l’armement peuvent apparaître aux extrémités de ses doigts et ses orteils à la place des empreintes.

Sous la forme du Troisième Œil, le nœud sans fin se resserre pour former une fine barre verticale qui s’ouvre en un œil vertical sur le front, un œil similaire au rinnegan. Le haki entourant ses yeux devient plus épaisses et trois bandes de haki de l’armement partent de chaque côté, sous ses yeux, pour descendre tout le long des joues pour atteindre le bas de la machoire. De même les petits points de haki disparaissent tandis que les divers symboles sur son corps se voit être les épicentres de quelques traits de haki de l’armement. La particularité de son haki sous cette forme, en plus d’être doré, est que blindage se retrouve appliqué à la manière de peintures de guerre.

Sous la forme de Déesse de la Guerre, les symboles disparaissent tandis que les traits sur son visage sont similaires à ceux du troisième œil (en dehors de l’œil sur le front du coup). Ce coup-ci, en plus d’avoir des reflets dorés et de ressembler à des peintures des guerres, les reflets forment l’image de tatouages tribaux précolombiens ou africains.


Hebi Hebi no Mi - Version Serpent à Plumes
Description :
Fruit lvl 17-Test RP : Zoan Mythique Volant
Ce fruit permet à celui l'ayant mangé de se transformer en forme hybride Serpent à Plumes ou en Serpent à Plumes, une créature mythologique. Le pouvoir de cette créature mythologique permet au maudit d'avoir une maîtrise sommaire de la météo : il permet de changer la météo sans avoir un contrôle sur elle. Pour appliquer ce pouvoir le Serpent à Plumes doit poser ses yeux sur les cieux, à l'endroit où il définira un état météorologique. Le fruit en lui même est un buriti aux couleurs de jade avec des écailles spiralées.  

Le milieu naturel du Serpent à Plumes est la forêt tropicale dont il est l'empereur de jade, le prédateur mythologique qui y garde la loi, surveillant la biodiversité afin d'y maintenir l'équilibre. C'est la raison pour laquelle il peut imposer un état météorologique. En effet, cela lui permet de faire régner l'harmonie pour que toutes les espèces puissent exister et faire face à des contraintes sans que les hasards de la nature n'accorde davantage. C'est ainsi que quand des aborigènes pénètrent dans son territoire ils doivent recevoir ses bénédictions et se battre contre sa colère, l'entité permettant aux hommes de faire prospérer leurs cultures, le gardien du climat s'assurant qu'elle reçoive de quoi pousser. Pont entre la terre par son aspect reptilien et rampant, le ciel par son plumage et sa capacité à voler et le fleuve par ses aptitudes pour flotter (ses écailles le protégeant par exemple des piranhas), il chasse lui même les espèces en surpopulation pour se nourrir tout en maintenant ainsi son rôle de régulateur de la biodiversité. C'est ainsi que si un autre prédateur devient la proie qu'il doit manger pour subvenir à ses besoins tout en maintenant l'équilibre, le Serpent à Plumes démontre toute l'étendue de son instinct animal et sa puissance mythologique, prouvant ainsi qu'il est bien le prédateur suprême des lieux. En raison de la nature de la malédiction des fruits du démon empêchant de flotter et nager, la capacité du Serpent à Plumes en la matière ne peut être reproduite par le maudit ayant manger son fruit.

Maîtrise du fruit :

Forme hybride (lvl 0) :
Sous la forme hybride, la Ishtar gagne un peu en taille (quatre mètres et demi en étant dressé sur sa queue) tout en ayant un aspect maigre pour se rapprocher de la corpulence du serpent, les largeurs de ses bras et de son tronc demeurant proche de celles sous forme humaine. Ses deux jambes se réunisse donc pour former une queue (d’après les formes hybride de Marigold et Sandersonia). La face de son corps est recouverte d’écailles ventrales alors que les plumes apparaissent sur le reste. Les cheveux commence à se changer en fines plumes jaune assez souples alors que que les dents deviennent pointues ainsi que moins nombreuse. La langue devient celle d’un serpent tout comme les pupilles passant de l'argenté au doré. Sous cette forme, Ishtar peut bouger ses ailes plus aisément et ainsi voler. Ses phalanges sont recouverte d'une écaille ventrale. Allongé complètement, elle mesure huit mètres de long.

Forme totale (lvl 0) :
Le Sepent à Plumes fait une dizaine de mètres de long pour un mètre de diamètre sur la majeure partie de son corps et qui possède des plumes à la place de ses écailles dorsales. Certains résidus de prémices d'écailles très souples aux motifs circulaires ont quand même poussé de-ci de là sur son corps et lui servent de nageoire ou d'aileron pour se diriger dans les airs et grâce auxquelles il peut voler à la manière d’un dragon orientale. Au niveau des sens, l'odorat est développé, cependant l'ouïe est normale et la vue médiocre.
Image  

Maîtrise partielle de la transformation (lvl 23) :
Possibilité de transformer seulement un membre.

Maîtrise climatique (lvl 27) :
Possibilité de déclencher une des capacités spéciales en mode humain. Ici il s'agit de la maîtrise sommaire de la météo, dont la taille de la zone affecté par le changement météorologique grandit avec les niveaux. Cela reste néanmoins moins puissant qu'en forme totale.

Maîtrise standard de la transformation (lvl 27) :
Possibilité de transformer un deuxième membre.

Archange du Typhon (Forme lvl 32) :
Ishtar recouvre ses quatre ailes des plumes dorsales du Serpent à Plumes en gardant le reste de son corps sous forme humaine. Les quatre ailes sont encore plus grandes que d'habitude sous la forme hybride. Cela lui permet de se servir de ses ailes pour voler grâce au plumage du Serpent à Plumes et lui donne la possibilité de créer des bourrasques avec elles grâce à leur contrôle aisé et rapide, comme si c'était un véritable membre; comparativement à l'état humain où, puisqu'il s'agit originellement d'ailes d'ange disproportionné par malformation génétique, les bouger nécessite des efforts et de la concentration. Cette forme privilégie donc la vitesse en offrant un atout offensif supplémentaire à Ishtar grâce à la possibilité de voler.

Paladin aux Écailles (Forme lvl 39) :
Ishtar passe sous une forme hybride altéré à la morphologie identique à la forme humaine et se retrouvant dépourvue de toute plumes. En effet, les écailles ventrales deviennent plus épaisses et se transforme en anneaux entourant les membres, le tronc et les ailes, qui sont plus facilement contrôlable que sous forme humaine, mais moins qu'en forme hybride à cause de la rigidité des écailles en anneau. Cela créé donc une armure en écailles à la place de la peau et des plumes. Il n'y a aucun cheveux sous cette forme plus résistante et défensive qui réduit la vitesse. Le fait que ses mains et pieds soient couverte d'écailles donne plus de puissance aux attaques malgré la lenteur.

Eveil du fruit (lvl 42) :
Sous la forme éveillée, Ishtar atteint 7 mètres de hauteur et gagne en muscles en ayant une apparence mixée entre sa forme humaine et sa forme totale : à la différence de la forme hybride, les jambes sont conservé conférant une véritable forme humanoïde, la musculature est plus développé et la forme de son visage est à mi-chemin entre l'humain et la tête du Serpent à Plumes là où la forme hybride gardait la forme humaine du visage en y apportant malgré tout les caractéristiques de la créature. Absolument incontrôlable, elle détruit tout sur son passage grâce à la puissance dévastatrice résultat de sa force naturelle et de celle du zoan éveillé ainsi qu'une vitesse surprenante provenant de sa capacité à voler et des propulsions réalisé grâce à sa force. À cause de l’absence de contrôle, le pouvoir météorologique de la créature mythologique fonctionne de manière erratique : les climats s’enchainent sans se ressembler. Comme tout zoan éveillée, cette forme offre une résistance et une récupération accrue. Cette technique draine l'énergie jusqu'à amener l’utilisateur aux portes de la mort, tel est le prix à payer pour recourir à l’incroyable pouvoir de cette transformation monstrueuse. (5 lvl plus tard, Ishtar est en mesure d'avoir un certaine maîtrise de ses actes sous cette forme mais cela reste limité et dominé par l'instinct animal)

Potamoi Amazone (Forme lvl 43) :
Représentant un fleuve aux multiples affluents, ou plutôt un calamar, cette dérivée de la forme hybride a pour particularité d'avoir le corps scindé en dix queue queues sous le buste, donnant un aspect tentaculaire à la demoiselle. Les queues possèdent chacune une partie de plumes et une partie d'écailles et mesurent, pour huit d'entre elles, huit mètres de longs alors que les deux plus longues en mesure dix. Ces queues sont plus fines que la queue de la forme hybride et les deux plus longues sont légèrement plus large à leur extrémité, comme pour les calamars encore une fois. Chaque queue est aussi maniable qu’un tentacule. La vitesse de déplacement est très lésés puisque tout part dans la vitesse des queues.

Forme 4 (Forme lvl 43) :
Gain d'une forme

Viracocha (Forme lvl 49) :
Forme humaine où les yeux sont sous forme hybride. Tout l’intérêt de cette forme se trouve dans la puissance des pupilles. En effet, cette forme est entièrement tournée vers le plan de la manipulation météorologique. Ishtar a un contrôle plus précis de ses effets météorologiques et peut par conséquent manipulé avec une plus grande dextérité ses pouvoirs et employé des attaques se basant dessus sans pour autant qu'elle n'en ait un contrôle absolu. Elle est même en mesure de définir ses mains comme la zone de météorologie pour utiliser des attaques avec. C’est une forme qui demande donc une concentration énorme. Cette concentration la fatigue grandement psychologiquement, mais aussi physiquement à terme.

Troisième Œil (Forme lvl 53) :
L'état psychique et physique du Troisième Œil est une forme hybride particulière qui combine la malédiction du fruit du démon zoan au phénomène de Flow au sein de l'esprit et du corps. Comme pour la forme d’Archange du Typhon, les ailes de la demoiselle se retrouve recouverte du plumage vert du Serpent à Plumes mais en prenant une forme plus aérodynamique permettant de se mouvoir plus rapidement et aisément, ce qui est donc plus adapté à des pointes de vitesse et qui ne permet pas de voler très haut. De plus, tout le système sanguin de la demoiselle devient celui du Serpent à Plumes. Usant de la chaleur humaine de son corps à plein régime sur le système à sang froid, son métabolisme tourne à plein régime. Cette forme ne conserve pas que les ailes et le système sanguin et nerveux de la bête mythologique, en effet pour utiliser les sens du serpent à leur plein potentielle, Ishtar doit amener sa conscience à un stade permettant son hybridation avec l’esprit et l’instinct de la bête ce qui se ressent dans sa Voix, notable au haki de l’observation donc mais qui peut être également ressentit via l'aura qu'elle dégage puisque son regard est purement celui d'un prédateur qui chasse une proie difficile dans un combat de titans.

C’est là qu’intervient le phénomène de Flow qui implique :
-une concentration intense focalisée sur le moment présent et une rétroaction immédiate.
-une sensation de contrôle et de puissance sur l'activité ou la situation qui permet à la personne.
-un sentiment d'une expérience tellement passionnante que les autres besoins semblent négligeables et de potentielle réussite ainsi qu’une implication tel que la personne oublie sa propre existence pour ne s’attarder que sur l’existence de sa tâche.

Visuellement, cela se retranscrit par une traîné électrique inoffensive laissé par les pupilles et qui est de la même couleur que les iris. Mentalement, elle retranscrit cela par l’ouverture du troisième œil purement psychique et correspond à une transe de l’esprit qui se retrouve à un nouvel état de conscience qui lui permet d’entrer dans cette forme qu’elle ne peut tenir à son plein potentiel en tout et pour tout que cinq minutes à cause des efforts psychiques et physiques intenses qui sont nécessaire au Flow et à l’augmentation de la chaleur corporelle. De plus, il lui faut plusieurs minutes entières de combats face à un adversaire représentant un véritable défi pour qu’elle se prépare à s’ouvrir au Flow et ainsi fusionner son esprit avec celui du Serpent à Plumes. Toute cette implication se cristallise en un résultat : le cerveau, l’esprit, le cœur, les sens du serpent et le corps tournant à plein régime en permanence, Ishtar atteint une vitesse, dans ses mouvements mais aussi dans ses réflexes grâce aux sens animales, nettement supérieure à ce qu’elle est en mesure d’utiliser en temps normal (en tant que spécialiste en force brute) alors que deux secondes réelles lui en paressent cinq. En revanche, sa puissance physique demeure à sa force surhumaine habituelle. Il s’agit là de l’aboutissement de la philosophie de combat de la demoiselle qui amène sa passion pour le combat à son paroxysme via l’entrée dans la Zone avec un contrôle avancé et une grande maîtrise de l’hybridation de sa malédiction ainsi qu’avec sa spiritualité puisqu’elle a enfin élevé son esprit à un nouvel état. C’est également dans cet état que son âme de prédatrice de la Guerre ressort le plus, le désir d’écraser et soumettre ses adversaires atteignant alors son paroxysme. Quand elle en sort, elle subit une fatigue à la fois psychique et mentale pouvant s'avérer handicapante, voir un allé droit vers la défaite, si l'affrontement se poursuit.

Résumé:
 

Déesse de la Guerre (Forme lvl 53) :
Après avoir éveillé son fruit, après être parvenu à avoir un contrôle de sa forme éveillé, Ishtar a atteint un tel point qu'elle est parvenu à altérer la forme éveillée afin de créer une nouvelle encore plus complexe à contrôler. Elle sacrifie ses ailes et la souplesse du serpent afin de créer une forme de puissance pure en développant au maximum ses muscles. Vue la force surhumaine d'origine d'Ishtar, la créature de neuf mètres de haut à la musculature incroyable possède une force brute démentiellement dévastatrice à ce niveau, pour ne pas dire cataclysmique, difficilement égalable, même pour un géant. Il s'agit purement et simplement de la forme ultime d'Ishtar en terme de force physique pure.


Aptitudes



Force Surhumaine
Ishtar est doté depuis sa naissance d'une force bien plus grande que la moyenne lui permettant des prouesses physiques singulières. Couplé à sa taille, sa puissance musculaire est donc surhumaine. Cette aptitude est désormais intégrer à Force Absolue.

Force Absolue
Ishtar à tellement repoussé les limites de sa force, alors qu'elle disposait d'une puissance incroyable à l'origine, qu'en ouvrant ses verrous elle est parvenue à disposer d'une force surhumaine parmi les combattants à la force surhumaine, donc une puissance physique supérieur avec peu d'équivalent. Il s'agit d'une seconde aptitude Force Surhumaine qui vient s'ajouter à la première, en l'englobant, pour donner ce résultat.



Corps à corps



-Vrille céleste (lvl 10) :
Ishtar se met dos à son adversaire, lève la jambe qu'elle envoi sur le côté et tourne pour frapper l'ennemi du talon au torse.

-Frappe de l'horizon (lvl 11) :
Ishtar lève sa jambe et balaye l'air avec en le dépliant jusqu'à l'amener à la rencontre du membre de son adversaire dans le but de le fragiliser, voir de briser les os.

-Morsure de la stagnation (lvl 12) :
Ishtar dévie un coup de poing ou de pied en amenant son poing à la perpendiculaire du membre attaquant, repoussant ainsi ce dernier sur le côté.

-Le crochet du serpent (lvl 15) :
Ishtar donne un coup de poing en direction du visage de son adversaire. En plein milieu de sa course, elle plie le bras pour amener le poing sur l'intérieur du coude de son adversaire ou, si ce n'ai pas possible, sur le bras.

-Frappe double (lvl 16) :
Ishtar donne un coup de poing en direction du visage de l'ennemi, puis le second poing en direction du torse. Si malgré tout l'adversaire est parvenu à voir l'attaque arrivé, elle utilise un coup de genou pour frapper l'ennemi, se servant notamment de la différence de taille si elle existe. Elle reculer ensuite en se remettant en garde.

-L'envol de l'Ange (lvl 24) :
Ishtar plie ses jambes, contracte ses muscles et fait appel à toute sa force pour bondir vers l'avant à grande vitesse en endommageant le sol où se trouvait ses pieds. Cela lui permet d'arriver avec une très grande vitesse sur l'ennemi afin de lui décoché un uppercut. Si l'adversaire esquive, elle sera obligé de freiner pour perdre de la vitesse et revenir vers son ennemi.

-Incision du Chakra (lvl 24) :
Ishtar joint les doigts d’une de ses mains et enfonce ceux-ci entre les cotes de l’ennemi, afin de toucher le diaphragme, ou le ventre. Cela s’apparent à une tentative de perforation sauf que les doigts sont contondants et non pas tranchants, ce qui donne plus de douleur physique à court terme et moins de dégâts concrets.

-Touche de l’ouverture (lvl 25) :
Alors qu’elle s’apprête à recevoir un coup, Ishtar utilise la différence de taille entre elle et son ennemi pour lever le genou ou la jambe et frapper un adversaire au menton ou au cou avant que son attaque n’atteigne la De Lérhane.

-Arrestation maîtrisée (lvl 25) :
Ishtar arrête un attaque avec la plante de son pied (si la différence de taille est suffisante) ou la paume de la main pour attraper et arrêter l’attaque ennemi. Bien évidemment, cela est possible uniquement si la force d’Ishtar est supérieure à celle de l’adversaire.

-Déviation maîtrisée (lvl 25) :
Ishtar utilise la plante de son pied ou la paume de sa main pour accueillir une attaque, à la manière d’Arrestation maîtrisée, sauf que le mouvement pour repousser le coup est déjà enclenché. Soit Ishtar décrit un arc de cercle avec le pied, soit elle frappe à 45 degrés de la direction de l’avant-bras avec la paume, déviant ainsi l’attaque ennemi et en profitant pour attaquer à son tour, en ramenant le pied en plein dans le visage s’il s’agissait de la jambe, avec l’autre poing s’il s’agissait de la main.

-Bouclier de Roche (lvl 25) :
Ishtar se sert de sa force surhumaine pour plonger sa main dans la terre ou la roche. Elle referme ses doigts puis soulève tout une plaque du sol grâce à sa force surhumaine qu’elle peut projeter où lui faire décrire un demi-cercle, comme un livre qui se referme. Cela permet d’obstruer la vue de l’adversaire et peut servir de bouclier. La surface qu’elle est en mesure de soulever augmente au fur et à mesure des niveaux. Au lvl 25 elle est en mesure de soulevé 5 mètres carrés de terrain, au lvl 35 elle peut en soulever 15 et au lvl 45 elle peut en soulever 40.

-Sparta (lvl 25) :
Un coup de pied ultrapuissant et violent, grâce à la force surhumaine, visant le ventre de l’adversaire pour le propulser plus loin ou dans un puit sombre.

-Poigne Sacrée (lvl 26) :
Coup de poing  dirigé vers le bas capable de fendre le sol autour de la guerrière afin de déstabilisé l'ennemi. Peu s'avérer fatale si c'est un crâne qui subit l'attaque.

-Les Mille Touches du Chakra (lvl 26) :
Ishtar joint les doigts de ses mains et effectue une multitude de coup semblable visuellement à l’Incision du Chakra sauf que ceux si sont réparties sur tout le corps de l’ennemi. Réalisable avec une main ou les deux en simultané.

-Guillotine du Survivant (lvl 26) :
Ishtar vient frapper au cou l’ennemi avec le tranchant de sa main. La douleur est intense et peux fortement déstabiliser un adversaire.

-Paume Létale (lvl 26) :
Ishtar vient frapper avec la paume de sa main la pomme d’Adam d’un homme, enfonçant celle-ci. Cette frappe s’avère dévastatrice si elle passe car la douleur est très intense. Si Ishtar y met trop de force, la frappe est potentiellement mortelle. On ne plaisante pas avec la pomme d’Adam aka proéminence laryngée.

-Pénétration de l’Armure Corporelle (lvl 26) :
Ishtar joint les doigts de ses mains et frappe à l’intérieur du premier coudre, puis du second, frappe entre deux côtes de chaque côté avec un léger décalage, puis dans le ventre. Elle tourne alors sur elle-même et vient frapper le visage avec l’un de ses coudes avant d’amener avec sa force surhumaine sa paume à la rencontre du diaphragme de son adversaire afin de la propulser avec toute sa puissance.

-Pénétration de l’Armure Céleste (lvl 26) :
Ishtar pare un coup de poing avec son avant-bras avant de l’entourer avec son propre bras tout en tirant l’adversaire vers elle et en balayant l’air avec sa jambe pour donner un coup de pied magistrale avec toute sa force dans la joue de l’adversaire.

-Confrontation de l’Etendue Verticale (lvl 26) :
Ishtar vient saisir, perpendiculairement, le poignet du bras qui vient l’attaquer avant de plier les jambes pour descendre le plus bras possible tout en tirant le poignet de l’adversaire afin de l’accompagné dans le mouvement avant de dessiner un arc de cercle avec le bras dans la prolongation de la direction afin d’emporter l’adversaire via sa propre force tout en étant soulever par celle de l’archange. L’ennemi finit sa trajectoire encastrée dans le sol, moment où la demoiselle lâche le poignet.

-Lance de la Volonté Sempiternelle (lvl 26) :
Ishtar vient abattre sa plante de pied sur la cuisse de l’ennemi pour faire tomber celui-ci au sol ce qui peut potentiellement interrompre une action en court.

-Lancé Virulent (lvl 27) :
S’étant saisit du crâne d’un ennemi, Ishtar l’envoi vers le sol plusieurs mètres plus loin comme s’il s’agissait d’un boulet de canon.

-Paume Virulente (lvl 27) :
Ishtar vient frapper le ventre d’un ennemi avec la paume de sa main afin de l’envoyé plusieurs mètres plus loin en usant de la force pour nécessaire à envoyer un boulet de canon.

-Ligne du Troisième Trigramme (lvl 27) :
Les doigts joints, Ishtar dirige sa main vers le visage de l’adversaire pour finalement louper son coup et passer au-dessus de l’épaule correspondant au même côté pour l’ennemi que le bras qui attaque pour la De Lérhane. De là, elle plie le bras dans un mouvement rotatif dans la continuité de l’arrivée de la main pour que son coude vienne percuter le visage de l’adversaire avec une certaine force.

-Ligne du Sixième Trigramme (lvl 28) :
Ishtar amène son poing comme si elle voulait venir frapper le visage de l’ennemi, puis elle déplie ses doigts tout en les gardant joints et en retournant la main pour que la paume soit dirigé vers le ciel. Elle plie alors le coude et envoie sa main en direction du poignet de l’adversaire et le tirer vers elle alors qu’elle a progressivement levé son genou durant l’action afin de venir frapper le menton de l’ennemi avec. Elle compense son manque de vitesse par la taille de ses membres.

-Attraction du Pentagramme Renversé (lvl 28) :
Ishtar fend l’air horizontalement avec le tranchement de sa main pour venir à la rencontre d’un coup de poing ou de pied, toujours en direction de l’intérieur/la face du corps. Au dernier moment, elle place sa main en position de griffe pour saisir le poignet ou la cheville et tirer l’ennemi vers elle tendit qu’elle plie son autre bras pour frapper le martialiste adverse avec son coude.

-Enchainement du Digramme Céleste (lvl 28) :
Ishtar commence à tourner sur elle-même et vient frapper avec la paume de la main le poing de l’adversaire à la perpendiculaire avant de se laisser tomber son genou extérieur en continuant de pivoter pour venir frapper l’autre bras avec le coude de son propre autre bras. De là, elle le déplie pour projeter sa main aux doigts joints avec la paume dirigée vers le ciel en direction de la gorge de l’adversaire tandis qu’elle se relève avec la jambe non pliée afin d’amener le pied de la jambe qui touchait terre à l’arrière du genou ennemi et ainsi appuyer dessus pour qu’il lâche et tombe vers l’avant dans l’idée de déstabiliser la défense qui pourrait être mise en place pour protéger la gorge. Si celle-ci demeure inatteignable, Ishtar ferme le poing et le lève avec toute sa puissance pour venir percuter le menton, puis lever son bras en l’air alors que l’adversaire devrait à priori tomber à la renverse.

-Bouclier Guerroyant (lvl 28) :
Ishtar exécute le Bouclier de Roche sur une partie du sol où l’ennemi marche, le soulevant ainsi par la même occasion. Elle plie ensuite les jambes et saute pour traverser le bouclier et frapper directement l’ennemi derrière, ce qui peut quand même s'avérer difficile puisqu'il faut enchaîner un deuxième coup et qu'elle n'ait pas spécialisé en vitesse. La position de l’ennemi est déduite par Ishtar et est donc faillible… Enfin, avant qu’elle ne maîtrise le haki de l’observation.

-Mouvement du Quadrigramme Cardinal (lvl 29) :
Ishtar positionne la main paume vers le ciel en ayant les doigts joints pour la passer sous le poing ennemi qui vient l’attaquer. Elle le dirige vers l’intérieur du corps pour plier le bras une fois la main arriver au niveau du coude ennemi, prêt à remonter, pour venir frapper l’intérieur du coude de l’adversaire et ainsi le repousser. Elle peut alors resserrer le poing pour contre une attaque d’un autre membre de l’ennemi avant de déplier la jambe qu’elle avait commencé à lever afin de venir frapper à pleine puissance le diaphragme de l’ennemi avec son pied.

-Charge du Fauve (lvl 30) :
Ishtar charge son ennemi et fonce droit sur lui. Une fois arrivée à quatre ou cinq mètres de lui, elle utilisa sa force surhumaine pour donner un coup de pied au sol sur le côté afin de dévier de la trajectoire initiale, puis elle frappe à nouveau le sol pour se propulser vers l’ennemi via un angle inattendue pour généralement le frapper au visage même si l’attaque utilisé dépendra de la situation. Si la différence de vitesse entre elle et son ennemi est trop grande pour que l'attaque puisse porté ou être surprenante, elle donne un nouveau coup de pied au sol pour reculer en plein mouvement de frappe pour envoyer une vague d'air sur l'ennemi à la place.

-Bourrasque Bilcane (lvl 30) :
Ishtar frappe l’air devant elle avec un mouvement rotatif du poignet, créant ainsi une vague d’air tournant sur elle-même pour former ce qui pourrait s’apparenter visuellement à une foreuse, mais qui ne tourne pas aussi vite, et qui peut repousser l’ennemi violemment, même si cela est bien entendu relatif à la différence de niveau avec l'ennemi.

-Bourrasque de l’Ange (lvl 30) :
Ishtar frappe l’air devant elle et le vent prend alors la de son poing en filant vers l’ennemi. Un projectile ayant la puissance d’un boulet de canon. Esquivable par un spécialiste de la vitesse.

-Canon Humain (lvl 31) :
Ishtar plante les doigts de sa main dans le sol comme pour une boule de bowling. Se saisissant de la matière, elle extirpe du sol un genre de boulet de roche qu’elle lance directement sur sa cible.

-Double Assaut (lvl 32) :
Alors que son poing est déjà en contact avec l’ennemi, l’ange contracte ses muscles et utilise sa force surhumaine pour donner une nouvelle propulsion à son bras afin de d’effectuer une pression équivalente à un nouveau coup qui repousse l’adversaire tout en lui donnant les dégâts du coup.

-Chute Céleste (lvl 35) :
Ishtar s’élève dans les airs et viens frapper avec le pied un bâtiment de taille moyenne avec une telle puissance que celui-ci chute dans la direction opposée, prêt à écraser un adversaire.

-Chute Terrestre (lvl 35) :
Ishtar plonge des doigts dans la terre et viens déloger de ses fondations un bâtiment de taille moyenne afin de le faire tomber sur l’ennemi de la même manière que Chute Céleste.

-Lame Sismique (lvl 35) :
Ishtar plante son pied ou sa main dans un mur ou dans le sol, puis effectue un mouvement en arc de cercle. L'air déplacé se répand le long de la paroi ou du sol en ligne droite en soulevant légèrement la matière pour venir à la rencontre de l’adversaire qui nécessairement doit se trouver suffisamment proche pour que l’onde l’affecte. C’est une des méthodes trouvées par l’ange pour attaquer à distance via sa maîtrise du corps à corps. Il s'agit donc d'une "lame" de terre.

-Incisions Simultanées du Tétragramme Inversé (lvl 36) :
Ishtar joint les doigts de ses mains et porte quatre attaques sur le corps de son adversaire à grande vitesse, enfin pour ce qu'elle est en mesure de faire, donnant l’impression que c’est simultanée pour un observateur extérieur de niveau inférieur à elle, avant de porter une cinquième attaque avec la paume de la main qui projette l’air à bout portant et qui se retrouve expulsé dans toutes les directions, dans le plan 2D de la paume, lorsque la paume vient recouvrir la zone d’impact.

-Incision de l’Organe Blanc (lvl 36) :
Ishtar joint les doigts de sa main et frappe une partie du corps avec une très grande force comme pour le transpercer.

-Incision de l’Organe Rouge (lvl 36) :
Ishtar frappe avec la paume. Elle compacte alors l'air qui se retrouve propulsé dans toute les directions et se répand rapidement dans le plan 2D ce qui vient frotter sur le reste du corps.

-Incisions Simultanées aux Organes Roses du Tétragramme Inversé (lvl 38) :
Mélange des Incisions Simultanées du Tétragramme Inversé aux Incision de l’Organe Blanc et Rouge. Ainsi, Ishtar joint les doigts de ses mains et porte quatre Incisions de l'Organe Blanc au le corps de son adversaire à grande vitesse, pour ce qu'elle est en mesure de faire, avant de porter une cinquième attaque avec la paume de la main qui projette l’air à bout portant et qui se retrouve expulsé dans toutes les directions, dans le plan 2D de la paume, lorsque la paume vient recouvrir la zone d’impact et érafler le reste de la peau en surface.

-Mur Sismique (lvl 38) :
Ishtar frappe la terre en diagonale, dans un angle de 45 degré, avec le pied ou la main. Cela enfonce la pierre qui vient alors remplacé, en poussant, une partie déjà présente qui se surélève alors pour former une plateforme assez élevé tandis que la partie où se trouve Ishtar s’enfonce.

-Pluie du Vent (lvl 38) :
Ishtar joint les doigts des deux mains et frappe le vent comme pour réaliser les Mille Touches du Chakra. Cela envoie ce qui pourrait s’apparenter de petites lames de vent qui ne sont pas tranchante même si elles sont chargés en puissance.

-Incision Sismique (lvl 40) :
Ishtar frappe le sol ou la paroi avec la paume de sa main afin de générer un mouvement, une balle d'air, qui traverse la matière sur une centaine de mètres comme s’il s’agissait d’une bourrasque ayant lieu dans la pierre. Sert à atteindre des ennemis qui pourrait se déplacer sous terre.

-Bourrasque de l’Archange (lvl 40) :
Ishtar parvient à utiliser la Bourrasque de l’Ange à bout portant, donnant deux fois plus de puissance à son attaque qui est donc accompagné par ce projectile formé autour de son poing qui vient s’abattre sur l’adversaire.

-Frappe Terrestre (lvl 40) :
Ishtar lève la jambe, puis frappe le sol en déployant sa force surhumaine, fissurant celui-ci avec violence, le pied arrivant à une couche inférieur. L’air propulsé par le coup se déplace à la nouvelle surface sous les débris et soulève ce qui s’y trouve, cailloux comme animaux ou humain de corpulence standard. Cela ne dure bien sur que l’espace d’un instant, mais cela peut lui permette de faire monter au niveau de son poing des corps à envoyer droit sur son ennemi via un coup de poing ou carrément l'ennemi.

-Invocation du Silence (lvl 42) :
Ishtar lève la jambe et donne un violent coup de pied dans le sol ce qui fait violemment tremblé la terre dans un rayon de vingt mètres autour d’elle. Ceci n’est pas une technique de combat à proprement parler, mis à part si un adversaire est en phase de perdre l’équilibre, mais permet avant tout, comme son nom l’indique, de faire taire ce qui se dit dans le but de focalisé l’intention général sur une chose, sur ce qu’elle va dire ou ce qu’une personne dit sans que les autres n’y fasse attention.

-Déflagration Sismique (lvl 42) :
Ishtar frappe le sol ou une paroi avec la paume de sa main. L'air se répand alors dans la paroi ou le sol dans toutes les directions à la de balles d'air pour réduire celle-ci en miette en envoyant la multitude d'Incisions sismiques en même temps.

-Frappe Atlas (lvl 45) :
Ishtar donne un coup de poing titanesque qui fait voler le sol en éclats et en gros rocher sur un rayon d’une vingtaine de mètre alors que les pierres s’envolent propulsés par l'air déplacé par le coup qui forme un courant ascendant montant pierres, roches et humains de moindre niveau jusqu'au maximum huit mètres au-dessus du sol d'origine. De là, Ishtar peut monter pour combattre entre les rochers en pleines chutes ou bien frapper violemment les roches pour les envoyer droit en direction de l’adversaire pouvant être pris en étau entre ceux-ci. Néanmoins, étant axé force, si elle veut pouvoir agir avant la fin de la chute des corps elle doit user d'une forme hybride lui donnant plus d'agilité ou de vitesse.

-Faille Sacrée (lvl 45) :
La De Lérhane joint les doigts de sa main, puis les enfonce dans le sol d’un coup sec comme pour le perforer. Cela génère une faille qui s’étend sur une centaine de mètres et dans laquelle peut tomber l’ennemi ou cela peut servir d’arène de combat aérienne.

-Le Dédale du Monarque des Tréfonds (lvl 47) :
Ce n’est pas réellement une technique, mais une mise en place. Dans l’optique de préparer une bataille, Ishtar utilise à répétition Faille Sacrée pour créer divers gouffres et en faire une sorte de labyrinthe dans lequel elle pourra recourir à ses techniques visant sol et paroi en toutes libertés, certaines comme Mur Sismique pouvant lui permettre d’encore modifié le terrain. Si cela est combiné à une averse diluvienne produite par le pouvoir mythique du zoan, le combat gagnera en verticalité puisque les couloirs des failles se retrouveront petit à petit inondé.

-Poing d’Athéna (lvl 50) :
Ishtar concentre sa force surhumaine démentielle dans son poing et frappe devant elle. La puissance du coup est telle que l’air se retrouve projeté en une vague emportant tout sur son passage. L’énergie utilisé pour cela, si le coup est chargé à son maximum, est telle que l’ange doit attendre au minimum cinq minute avant d’être en mesure de se battre à son niveau maximum. De plus, plus l'attaque est chargé, plus elle fera de dégâts.  (un King Punch en somme)

-Fureur d’Athéna (lvl 53) :
Ishtar utilise le poing d’Athéna… au corps à corps en dirigeant le coup en diagonale vers le bas. L’adversaire se trouve donc ainsi projeté au sol par la puissance de l’attaque et est contraint de subir l’intégralité des dégâts en buttant contre le sol avant que les répercussions du coup ne s’étendent, que le sol vole en éclats sur plusieurs dizaines de mètres autour de l’impact, envoyant certainement au passage l'ennemi dans les débris s'enfoncer plusieurs mètres sous terre.


Fruit du Serpent à Plumes



Pouvoir météorologique :

-Premier niveau de maîtrise (Passif lvl 0) :
Le pouvoir du Serpent à Plumes peut être utilisé uniquement pour créé un état météorologique qui est possible naturellement dans la zone en question.

-Fille du Soleil (lvl 1) :
Ishtar fait apparaître le Soleil, dissipant ainsi les nuages.

-Chutes de la Mousson (lvl 12) :
Ishtar fait apparaître des nuages gorgés d'eau déversant la pluie sur la région. À partir du niveau 30, l'averse peux amener à des inondations partielles en fonction des reliefs de la zone. À partir du niveau 45, l'averse peux devenir un véritable déluge engloutissant petit à petit la zone, si le relief s'y prête.

-Nuage de l'Incertitude (lvl 15) :
Ishtar abat un brouillard ou une brume sur la zone dont la densité augmente avec les lvl : 15 pour une fine brume, 25 pour quelque chose de plus épais.

-Souffle du Nord (lvl 17) :
Ishtar fait tomber de la neige. À partir du niveau 35, le froid de ce qui devient alors un blizzard peut devenir un handicap pénible, provoquant tremblement et engourdissement.

-Souffle du Désert (lvl 17) :
Ishtar fait apparaître le Soleil et plonge la zone dans une chaleur digne d'un désert. À partir du niveau 35, déshydratation progressive et des bouffées de chaleur peuvent être provoqué.

-Mer de Glace (lvl 20) :
Ishtar n'invoque pas la neige mais une vague de verglas et de gel dans un froid qui mord la chair de tout le monde, y comprit elle. À partir du niveau 35, le froid peut devenir un handicap pénible, provoquant tremblement et engourdissement.

-Assauts Polaires (lvl 23) :
Ishtar fait tomber de la grêle. La taille possible de la grêle augmente faiblement à chaque niveau obtenu. Commence à 2 mm de diamètre pour atteindre le cm au lvl 30, les 5 cm au lvl 35 et les 20 au lvl 55.

-Vents Furieux (lvl 25) :
Ishtar créé un état propice à générer des bourrasques, qui bien évident l'affecte également.

-Auréole Solaire (lvl 29) :
Cette technique nécessite que le ciel soit recouvert de nuage de manière à ce que le soleil ne soit pas visible depuis le lieu d'affrontement (ce qui peut déjà être crée par Ishtar au préalable). Ishtar créer un trou dans les nuages dans l'angle du soleil pour l'ennemi. Les rayons viennent ainsi perturber la vue de l'ennemi qui devra prendre un temps d'adaptation avant de voir correctement, que ce soit en essayant de cacher le soleil ou en s'y habituant, ce qui peut laisser à la maudite le temps de porter une attaque. Il s'agit donc de créer une zone météorologique de petite taille dans une plus grande.

-Second niveau de maîtrise (Passif lvl 30) :
Le pouvoir du Serpent à Plumes peut-être utilisé pour imposé un climat non naturellement obtenable dans la région au prix de temps supplémentaire à la formation du nouvel état météorologique luttant contre celui de l'île. Ne marche pas sur les Calm Belt et ne permet pas de dissiper des phénomènes propres à une île comme le nuage de Shivering Island.

-Colonne Incandescente (lvl 28) :
Ishtar crée un état propice à la formation d'une tempête de feu à partir d'un brasier préexistant à l'utilisation de la technique.

-Pluies Acides (lvl 30) :
Ishtar fait tombé des pluies acides affectant la flore et accroissant l'effet d'érosion des écoulements.

-La Malédiction des Pharaons (lvl 30) :
Ishtar fait naître une tempête de sable qui vient dévorer les lieux. Non seulement la visibilité est extrêmement réduite, mais les bourrasques sont de la partie.

-La Colère de la Tempête (lvl 30) :
Ishtar créé un orage imprégné de foudre lâchant à intervalle plus ou moins réguliers quelques éclairs. Elle doit faire attention car elle sera elle même affecté par ces derniers.

-Folie Cyclique (lvl 36) :
Ishtar lance la formation de tornades. Elle doit faire attention car elle sera elle même affecté par ces dernières.

-Troisième niveau de maîtrise (Passif lvl 38) :
Ishtar peut plus facilement imposer un état météorologique inobtenable naturellement et peux le faire également sur une courte période sur les Calm Belt au prix de beaucoup de concentration. Elle peux également temporairement dissiper des phénomènes propres aux îles pour le même cout sur une zone très restreintes (par exemple faire un trou dans le nuage de Shivering Island permettant de voir le Soleil pendant quelques minutes).

-Les Mains de Typhon (lvl 45) :
Ishtar génère une tempête surpuissante autour d'une colonne d'air centrale en un lieu précis, au dessus de la mer ou d'une étendue d'eau suffisamment grande, afin de générer une onde de tempête.

-Le Pouvoir de Typhon (lvl 45) :
Ishtar lance la formation d'un cyclone, ouragan ou typhon sur toute une région maritime dont l'œil se trouve à l'endroit où se situe l'Archange. Le Typhon prend une journée pour se former et se dissipe au bout d'une semaine sur les Blues et deux jours sur Grandline (à cause des conditions climatiques erratiques en temps normal). Le Typhon est soumis aux lois de la Nature et ne peux donc s'étendre sur les Calm Belt.

-Dernier niveau de maîtrise (Passif lvl 55) :
Imposer un état météorologique temporaire à Calm Belt ou une île ayant une spécificité météorologique est plus facile.

-L'Apocalypse de Typhon : La Fin de l'Olympe (lvl 60) :
Une tempête de sable et de pierres cataclysmique sans précédent aux vents apocalyptiques pouvant arracher des parties entières de bâtiments ainsi que des pans entiers du sol auquel seul des créatures assez puissantes, massives ou lourdes peuvent résister sans s'envoler. Les capacités de vols, en dehors des sauts, sont inutilisables, même pour Ishtar. Nécessite de conserver une des formes zoans les plus évoluer. (Rendu possible : https://www.youtube.com/watch?v=Ku0o-pHqQAE )
À faire valider en temps voulu


Forme hybride :

-Vibrations (lvl 5) :
Les serpents peuvent ressentir les vibrations du sol émises par les autres êtres vivants lors de leur déplacement. Grâce à ça, Ishtar peut connaître la direction d'où viens son ennemi même si celui-ci se déplace à grande vitesse, tant qu'il touche le sol dans une zone assez restreinte autour d'elle. Etant un serpent volant, elle ne cerne que très peu de détails grâce aux vibrations.

-Œil de Chaleur (lvl 9) :
Capacité passive. Les serpents possèdent une vision thermique ainsi que des capteurs sensibles aux changements de température à 0,2 degré près. Ishtar arrive ainsi plus facilement à trouver ses ennemis dans la nuit ou dans la brume.

-Fouet du serpent (lvl 10) :
Ishtar donne un coup  de queue qui doit aller à la rencontre du thorax de l’ennemi avec force.

-Serre de queue (lvl 13) :
Ishtar enroule sa queue autour du pied d’un ennemi pour le faire tomber ou l’amener à la rencontre d’une paroi.

-Armure ventrale (lvl 17) :
Ishtar se sert de ses écailles ventrales pour résister aux balles de qualité relative. Les projectiles peuvent passer mais n'atteignent pas les organes vitaux, ne s'enfonçant pas suffisamment profondément.

-Torrent angélique (lvl 25) :
Grâce à un mouvement d’aile rapide et puissant, Ishtar envoie une vague d’air vers l’ennemi.

-Astéroïde de Mama Quilla (lvl 25) :
Ishtar s'élève dans le ciel à plus de cent mètres de hauteur, puis se laisse simplement tomber, le poing vers le bas, pour venir percuter l'ennemi avec la puissance de la chute se cumulant à sa force surhumaine, ses ailes lui permettant d'ajuster la trajectoire en fonction des mouvements de l'ennemi.

-Projection Spontanée (lvl 27) :
Ishtar se bat dans les airs avec un adversaire. Elle vient frapper avec sa queue le ventre de l'ennemi après avoir tourner autour d'un axe horizontal pour gagner en force de frappe, projetant ainsi l'ennemi, via sa force surhumaine ajouté à la puissance du zoan, en le transformant en projectile qui créé un cratère en percutant le sol.

-Bouclier Perçant de la Frappe Bilinéaire (lvl 28) :
Ishtar referme ses ailes comme pour former un cocon alors que l’on vient l’attaquer. Elle ouvre subitement ses ailes pour que ces dernières viennent percuter et repousser le ou les membres attaquants alors qu’elle saute vers l’avant pour venir attaquer les deux adversaires.

Forme totale :

-Vibrations (lvl 5) :
Voir sous forme hybride.

-Œil de Chaleur (lvl 9) :
Voir sous forme hybride.

-Momification (lvl 12) :
Le Serpent à Plumes s’enroule en spirale autour d’un membre ou du corps d’une personne afin de l’immobiliser et, en resserrant l’étau, causer des douleurs de compressions.

-Morsure profonde (lvl 13) :
Le Serpent à Plumes viens mordre son ennemi en lui sautant dessus avec vivacité.

-Chute perçante (lvl 16) :
Le Serpent à Plumes s’élève dans le ciel, puis descend en piquet en direction de l’ennemi pour venir le percuter avec puissance et rapidité.

-Bourrasque sacré (lvl 21) :
Le Serpent à Plumes donne un coup de queue violent sur le sol avec une grande rapidité, ce qui génère un déplacement d’air similaire à une onde de choc qui balaye le terrain en ligne droite sur une dizaine de mètres en projetant pierres et de la terre au passage.

-Chasse Sauvage (lvl 25) :
Le Serpent à Plumes fends les airs à toute vitesse pour se diriger vers la cible et refermer sa mâchoire sur elle, plantant ainsi ses dents aiguisés dans la peau de l'adversaire, toutes les parties du corps pouvant être prises pour cible.

-Déflagration aérienne (lvl 34) :
Le Serpent à Plumes donne un coup de queue suffisamment violent et rapide pour compresser l’air ce qui crée une vague d’air ayant la puissance d’une déflagration de moyenne envergure et qui s’étend dans toutes les directions.

-Plaie des vents (lvl 45) :
Le Serpent à Plumes concentre toute sa force dans un coup de queue d’une violence extrême qui comprime l’air et la détend à une rapidité inouï. La déflagration d’air dévastatrice qui s’en suit a la puissance du vent d’une tempête tropicale et peut aller jusqu'à déraciner certains types d'arbres pas suffisement résistant ou souple pour supporter cela.

Forme Archange du Typhon :

-Propulsion Aérienne (lvl 32) :
Ishtar bat des ailes vers l'avant en projetant l'air vers son ennemi alors que cela lui permet d'elle même se projeter dans les airs afin de gagner de la hauteur.

-Longinus (lvl 32) :
Ishtar se propulse vers l’avant et gagne en vitesse grâce à ses ailes pour venir à la rencontre de l’adversaire et lui assener une attaque rapide.

-Lance du zénith (lvl 32) :
Ishtar frappe un adversaire avec le poing au niveau du menton et monte dans les airs grâce à ses ailes, puis laisser retomber l’adversaire depuis le ciel.

-Propulsion instantanée (lvl 32) :
Ishtar vient donner un uppercut à son ennemi et accélère soudainement son attaque grâce à ses ailes, donnant ainsi un boost de vitesse pouvant déstabiliser l’adversaire et l’empêcher de parer ou esquiver.

-Projection de l'Ange (lvl 34) :
Adaptation de Projection Spontanée. Ishtar se bat dans les airs avec un adversaire. Elle vient frapper avec son pied ou son genou le ventre de l'ennemi après avoir tourner autour d'un axe horizontal pour gagner en force de frappe, projetant ainsi l'ennemi, via sa force surhumaine, en le transformant en projectile qui créé un cratère en percutant le sol.

-Faucheuse céleste (lvl 34) :
Ishtar rase le sol en volant avec ses ailes tout en se déplaçant à grande vitesse. Elle tend un bras ou vient donner un coup de pied à l’arrière des genoux ou sous ceci afin de faire tomber l’adversaire.

-Les Vents Maudits du Crépuscule (lvl 35) :
Ishtar bat des ailes de manières régulières et sans prendre l’ampleur maximum, générant ainsi des bourrasques brèves de manière continue.

-Traversée du firmament (lvl 38) :
Ishtar concentre toute sa force dans ses jambes, puis s’élance en utilisant ses ailes à leur plein potentiel pour réaliser un déplacement si rapide que l’on a l’impression qu’elle s’est téléporté jusqu’à l’adversaire et termine le tout en assénant un uppercut ou un coup de pied violent.  

-Éclosion divine (lvl 40) :
Ishtar referme ses ailes sur elle-même comme si elles formaient un cocon. Elle les ouvre ensuite avec une violence et une force incroyable pour créer une vague d’air d’une puissance démesurée.

-La Chute du Soleil (lvl 42) :
Ishtar se sert de ses ailes pour grimper très haut dans la voûte céleste. Elle se laisse ensuite tombé en se mettant droite et bat des ailes pour prendre encore plus de vitesse tout en amenant son poing en direction de la cible afin venir frapper l’ennemi avec la puissance d’un météore, l’air se retrouvant expulsé par son poing lorsque celui-ci rentre en contact avec la surface ciblé se mettant à balayer rapidement les environs dans un rayon de cinquante mètres, zone dans laquelle le sol se retrouve fracassé.

Forme Paladin aux Écailles :

-Armure du Défenseur (lvl 39) :
Ishtar augmente l’épaisseur de ses écailles, amincissant celles alentours. Cela permet de pouvoir encaisser plus facilement une attaque grâce à cette protection supplémentaire.

-Lame de la Sentinelle (lvl 39) :
Ishtar augmente la densité des écailles de la face de son poing tout en réduisant celle du reste de sa main afin de rendre le choc plus puissant par la dureté de la partie touchant l’adversaire.

-Bouclier du Croisé (lvl 41) :
Ishtar ramène une de ses ailes, qui est également recouvert d’écailles pour rappel, devant elle tout en augmentant sa densité en réduisant celle du reste du corps avant de l’envoyer en direction de l’attaque. Si cela suffit à surpasser le coup ennemi, la fin de cette technique à alors l’effet d’une charge et repousse ainsi l’adversaire.

-Les Paumes des Croisades (lvl 42) :
Ishtar joint des poignets et en ouvrant des mains tout en augmentant la densité des écailles des mains et pieds au prix de celles des bras et jambes afin d’accueillir une attaque de corps à corps et l’arrêter, les pied enfoncer dans le sol lui offrant une résistance supplémentaire à la pression exercé par l’attaque adverse afin d’éviter de se faire projeter.



Hakis



Haki de l'observation :
À éveiller

Haki de l'armement :
À éveiller


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Dernière édition par Ishtar De Lérhane le Jeu 26 Mar - 19:25, édité 55 fois
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MessageSujet: Re: Ishtar De Lérhane [FT]   Ishtar De Lérhane [FT] Icon_minitimeSam 3 Mar - 18:45

PNJs et Animaux
Fiche Technique
"Amis comme ennemis, sur le champ de bataille, chacun s'instruit."


Féliora Di Marta



Nom : Di Marta
Prénom : Féliora
Aptitude : Chant céleste
Faction : Civil
Métier : Chanteuse itinérante
Origine : Lunas

Originaire de Lunas, cette ancienne chanteuse de cabaret a grandit avec son père architecte et sa mère actrice. Dotée d'une voix extraordinaire et chantant particulièrement bien, ses chansons ont le don d'éveiller tout un tas de sentiments, autant pour ses adorateurs que ses détracteurs. Initiée au monde de la musique au sein du café-théâtre où travaillait sa mère, là où elle débuta sa carrière, elle finit par quitter Lunas afin d'aller répandre du bonheur à travers le monde tout en promettant à ses parents de revenir les voir au moins une fois par an, mais cela n'allait pas lui apporter que de la joie.

Développant ses talents pour se défendre, elle est également capable de combattre : elle emporte tout le temps un haut-parler et grâce à sa voix, particulièrement stridente, elle peut générer des simili onde-de-chocs. Chanteuse itinérante se produisant dans diverses structures, elle a notamment fait partie temporairement d'un cirque où travaillait un certain Eden Chapter, son numéro consistant à utiliser ses capacités pour briser des verres à distance. Depuis lors, la Di Marta s'habille toujours en robes rouges, comme pour sa tenue de scène, et n'utilise que des manteaux rouges.

Ishtar et Féliora se sont rencontrées lors de l'attaque d'un petit village de l'archipel Orgao tandis que la chanteuse voulait allez découvrir le fameux cirque d'Orange. Ayant repoussés les faibles bandits aux côtés d'autres habitants, les deux demoiselles ont par la suite engagées la discussion et abordées leurs différents voyages à travers le monde. Au terme de cette conversation qui c'est finit à l'auberge, les deux femmes ont décidés d'entretenir une correspondance qu'elles maintiennent depuis. Leur relation est donc principalement épistolaire.


Chant Céleste
Féliora utilise sa voix pour émettre des similis ondes de choc notamment grâce auxquels elle peut briser du verre, ce qu'elle fait lorsqu'elle travaille pour un cirque.

Ishtar Lvl 31 => Féliora Lvl 27
Ishtar Lvl 33 => Féliora Lvl 28
Ishtar Lvl 35 => Féliora Lvl 29
Ishtar Lvl 37 => Féliora Lvl 30
Ishtar Lvl 39 => Féliora Lvl 31
Ishtar Lvl 41 => Féliora Lvl 32
Ishtar Lvl 43 => Féliora Lvl 33
Ishtar Lvl 45 => Féliora Lvl 34
Ishtar Lvl 47 => Féliora Lvl 35
Ishtar Lvl 49 => Féliora Lvl 36
Ishtar Lvl 51 => Féliora Lvl 37
Ishtar Lvl 53 => Féliora Lvl 38
Ishtar Lvl 55 => Féliora Lvl 39
Ishtar Lvl 57 => Féliora Lvl 40


Wenceslas Won Wurm



Nom : Won Wurm
Prénom : Wenceslas
Aptitude : Précision Surhumaine
Faction : Civil
Métier : Artiste-artisan
Origine : Saint-Poplar

Wenceslas est un natif de Saint-Poplar. Élevé dans la culture des arts, il suivit naturellement un parcours tourné vers ceux-ci dans l'une des plus prestigieuses écoles de l'île. Devenu peintre et sculpteur, il réalisa plusieurs œuvres qui trouvèrent leur place dans certaines expositions de l'île. Intéressée par l'histoire de l'art, il décida de s'investir plus en avant dans l'étude de celle-ci, particulièrement à Saint-Poplar. Suite à cela, il partit à l'aventure dans le monde afin d'en apprendre plus sur l'histoire de l'art de chaque île qu'il visitait, notamment l'évolution du style architectural, des artistes classiques des lieux en question et les œuvres célèbres. Confronté à divers gredins et pirates au cours de ces voyages, il développa certaines aptitudes physiques pour se défendre même s'il n'est pas un combattant.

Revenu à Saint-Poplar, il se décida à ouvrir une agence dans laquelle il pourrait faire découvrir aux personnes de passage la profondeur de l'histoire de l'île en vulgarisant les choses pour que cela ne leur paraisse pas trop ennuyant. Lorsqu'il rencontra Ishtar, celle-ci poussa l'idée jusqu'à proposer des souvenirs à emporter pour se souvenir du passage sur l'île, la demoiselle ailée appréciant elle-même conserver des choses de ses passages sur les îles afin que les souvenirs remontent à la surface lorsqu'elle pose les yeux dessus. La bilcane aida donc Wenceslas en finançant la création des deux boutiques étant donné que l'artiste avait déjà vidé ses ressources en rachetant le rez-de-chaussée de son immeuble et de celui voisin. Depuis, il est donc le patron de l'office du tourisme qu'il a fondé et de la boutique de souvenirs où se termine les visites guidées de la ville. La répartition de son temps entre ses différents rôles (vendeur, guide, fabricant de souvenirs, gestionnaire de l'établissement) dépend des emplois du temps de ses autres employés. Il garde cependant ses nuits, le Won Wurm dormant très peu, pour s'adonner à la peinture et à la sculpture, où l'étude de l'histoire de l'art, pour lui dans son appartement au-dessus de la boutique.

Face à des adversaires d'un niveau équivalent ou supérieur à lui, son manque d'expérience et de technique pourrait l'amener à perdre un duel, mais c'est largement suffisant pour arrêter des voleurs ou participer à la défense des édifices et musées de Saint-Poplar au besoin. Depuis son partenariat avec la De Lérhane, les deux comptant développer les boutiques sur d'autres îles, il suit des exercices d'entrainement de manière hebdomadaires afin de maîtriser ses capacités. Habile avec les burins et aussi le marteau, même s'il conçoit beaucoup de sculptures à partir de moules, il a décidé de s'en servir pour se battre puisqu'il dispose déjà d'une affinité avec.


Précision surhumaine
Grâce à son métier de peintre et surtout de sculpteur, l'homme maniant marteau et burins pour se battre, Wenceslas a développé une précision surhumaine.

Ishtar Lvl 38 => Wenceslas 35
Ishtar Lvl 40 => Wenceslas 36
Ishtar Lvl 42 => Wenceslas 37
Ishtar Lvl 44 => Wenceslas 38
Ishtar Lvl 46 => Wenceslas 39
Ishtar Lvl 48 => Wenceslas 40


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Dernière édition par Ishtar De Lérhane le Mer 24 Juil - 21:17, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Ishtar De Lérhane [FT]   Ishtar De Lérhane [FT] Icon_minitimeLun 26 Mar - 6:25

Pardon du gros retard de ma part ! Je procède :

Pour le fruit j'ai cru comprendre que tout était bien validé par le staff, alors tout est bon.

Maîtrise du fruit :

Maîtrise climatique (lvl 27) :
Ça me va, mais évidemment ce ne sera pas aussi fort qu'en forme totale et oui ça reste limité selon les termes établis lors de la validation du fdd.

L'Archange du Typhon (Forme lvl 32) :
Ici je présume que le vol est simplement plus rapide et contrôlé que dans la forme de base ? Ça me va.

Aptitudes :

Force Surhumaine :
On parle d'une aptitude assez importante qui s'ajoute à un fruit mythique niveau 17. Techniquement quand on parle de force surhumaine on parle d'un truc à la Joz ou peuuut-être un truc plus léger comme pour Zoro. Dans les faits tu n'en a pas vraiment besoin avec un zoan qui te donne d'office une force surhumaine. Ma suggestion est de dire que ton perso est relativement fort physiquement malgré son apparence (ex : un ingénieur naval de la Galley La, Luffy, Sanji, etc.), sans pour autant que ce soit "surhumain". Si tu tiens à avoir une vrai force surhumaine s'additionnant à ton fdd, faudra attendre un moment avec les niveaux, alors je crois que cette option est la meilleure pour le moment.

Corps à corps

-Morsure de la stagnation (lvl 12) :
Un coup qui vise à dévier ne peut techniquement pas casser un os, c'est un coup ne donnant pas d'impact direct donc dévier ça va, mais faut largement relativiser le choc sur l'os.

-L'envol de l'Ange (lvl 20) :
C'est tout bon si tu conserve la force surhumaine mentionné plus haut (donc que t'attend d'avoir le niveau), mais dans le cas où c'est pas le cas faudra juste enlever la partie comme quoi tu endommage le sol en sautant. (En zoan ça passe par contre, je parle de la forme humaine là.)

-Poigne Sacrée (lvl 25) :
Même chose que plus haut, à relativiser si t'as pas la force surhumaine, mais avec le zoan ça passe encore.

Fruit du Serpent à Plumes

Pouvoir météorologique :

-Nuage de l'Incertitude (lvl 15) :
15 pour une brume fine, 25 pour un truc hyper épais où il est vraiment difficile de voir devant soit (la version 1 bloque un peu la vision aussi, mais c'est plus pour la distance).

-Assauts Polaires (lvl 23) :
Une petite charte même vague pour me donner une idée de la taille de la grêle serait pas mal, mais dans le principe c'est bon.

-Vents Furieux (lvl 25) :
Comme dit section création, tu ne contrôle pas le vent, ça part dans tous les sens.

-Second niveau de maîtrise (Passif lvl 27) :
C'est bon, mais je mettrais plus un niveau 30. Le niveau 0 te donne déjà accès à la majorité de la météo sur la majorité des îles, donc ici on parle de... Mettre une chaleur étouffante sur une île polaire, c'est pas de la merde. (Précision d'ailleurs, le climat de l'île combat naturellement la météo que tu force sur l'île, donc pour reprendre l'exemple de l'île polaire --> le soleil est chaud, mais la neige fondra évidemment pas directement et elle aidera à résister à la chaleur, ça vaux pour toutes les îles.) Je suis également pas trop fan du fait que ça te pompe de l'énergie, je crois qu'un temps de changement est suffisant et plus logique pour le coup, mais on en parlera.

-Pluies Acides (lvl 28) :
Par définition te faudra la tech précédente pour faire un truc pareil sur presque n'importe quelle île, du coup niveau 30 aussi (mais pas plus que 30, je veux pas être cruel non-plus). Par contre j'aimerais qu'on définisse clairement le niveau d'acidité du truc, perso je le perçoit pas comme trop prononcé, mais je veux en parler avec toi.

-Folie Cyclique (lvl 34) :
Niveau 36.

-Troisième niveau de maîtrise (Passif lvl 38) :
Le fait de l'imposer plus facilement me va, mais la partie sur affecter les éléments propres aux îles... Faut en parler. Je suis pas totalement contre, mais faut laaargement nuancer.

-Le Courroux du Typhon (lvl 45) :
À pareil niveau c'est envisageable, mais comme d'hab pour les techniques HL je préfère en parler avec toi, le staff etc. Disons que t'as une validation provisoire, mais on se réserve le droit de retirer ou modifier ça à tout moment.

-Dernier niveau de maîtrise (Passif lvl 55) :
Same.
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MessageSujet: Re: Ishtar De Lérhane [FT]   Ishtar De Lérhane [FT] Icon_minitimeMer 4 Avr - 6:45

Je notifie l'ajout de la forme éveillé (lvl 42) et de la dernière des formes (lvl 53+). Smile
Pour tes commentaires, je notifie également au cas où (vu que tu es pas mal occupé en ce moment) que j'attends tes retours sur les explications et messages envoyé en pv. ^^
Edit : Ajout d'une première flopée de technique de la forme hybride, de la forme totale et de la forme Archange du Typhon.
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MessageSujet: Re: Ishtar De Lérhane [FT]   Ishtar De Lérhane [FT] Icon_minitimeVen 13 Avr - 9:15

Je valide donc l'acidité (comme c'est une bête pluie acide qui abîme lentement l'environnement, ça me va, c'est pas trop dangereux). La grêle et la brume sont bonnes aussi selon les barèmes que tu m'a filé en PV, mais attention comme d'hab on se réserve le droit de tout changer à tout moment !

Pour la fatigue dont on avait parlé, j'apprécie le fait que t'essais de t'auto-nerfer, mais c'est peut-être pas la manière idéale de le faire comme le drain d'énergie est un peu arbitraire. Je te recommanderais plutôt de te nerfer dans ta façon de jouer et non dans les pouvoirs de ton fruit, ça n'en sera que plus logique inrp !

La forme éveillé est validé. Par contre, oui ça draine ton énergie, mais pas au point de risquer de te tuer (ta forme lâchera avant que tu crève de toute façon.)

Déesse de la Guerre (Forme lvl 53+) : Une forme pure muscle est valide, garde juste en tête que même si cette forme est débloqué niveau 53, il ne s'agit pas d'un "niveau au-dessus" de ta forme éveillé. C'est juste une autre forme où tu développe un aspect de ton zoan. Évidemment tu sera un peu plus fort sous cette forme qu'avec la forme éveillé, mais tu ne sera pas 3-4 fois plus fort non-plus quoi !

Finalement pour les techniques hybrides et compagnie, j'ai juste un petit trou de mémoire. Tu en avait auparavant ou pas du tout ? Confirme moi que non ou cite moi celles que tu a ajouté en PV ou ici et je te les valide dans la journée normalement !
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MessageSujet: Re: Ishtar De Lérhane [FT]   Ishtar De Lérhane [FT] Icon_minitimeDim 15 Avr - 10:14

Je repasse valider les techniques donc :

Forme hybride :

-Vibrations (lvl 5) :
Hum... C'est vrai, mais en même temps t'es un serpent qui vole, alors cet aspect sera vraiment moins prononcé chez toi (t'as une vague idée de la direction d'une personne qui court, mais tu connais pas sa position exacte) et le rayon d'effet sera très mince (+ tu être collé sur le sol, donc sous forme de queue de serpent pour que la queue touche le sol ou que tu sois couché au sol.)

-Œil de Chaleur (lvl 9) :
C'est bon, mais faudra décider quelles formes a cette vision et laquelle ne l'a pas. Tu ne peux pas juste l'activer et la désactiver comme bon te semble, du moins pas sans la possibilité de changer un de tes membres en serpent.

-Armure ventrale (lvl 17) :
Ça passe encore au travers, mais ça pénétrera pas aussi profondément (ça protège tes organes vitaux etc.)

-Frappe d’acier (lvl 23) :
Pas possible que ce soit tranchant sans un truc tranchant (la queue ne l'est pas).

-Expulsion (lvl 30) :
Trop complexe et... Un peu n'importe quoi dans son fonctionnement (je crois que tu t'en doutais, mais bel essais Razz)

Forme totale :

-Bourrasque sacré (lvl 21) :
Disons que tu projette de la pierre et de la terre à grande vitesse vers ton ennemi. L'effet est le même, prend juste en compte qu'à ce niveau la portée est limitée.

-Plaie des vents (lvl 45) :
Garde la en réserve pour quand tu sera plus haut niveau, je dois encore y réfléchir !

Forme Archange du Typhon :

-Ballet de l’ange (lvl 36) :
Tu vole vite, mais tourner autour de quelqu'un ça veux dire que tu fais des cercles de quoi... 1m de diamètre ? C'est un peu irréaliste sur un humain. Ça fonctionne sur un géant, mais sur un humain à demande une agilité/vitesse que tu n'a pas exactement sous ce perso. (Ça peut se négocier plus tard évidemment, d'ici le temps que t'ai ce niveau ton perso aura évolué déjà, alors on verra ça ^^).

-Traversée du firmament (lvl 38) :
À relativiser en fonction de ton adversaire tu t'en doute, mais un déplacement rapide est acceptable.

Voilà, le reste est validé d'office ! Bon rp ! ^^
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Ishtar De Lérhane
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MessageSujet: Re: Ishtar De Lérhane [FT]   Ishtar De Lérhane [FT] Icon_minitimeMar 22 Mai - 17:48

Aller je viens tenter 2 nouvelles formes même si je suis pas certains que la deuxième passera ^^'


Proposition de techniques
Fiche Technique

Potamoi Amazone (Forme lvl 43) :
Représentant un fleuve aux multiples affluents, ou plutôt un calamar, cette dérivée de la forme hybride a pour particularité d'avoir le corps scindé en dix queue queues sous le buste, donnant un aspect tentaculaire à la demoiselle. Les queues possèdent chacune une partie de plumes et une partie d'écailles et mesurent, pour huit d'entre elles, huit mètres de longs alors que les deux plus longues en mesure dix. Ces queues sont plus fines que la queue de la forme hybride et les deux plus longues sont légèrement plus large à leur extrémité, comme pour les calamars encore une fois. Chaque queue est aussi maniable qu’un tentacule. La vitesse de déplacement est très lésés puisque tout part dans la vitesse des queues.
(La morphologie est plus ou moins équivalente à celle de Poséidon du dessin animé "l'odyssée", en version féminine et serpent du coup : https://www.youtube.com/watch?v=3uUVcGNTmEA&t=940 )

Typhon, Titan des Tempêtes (Forme lvl 53) :
Forme humaine où les yeux sont sous forme hybride. Tout l’intérêt de cette forme se trouve dans la puissance des pupilles. En effet, cette forme est entièrement tournée vers le plan de la manipulation météorologique. Ishtar est en mesure de créer un nuage autour de chacune de ses mains qui est la zone précise dont elle maîtrise la météorologie, ce qui lui permet ainsi de pouvoir diriger les phénomènes (neiges, grêles, pluies, vents, foudre…) par les mouvements, ce qui n’empêche pas que la trajectoire n’est par proprement claire (surtout pour la foudre qui pourrait se diriger vers elle). C’est une forme qui demande donc une concentration énorme : si elle se fait déstabiliser, elle peut se rompre ou perd le contrôle du nuage, cas dans lequel elle subit alors de plein fouet la météo qu’elle a imposé. Cela implique que ses déplacements sont très limités, voire inexistants. De plus, cette concentration la fatigue grandement psychologiquement, mais aussi physiquement à terme.
(Pour la direction du vent ou de la foudre qui est beaucoup plus aléatoire que le reste, je pensais à déterminer la direction prise via jets de dés, mais ce sera proposé dans les techniques de la forme si elle est validée)


Codage par Jibunnie sur NEVER-UTOPIA

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MessageSujet: Re: Ishtar De Lérhane [FT]   Ishtar De Lérhane [FT] Icon_minitimeMar 12 Juin - 21:13

Potamoi Amazone (Forme lvl 43) : C'est bon.

Typhon, Titan des Tempêtes (Forme lvl 53) : Disons que c'est prévalidé, mais quand tu sera niveau 53 fait la revalider. Very Happy
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Ishtar De Lérhane
Archange du Typhon
Ishtar De Lérhane
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MessageSujet: Re: Ishtar De Lérhane [FT]   Ishtar De Lérhane [FT] Icon_minitimeMer 11 Juil - 22:58

Après discussion avec Nak en PV revalorisation de ce que je voulais faire en apti mais du coup là voilà en forme mêlé au zoan, venant déplacé la forme Typhon au lvl 49 avec un changement de nom.


Proposition de techniques
Fiche Technique


Troisième Œil (Forme lvl 53) :
L'état psychique et physique du Troisième Œil est une forme hybride particulière qui combine la malédiction du fruit du démon zoan au phénomène de Flow au sein de l'esprit et du corps. Comme pour la forme d’Archange de la Folie, les ailes de la demoiselle se retrouve recouverte du plumage vert du Serpent à Plumes mais en prenant une forme plus aérodynamique permettant de se mouvoir plus rapidement et aisément, ce qui est donc plus adapté à des pointes de vitesse et qui ne permet pas de voler très haut. De plus, tout le système sanguin de la demoiselle devient celui du Serpent à Plumes. Usant de la chaleur humaine de son corps à plein régime sur le système à sang froid, son métabolisme tourne à plein régime. Cette forme ne conserve pas que les ailes et le système sanguin et nerveux de la bête mythologique, en effet pour utiliser les sens du serpent à leur plein potentielle, Ishtar doit amener sa conscience à un stade permettant son hybridation avec l’esprit et l’instinct de la bête ce qui se ressent dans sa Voix, notable au haki de l’observation donc mais qui peut être également ressentit via l'aura qu'elle dégage puisque son regard est purement celui d'un prédateur qui chasse une proie difficile dans un combat de titans.

C’est là qu’intervient le phénomène de Flow qui implique :
-une concentration intense focalisée sur le moment présent et une rétroaction immédiate.
-une sensation de contrôle et de puissance sur l'activité ou la situation qui permet à la personne.
-un sentiment d'une expérience tellement passionnante que les autres besoins semblent négligeables et de potentielle réussite ainsi qu’une implication tel que la personne oublie sa propre existence pour ne s’attarder que sur l’existence de sa tâche.

Visuellement, cela se retranscrit par une traîné électrique inoffensive laissé par les pupilles et qui est de la même couleur que les iris. Mentalement, elle retranscrit cela par l’ouverture du troisième œil purement psychique et correspond à une transe de l’esprit qui se retrouve à un nouvel état de conscience qui lui permet d’entrer dans cette forme qu’elle ne peut tenir en tout et pour tout que cinq minutes à cause des efforts psychiques et physiques intenses qui sont nécessaire au Flow et à l’augmentation de la chaleur corporelle. De plus, il lui faut plusieurs minutes entières de combats face à un adversaire représentant un véritable défi pour qu’elle se prépare à s’ouvrir au Flow et ainsi fusionner son esprit avec celui du Serpent à Plumes. Toute cette implication se cristallise en un résultat : le cerveau, l’esprit, le cœur, les sens du serpent et le corps tournant à plein régime en permanence, Ishtar atteint une vitesse, dans ses mouvements mais aussi dans ses réflexes grâce aux sens animales, nettement supérieure à ce qu’elle est en mesure d’utiliser en temps normal (en tant que spécialiste en force brute) alors que deux secondes réelles lui en paressent cinq. En revanche, sa puissance physique demeure à sa force surhumaine habituelle. Il s’agit là de l’aboutissement de la philosophie de combat de la demoiselle qui amène sa passion pour le combat à son paroxysme via l’entrée dans la Zone avec un contrôle avancé et une grande maîtrise de l’hybridation de sa malédiction ainsi qu’avec sa spiritualité puisqu’elle a enfin élevé son esprit à un nouvel état. C’est également dans cet état que son âme de prédatrice de la Guerre ressort le plus, le désir d’écraser et soumettre ses adversaires atteignant alors son paroxysme. Quand elle en sort, elle subit une fatigue à la fois psychique et mentale pouvant s'avérer handicapante, voir un allé droit vers la défaite, si l'affrontement se poursuit.


Codage par Jibunnie sur NEVER-UTOPIA



Edit : Je rajoute à cela une nouvelle vague de techniques au corps à corps


Proposition de techniques
Fiche Technique

Météo :

-Mer de Glace (lvl 20) :
Ishtar n'invoque pas la neige mais une vague de verglas et de gel dans un froid qui mord la chair de tout le monde, y comprit elle. À partir du niveau 32, le froid peut devenir un handicap pénible, provoquant tremblement et engourdissement.
(C'est une version parallèle du Souffle du Nord accentué sur le froid et non sur la chute de neige)

-Auréole Solaire (lvl 27) :
Cette technique que le ciel soit recouvert de nuage de manière à ce que le soleil ne soit pas visible depuis le lieu d'affrontement. Ishtar créer un trou dans les nuages dans l'angle du soleil pour l'ennemi. Les rayons viennent ainsi perturber la vue de l'ennemi qui devra prendre un temps d'adaptation avant de voir correctement, que ce soit en essayant de cacher le soleil ou en s'y habituant, ce qui peut laisser à la maudite le temps de porter une attaque. Il s'agit donc de créer une zone météorologique de petite taille dans une plus grande.

-Colonne Incandescente (lvl 28) :[/b]
Ishtar crée un état propice à la formation d'une tempête de feu à partir d'un brasier préexistant à l'utilisation de la technique.

-La Malédiction des Pharaons (lvl 30) :
Ishtar fait naître une tempête de sable qui vient dévorer les lieux. Non seulement la visibilité est extrêmement réduite, mais les bourrasques sont de la partie.

-Les Mains de Typhon (lvl 50) :
Ishtar génère une tempête surpuissante autour d'une colonne d'air centrale en un lieu précis, au dessus de la mer ou d'une étendue d'eau suffisamment grande, afin de générer une onde de tempête.

CaC :

-Incision du Chakra (lvl 24) :
Ishtar joint les doigts d’une de ses mains et enfonce ceux-ci entre les cotes de l’ennemi, afin de toucher le diaphragme, ou le ventre. Cela s’apparent à une tentative de perforation sauf que les doigts sont contondants et non pas tranchants, ce qui donne plus de douleur physique à court terme et moins de dégâts concrets.

-Touche de l’ouverture (lvl 25) :
Alors qu’elle s’apprête à recevoir un coup, Ishtar utilise la différence de taille entre elle et son ennemi pour lever le genou ou la jambe et frapper un adversaire au menton ou au cou avant que son attaque n’atteigne la De Lérhane.

-Arrestation maîtrisée (lvl 25) :
Ishtar arrête un attaque avec la plante de son pied (si la différence de taille est suffisante) ou la paume de la main pour attraper et arrêter l’attaque ennemi. Bien évidemment, cela est possible uniquement si la force d’Ishtar est supérieure à celle de l’adversaire.

-Déviation maîtrisée (lvl 25) :
Ishtar utilise la plante de son pied ou la paume de sa main pour accueillir une attaque, à la manière d’Arrestation maîtrisée, sauf que le mouvement pour repousser le coup est déjà enclenché. Soit Ishtar décrit un arc de cercle avec le pied, soit elle frappe à 45 degrés de la direction de l’avant-bras avec la paume, déviant ainsi l’attaque ennemi et en profitant pour attaquer à son tour, en ramenant le pied en plein dans le visage s’il s’agissait de la jambe, avec l’autre poing s’il s’agissait de la main.

-Bouclier de Roche (lvl 25) :
Ishtar se sert de sa force surhumaine pour plonger sa main dans la terre ou la roche. Elle referme ses doigts puis soulève tout une plaque du sol grâce à sa force surhumaine qu’elle peut projeter où lui faire décrire un demi-cercle, comme un livre qui se referme. Cela permet d’obstruer la vue de l’adversaire et peut servir de bouclier. La surface qu’elle est en mesure de soulever augmente au fur et à mesure des niveaux. Au lvl 25 elle est en mesure de soulevé 16 mètres carrés de terrain, au lvl 35 elle peut en soulever 49 et au lvl 45 elle peut en soulever 100.

-Sparta (lvl 25) :
Un coup de pied ultrapuissant et violent, grâce à la force surhumaine, visant le ventre de l’adversaire pour le propulser plus loin ou dans un puit sombre.

-Les Mille Touches du Chakra (lvl 26) :
Ishtar joint les doigts de ses mains et effectue une multitude de coup semblable visuellement à l’Incision du Chakra sauf que ceux si sont réparties sur tout le corps de l’ennemi. Réalisable avec une main ou les deux en simultané.

-Guillotine du Survivant (lvl 26) :
Ishtar vient frapper au cou l’ennemi avec le tranchant de sa main. La douleur est intense et peux fortement déstabiliser un adversaire.

-Paume Létale (lvl 26) :
Ishtar vient frapper avec la paume de sa main la pomme d’Adam d’un homme, enfonçant celle-ci. Cette frappe s’avère dévastatrice si elle passe car la douleur est très intense. Si Ishtar y met trop de force, la frappe est potentiellement mortelle. On ne plaisante pas avec la pomme d’Adam aka proéminence laryngée.

-Pénétration de l’Armure Corporelle (lvl 26) :
Ishtar joint les doigts de ses mains et frappe à l’intérieur du premier coudre, puis du second, frappe entre deux côtes de chaque côté avec un léger décalage, puis dans le ventre. Elle tourne alors sur elle-même et vient frapper le visage avec l’un de ses coudes avant d’amener avec sa force surhumaine sa paume à la rencontre du diaphragme de son adversaire afin de la propulser avec toute sa puissance.

-Pénétration de l’Armure Céleste (lvl 26) :
Ishtar pare un coup de poing avec son avant-bras avant de l’entourer avec son propre bras tout en tirant l’adversaire vers elle et en balayant l’air avec sa jambe pour donner un coup de pied magistrale avec toute sa force dans la joue de l’adversaire.

-Confrontation de l’Etendue Verticale (lvl 26) :
Ishtar vient saisir, perpendiculairement, le poignet du bras qui vient l’attaquer avant de plier les jambes pour descendre le plus bras possible tout en tirant le poignet de l’adversaire afin de l’accompagné dans le mouvement avant de dessiner un arc de cercle avec le bras dans la prolongation de la direction afin d’emporter l’adversaire via sa propre force tout en étant soulever par celle de l’archange. L’ennemi finit sa trajectoire encastrée dans le sol, moment où la demoiselle lâche le poignet.

-Lance de la Volonté Sempiternelle (lvl 26) :
Ishtar vient abattre sa plante de pied sur la cuisse de l’ennemi pour faire tomber celui-ci au sol ce qui peut potentiellement interrompre une action en court.

-Lancer Virulent (lvl 27) :
S’étant saisit du crâne d’un ennemi, Ishtar l’envoi vers le sol plusieurs mètres plus loin comme s’il s’agissait d’un boulet de canon.

-Paume Virulente (lvl 27) :
Ishtar vient frapper le ventre d’un ennemi avec la paume de sa main afin de l’envoyé plusieurs mètres plus loin en usant de la force pour nécessaire à envoyer un boulet de canon.

-Ligne du Troisième Trigramme (lvl 27) :
Les doigts joints, Ishtar dirige sa main vers le visage de l’adversaire pour finalement louper son coup et passer au-dessus de l’épaule correspondant au même côté pour l’ennemi que le bras qui attaque pour la De Lérhane. De là, elle plie le bras dans un mouvement rotatif dans la continuité de l’arrivée de la main pour que son coude vienne percuter le visage de l’adversaire avec une certaine force.

-Ligne du Sixième Trigramme (lvl 28) :
Ishtar amène son poing comme si elle voulait venir frapper le visage de l’ennemi, puis elle déplie ses doigts tout en les gardant joints et en retournant la main pour que la paume soit dirigé vers le ciel. Elle plie alors le coude et envoie sa main en direction du poignet de l’adversaire et le tirer vers elle alors qu’elle a progressivement levé son genou durant l’action afin de venir frapper le menton de l’ennemi avec. Elle compense son manque de vitesse par la taille de ses membres.

-Attraction du Pentagramme Renversé (lvl 28) :
Ishtar fend l’air horizontalement avec le tranchement de sa main pour venir à la rencontre d’un coup de poing ou de pied, toujours en direction de l’intérieur/la face du corps. Au dernier moment, elle place sa main en position de griffe pour saisir le poignet ou la cheville et tirer l’ennemi vers elle tendit qu’elle plie son autre bras pour frapper le martialiste adverse avec son coude.

-Enchainement du Digramme Céleste (lvl 28) :
Ishtar commence à tourner sur elle-même et vient frapper avec la paume de la main le poing de l’adversaire à la perpendiculaire avant de se laisser tomber son genou extérieur en continuant de pivoter pour venir frapper l’autre bras avec le coude de son propre autre bras. De là, elle le déplie pour projeter sa main aux doigts joints avec la paume dirigée vers le ciel en direction de la gorge de l’adversaire tandis qu’elle se relève avec la jambe non pliée afin d’amener le pied de la jambe qui touchait terre à l’arrière du genou ennemi et ainsi appuyer dessus pour qu’il lâche et tombe vers l’avant dans l’idée de déstabiliser la défense qui pourrait être mise en place pour protéger la gorge. Si celle-ci demeure inatteignable, Ishtar ferme le poing et le lève avec toute sa puissance pour venir percuter le menton, puis lever son bras en l’air alors que l’adversaire devrait à priori tomber à la renverse.

-Bouclier Perçant de la Frappe Bilinéaire (lvl 28) :
Ishtar referme ses ailes comme pour former un cocon alors que l’on vient l’attaquer. Elle ouvre subitement ses ailes pour que ces dernières viennent percuter et repousser le ou les membres attaquants alors qu’elle saute vers l’avant pour venir attaquer les deux adversaires.

-Bouclier Guerroyant (lvl 28) :
Ishtar exécute le Bouclier de Roche sur une partie du sol où l’ennemi marche, le soulevant ainsi par la même occasion. Elle plie ensuite les jambes et saute pour traverser le bouclier et frapper directement l’ennemi derrière. La position de l’ennemi est déduite par Ishtar et est donc faillible… Enfin, avant qu’elle ne maîtrise le haki de l’observation.

-Mouvement du Quadrigramme Cardinal (lvl 29) :
Ishtar positionne la main paume vers le ciel en ayant les doigts joints pour la passer sous le poing ennemi qui vient l’attaquer. Elle le dirige vers l’intérieur du corps pour plier le bras une fois la main arriver au niveau du coude ennemi, prêt à remonter, pour venir frapper l’intérieur du coude de l’adversaire et ainsi le repousser. Elle peut alors resserrer le poing pour contre une attaque d’un autre membre de l’ennemi avant de déplier la jambe qu’elle avait commencé à lever afin de venir frapper à pleine puissance le diaphragme de l’ennemi avec son pied.

-Charge du Fauve (lvl 30) :
Ishtar charge son ennemi et fonce droit sur lui. Une fois arrivée à quatre ou cinq mètres de lui, elle utilisa sa force surhumaine pour donner un coup de pied au sol sur le côté afin de dévier de la trajectoire initiale, puis elle frappe à nouveau le sol pour se propulser vers l’ennemi via un angle inattendue pour généralement le frapper au visage même si l’attaque utilisé dépendra de la situation.

-Bourrasque Bilcane (lvl 30) :
Ishtar frappe l’air devant elle avec un mouvement rotatif du poignet, créant ainsi une vague d’air tournant sur elle-même pour former ce qui pourrait s’apparenter visuellement à une foreuse et qui peut repousser l’ennemi violement.

-Bourrasque de l’Ange (lvl 30) :
Ishtar frappe l’air devant elle et le vent prend alors la de son poing en filant vers l’ennemi. Un projectile ayant la puissance d’un boulet de canon.

-Canon Humain (lvl 31) :
Ishtar plante les doigts de sa main dans le sol comme pour une boule de bowling. Se saisissant de la matière, elle extirpe du sol un genre de boulet de roche qu’elle lance directement sur sa cible.

-Double Assaut (lvl 32) :
Alors que son poing est déjà en contact avec l’ennemi, l’ange contracte ses muscles et utilise sa force surhumaine pour donner une nouvelle propulsion à son bras afin de d’effectuer une pression équivalente à un nouveau coup qui repousse l’adversaire tout en lui donnant les dégâts du coup.

-Chute Céleste (lvl 35) :
Ishtar s’élève dans les airs et viens frapper avec le pied un bâtiment de taille moyenne avec une telle puissance que celui-ci chute dans la direction opposée, prêt à écraser un adversaire.

-Chute Terrestre (lvl 35) :
Ishtar plonge des doigts dans la terre et viens déloger de ses fondations un bâtiment de taille moyenne afin de le faire tomber sur l’ennemi de la même manière que Chute Céleste.

-Lame Sismique (lvl 35) :
Ishtar plante son pied ou sa main dans un mur ou dans le sol, puis effectue un mouvement en arc de cercle. L’onde de choc créée se répand le long de la paroi ou du sol en ligne droite en soulevant légèrement la matière pour venir à la rencontre de l’adversaire qui nécessairement doit se trouver suffisement proche pour que l’onde l’affecte. C’est une des méthodes trouvées par l’ange pour attaquer à distance via sa maîtrise du corps à corps.

-Incisions Simultanées du Tétragramme Inversé (lvl 36) :
Ishtar joint les doigts de ses mains et porte quatre attaques sur le corps de son adversaire à grande vitesse, donnant l’impression que c’est simultanée, avant de porter une cinquième attaque avec la paume de la main qui projette l’air à bout portant et qui se retrouve expulsé dans toutes les directions, dans le plan 2D de la paume, lorsque la paume vient recouvrir la zone d’impact.

-Incision de l’Organe Blanc (lvl 36) :
Ishtar joint les doigts de sa main et frappe une partie du corps, un peu comme l’Incision de chakra habituelle, sauf qu’ici une onde de choc de faible ampleur se répand de façon unidirectionnelle dans le corps, pouvant ainsi atteindre les organes.  

-Incision de l’Organe Rouge (lvl 36) :
Ishtar frappe avec la paume et transmet une onde de choc de faible ampleur qui se répand dans la peau.

-Incisions Simultanées aux Organes Roses du Tétragramme Inversé (lvl 38) :
-Incisions Simultanées aux Organes Roses du Tétragramme Inversé (lvl 38) :
Mélange des Incisions Simultanées du Tétragramme Inversé aux Incision de l’Organe Blanc et Rouge. Ainsi, Ishtar joint les doigts de ses mains et porte quatre Incisions de l'Organe Blanc au le corps de son adversaire à grande vitesse, pour ce qu'elle est en mesure de faire, avant de porter une cinquième attaque avec la paume de la main qui projette l’air à bout portant et qui se retrouve expulsé dans toutes les directions, dans le plan 2D de la paume, lorsque la paume vient recouvrir la zone d’impact et érafler le reste de la peau en surface.

-Pluie du Vent (lvl 38) :
Ishtar joint les doigts des deux mains et frappe le vent comme pour réaliser les Mille Touches du Chakra. Cela envoie ce qui pourrait s’apparenter de petites lames de vent qui ne sont pas tranchante même si elles sont chargés en puissance.

-Mur Sismique (lvl 38) :
Ishtar frappe la terre en diagonale, dans un angle de 45 degré, avec le pied ou la main. Cela enfonce la pierre qui vient alors remplacé, en poussant, une partie déjà présente qui se surélève alors pour former une plateforme assez élevé tandis que la partie où se trouve Ishtar s’enfonce.

-Bourrasque de l’Archange (lvl 40) :
Ishtar parvient à utiliser la Bourrasque de l’Ange à bout portant, donnant deux fois plus de puissance à son attaque qui est donc accompagné par ce projectile formé autour de son poing qui vient s’abattre sur l’adversaire.

-Frappe Terrestre (lvl 40) :
Ishtar lève la jambe, puis frappe le sol en déployant sa force surhumaine. Une onde de choc former de l’air propulsé par le coup se déplace à la surface du sol et soulève ce qui s’y trouve, cailloux comme animaux. Cela ne dure bien sur que l’espace d’un instant, mais cela peut lui permette de faire monter au niveau de son poing des corps minéraux ou autres à envoyer droit sur son ennemi via un coup de poing.

-Incision Sismique (lvl 40) :
Ishtar frappe le sol ou la paroi avec la paume de sa main afin de générer un mouvement qui traverse la matière sur une centaine de mètres comme s’il s’agissait d’une bourrasque ayant lieu dans la pierre.

-Invocation du Silence (lvl 42) :
Ishtar lève la jambe et donne un violent coup de pied dans le sol ce qui fait violemment trembler la terre dans un rayon de vingt mètres autour d’elle. Ceci n’est pas une technique de combat à proprement parler, mis à part si un adversaire est en phase de perdre l’équilibre, mais permet avant tout, comme son nom l’indique, de faire taire ce qui se dit dans le but de focalisé l’intention général sur une chose, sur ce qu’elle va dire ou ce qu’une personne dit sans que les autres n’y fasse attention.

-Déflagration Sismique (lvl 42) :
Ishtar frappe le sol ou une paroi avec la paume de sa main. L’air se répand alors dans la paroi ou le sol dans toutes les directions à la manière de lames sismiques simultanés.

-Frappe Atlas (lvl 45) :
Ishtar donne un coup de poing titanesque qui fait voler le sol en éclats et en gros rocher sur un rayon d’une vingtaine de mètre alors que les pierres s’envolent propulsés par les répercussions du coup sur l'air qui forme un courant ascendant montant pierres, roches et humains de moindre niveau jusqu'au maximum huit mètres au-dessus du sol d'origine. De là, Ishtar peut monter pour combattre sur les rochers en plein chute ou bien frapper violemment les roches pour les envoyer droit en direction de l’adversaire.

-Faille Sacrée (lvl 45 ?) :
La De Lérhane joint les doigts de sa main, puis les enfonce dans le sol d’un coup sec comme pour le perforer. Cela génère une faille qui s’étend sur une centaine de mètres et dans laquelle peut tomber l’ennemi où cela peut servir d’arène de combat aérienne.

-Le Dédale du Monarque des Tréfonds (lvl 47 ?) :
Ce n’est pas réellement une technique, mais une mise en place. Dans l’optique de préparer une bataille, Ishtar utilise à répétition Faille Sacré pour créer divers gouffres et en faire une sorte de labyrinthe dans lequel elle pourra recourir à ses techniques visant sol et paroi en toutes libertés, certaines comme Mur Sismique pouvant lui permettre d’encore modifié le terrain. Si cela est combiné à une averse diluvienne produite par le pouvoir mythique du zoan, le combat gagnera en verticalité puisque les couloirs des failles se retrouveront petit à petit inondé.

-Poing d’Athéna (lvl 50) :
Ishtar concentre sa force surhumaine démentielle dans son poing et frappe devant elle. La puissance du coup est telle que l’air se retrouve projeté en une vague emportant tout sur son passage. L’énergie utilisé pour cela est telle que l’ange doit attendre au minimum cinq minute avant d’être en mesure de se battre à son niveau maximum et l’attaque ne peut être réitéré qu’au minimum cinq heures plus tard. (un King Punch en somme)

-Fureur d’Athéna (lvl 53) :
Ishtar utilise le poing d’Athéna… au corps à corps en dirigeant le coup en diagonale vers le bas. L’adversaire se trouve donc ainsi projeté au sol par la puissance de l’attaque et est contraint de subir l’intégralité des dégâts en buttant contre le sol avant que les répercussions du coup ne s’étendent, que le sol vole en éclats sur plusieurs dizaines de mètres autour de l’impact et qu’Ishtar se retrouve elle-même projeté par le souffle de l’impact.

Forme Hybride :

-Astéroïde de Mama Quilla (lvl 25) :
Ishtar s'élève dans le ciel à plus de cent mètres de hauteur, puis se laisse simplement tomber, le poing vers le bas, pour venir percuter l'ennemi avec la puissance de la chute se cumulant à sa force surhumaine, ses ailes lui permettant d'ajuster la trajectoire en fonction des mouvements de l'ennemi.

-Projection Spontanée (lvl 27) :
Ishtar se bat dans les airs avec un adversaire. Elle vient frapper avec sa queue le ventre de l'ennemi après avoir tourner autour d'un axe horizontal pour gagner en force de frappe, projetant ainsi l'ennemi, via sa force surhumaine ajouté à la puissance du zoan, en le transformant en projectile qui créé un cratère en percutant le sol.

Forme totale :

-Chasse Sauvage (lvl 35) :
Le Serpent à Plumes fends les airs à toute vitesse pour se diriger vers la cible et refermer sa mâchoire sur elle, plantant ainsi ses dents aiguisés dans la peau de l'adversaire, toutes les parties du corps pouvant être prises pour cible.

-Forme Archange du Typhon : (acquise au lvl 32)

-Projection de l'Ange (lvl 34) :
Adaptation de Projection Spontanée. Ishtar se bat dans les airs avec un adversaire. Elle vient frapper avec son pied ou son genou le ventre de l'ennemi après avoir tourner autour d'un axe horizontal pour gagner en force de frappe, projetant ainsi l'ennemi, via sa force surhumaine, en le transformant en projectile qui créé un cratère en percutant le sol.

-Propulsion Aérienne (lvl 35) :
Ishtar bat des ailes vers l'avant en projetant l'air vers son ennemi alors que cela lui permet d'elle même se projeter dans les airs afin de gagner de la hauteur.

-Les Vents Maudits du Crépuscule (lvl 42) :
Ishtar bat des ailes de manières régulières et sans prendre l’ampleur maximum, générant ainsi des bourrasques brèves de manière continue.

-La Chute du Soleil (lvl 45) :
Ishtar se sert de ses ailes pour grimper très haut dans la voute céleste. Elle se laisse ensuite tombé en se mettant droite et bat des ailes pour prendre encore plus de vitesse tout en amenant son poing en direction de la cible afin venir frapper l’ennemi avec la puissance d’un météore, l’air se retrouvant expulsé par son poing lorsque celui-ci rentre en contact avec la surface ciblé se mettant à balayer rapidement les environs dans un rayon de cinquante mètres, sous la forme d'une onde de choc, zone dans laquelle le sol se retrouve fracassé.
(Edit : En étant passé sur la FT de Nak, je me suis rendu compte qu'il possédait une technique similaire à savoir Sanbanme no kokoromi, donc j'ai monté le niveau de la technique au même stade en faisant les ajustements d'effets qui en découlait)

-Séraphin des Typhons Ravageurs (lvl 48) :
Ishtar fait appel à la puissance de l’éveil de son fruit, une fois celui-ci maîtriser, afin d’augmenter la taille de ses ailes. Cela entre en résonnance avec sa malformation génétique. Sachant que normalement sa première paire est la plus grande et que la seconde est dans des proportions bien plus réduite, l’éveil résonne avec l’ADN de la demoiselle qui s’applique alors dans le phénomène d’hybridation. Ainsi, la paire supérieure prend des proportions encore plus grandes comme prévu, la seconde prend les proportions originelles de la première tandis qu’une nouvelle paire pousse aux dimensions de la seconde en temps normal. Ishtar passe donc d’Archange à Séraphin en passant de quatre ailes à six, même si les effets de la dernière paire sont assez négligeables par rapport aux deux autres. Cette altération doit être maintenu et contrôlé.

Forme Paladin aux Ecailles : (acquise au lvl 39)

-Armure du Défenseur (lvl 39) :
Ishtar augmente l’épaisseur de ses écailles, amincissant celles alentours. Cela permet de pouvoir encaisser plus facilement une attaque grâce à cette protection supplémentaire.

-Lame de la Sentinelle (lvl 39) :
Ishtar augmente la densité des écailles de la face de son poing tout en réduisant celle du reste de sa main afin de rendre le choc plus puissant par la dureté de la partie touchant l’adversaire.

-Bouclier du Croisé (lvl 41) :
Ishtar ramène une de ses ailes, qui est également recouvert d’écailles pour rappel, devant elle tout en augmentant sa densité en réduisant celle du reste du corps avant de l’envoyer en direction de l’attaque. Si cela suffit à surpasser le coup ennemi, la fin de cette technique à alors l’effet d’une charge et repousse ainsi l’adversaire.

-Les Paumes des Croisades (lvl 42) :
Ishtar joint des poignets et en ouvrant des mains tout en augmentant la densité des écailles des mains et pieds au prix de celles des bras et jambes afin d’accueillir une attaque de corps à corps et l’arrêter, les pied enfoncer dans le sol lui offrant une résistance supplémentaire à la pression exercé par l’attaque adverse afin d’éviter de se faire projeter.

-Paladin Sacré de l’Empereur Céleste (lvl 48) :
Ishtar fait appel à la puissance de l’éveil de son fruit, une fois celui-ci maîtriser, pour améliorer la forme du Paladin aux Ecailles en augmentant l’épaisseur de toutes les écailles sur son corps ce qui améliore l’effet défensif de cette forme tant que cette altération est maintenue et contrôlé.


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Désolé pour tout ce travail Zeke :X


Dernière édition par Ishtar De Lérhane le Mar 4 Déc - 4:39, édité 5 fois
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MessageSujet: Re: Ishtar De Lérhane [FT]   Ishtar De Lérhane [FT] Icon_minitimeDim 19 Aoû - 2:10

Je valide en plusieurs temps, j'éditerai au fur et à mesure ce post. Les techs où il n'y a pas de commentaire sont validées tel quel, je note juste ce qui a de fait si on veux.

Troisième Œil (Forme lvl 53) :
Je veux bien valider, après je reconfirmerais avec le staff avant de l'utiliser, mais ça me semble "bon" dans l'ensemble.

Météo :

-Mer de Glace (lvl 20) :
C'est bon, prend juste en compte que le verglas prendra un moment à se former avec le changement de température.

-Auréole Solaire (lvl 27) :
C'est un peu précis, je mettrais donc niveau... 29 ? (comment ça tu t'en fout ? :v)

-Colonne Incandescente (lvl 28) :[/b]
Bref t'ajoute juste le vent ? Je dirais niveau 30, mais sinon c'est bon.

-La Malédiction des Pharaons (lvl 30) :
Là j'ai un doute ? Si je vois ton fdd créer du vent, froid, pluie, etc. Une tempête de sable ça me semble étrange. À mon sens c'est possible, mais uniquement si t'es sur une île avec du sable et plus il y en aura, plus ce sera puissant (Alabasta par exemple.) Je vois simplement pas la création de sable comme possible à travers le fruit, mais sent toi libre d'en débattre avec les autres comme c'est plus de mon ressort !

-Les Mains de Typhon (lvl 50) :
Bref, un genre d'ouragan ou de tornade ? C'est bon. Tu peux peut-être mettre ça niveau 45.

CaC :

-Incision du Chakra (lvl 24)

-Touche de l’ouverture (lvl 25)

-Arrestation maîtrisée (lvl 25) : si sa force est supérieure ou si l'autre a pas d'arme en main ouep.

-Déviation maîtrisée (lvl 25)

-Bouclier de Roche (lvl 25) : lvl 25 = 5m carré, lvl 35 = 15m carré, lvl45 = 40m carré, c'est un peu approximatif évidemment et y a une certaine logique derrière, viens me voir en PV si tu veux plus de détails. De plus, ça ne marchera évidemment pas dans les endroits où le sol est friable (désert, région hyper aride, marais, etc.)

-Sparta (lvl 25)

-Les Mille Touches du Chakra (lvl 26)

-Guillotine du Survivant (lvl 26)

-Paume Létale (lvl 26) : Awai et la pomme d'Ève hein ? Gros sexiste. Sinon c'est bon.

-Pénétration de l’Armure Corporelle (lvl 26)

-Pénétration de l’Armure Céleste (lvl 26)

-Confrontation de l’Etendue Verticale (lvl 26)

-Lance de la Volonté Sempiternelle (lvl 26)

-Lancer Virulent (lvl 27) : C'est grossier. Sinon c'est bon.

-Paume Virulente (lvl 27)

-Ligne du Troisième Trigramme (lvl 27)

-Ligne du Sixième Trigramme (lvl 28) : C'est un peu difficile à visualiser, mais je... Crois comprendre le truc, ça me va.

-Attraction du Pentagramme Renversé (lvl 28) : Une variante d'un coup existant au karaté si je ne m'abuse, c'est bon.

-Enchainement du Digramme Céleste (lvl 28) : La définition même de la technique difficile à visualiser, je te recommanderais de la simplifier un peu si tu veux que ton adversaire comprenne, mais dans l'ensemble ça reste un enchaînement physique qui ne produit pas non-plus un effet complètement fou, donc je veux bien le valider à ce niveau.

-Bouclier Perçant de la Frappe Bilinéaire (lvl 28) : Je sais plus trop si on avait parlé de tes ailes et de leur fonctionnement. Techniquement elles ne sont pas assez grandes pour voler, après sont-elles assez grandes pour combattre, je sais pas trop. Au pire c'est une technique pour ta forme hybride, mais j'hésite à le valider en forme humaine.

-Bouclier Guerroyant (lvl 28) : C'est bon, mais prend en compte deux choses. Premièrement, si tu renverse la personne en soulevant le sol sous ses pieds, cette personne tombera et changera naturellement de position. Deuxièmement, tu dois frapper pour casser le mur de pierre, ce qui implique qu'il te sera forcément difficile de donner un second coup immédiatement après le premier. (C'est un peu comme Gon vs Hisoka dans HxH, mais si tu n'a pas l'effet de surprise et que l'ennemi riposte vite, tu te prendra probablement un coup entre les deux punchs).

-Mouvement du Quadrigramme Cardinal (lvl 29)

-Charge du Fauve (lvl 30) C'est plus une tech de vitesse ce qui n'est pas ta spécialité étant donné ta taille et ta force surhumaine. Du coup tu change de trajectoire ouais, mais ce sera difficile de "surprendre" en faisant un tel mouvement. Sinon ça va.

-Bourrasque Bilcane (lvl 30) C'est un genre de corkscrew blow de Dudley from SF ? Ça me va, c'est un coup de boxe en gros, ce n'est pas ta spécialité, mais c'est réalisable.

-Bourrasque de l’Ange (lvl 30) Tu voulais pas faire un style se concentrant sur les coups de terres ? :v Enfin c'est validé, prend juste ne compte que ça prend du temps à faire.

-Canon Humain (lvl 31) Ah bah voilà.

-Double Assaut (lvl 32) Pas aussi fort qu'un punch régulier of course.

-Chute Céleste (lvl 35) Faut pas que le bâtiment casse.

-Chute Terrestre (lvl 35) Ça peut te tomber dessus aussi à moins que tu sois architecte :v

-Lame Sismique (lvl 35) Faudrait développer ce que t'entend par "onde de choc" ?

-Incisions Simultanées du Tétragramme Inversé (lvl 36) Encore une fois faut vraiment relativiser l'aspect vitesse, c'est pas exactement ta spécialité (du moins contre un mec de même niveau).

-Incision de l’Organe Blanc (lvl 36) Onde de choc = style de combat spécifique (hasshoken ou une variante créée), ça vaux aussi pour la lame sismique.

-Incision de l’Organe Rouge (lvl 36) Same.

-Incisions Simultanées aux Organes Roses du Tétragramme Inversé (lvl 38) :
Idem, c'est pas exactement une "onde" dans le sens One Piece du terme, mais un bon coup peut affecter l'intérieur du corps. Sinon c'est bon.

-Pluie du Vent (lvl 38) :
C'est dans la lignée des bourrasques, ça va.

-Mur Sismique (lvl 38) :
Si tu te trouve sur la terre en question ça risque de te glisser sous les pieds. Du coup, à moins que ça face un creux devant toi et que t'avance, ça va.

-Bourrasque de l’Archange (lvl 40) :
c'est pas très clair ce que t'entend par projectile, dans le sens où, t'as déjà un "projectile" d'air avec la bourrasque de l'ange non ? Mais sinon ça va.

-Frappe Terrestre (lvl 40) :
Si tu veux projeter un truc sur ton ennemi faudrait carrément fracturer le sol. Donc je valide le machin, mais je retravaillerais la description pour dire qu'il y a vraiment fracture du sol. Sinon c'est bon.

-Incision Sismique (lvl 40) :
Si le but c'est de créer un projectile d'air, genre un balle similaire à ce que fait Hody avec l'eau, c'est bon. Mais si tu parle plutôt d'une onde, te faudra le hasshoken.

-Invocation du Silence (lvl 42) :
C'est bon.

-Déflagration Sismique (lvl 42) :
L'air ne peut pas se répandre "dans" un solide, mais ça peut fracturer un mur/sol. Encore une fois, faut différencier l'air ou l'onde de choc. Si tu veux juste détruire un mur en revanche c'est bon.

-Frappe Atlas (lvl 45) :
Je modifierais la façon dont la tech est exécuté pour que ça reste logique. Je crois que si tu arrachait un gros rocher dans le sol ou une grosse section de celui-ci et que tu le lançait dans une direction avant de l'exploser d'un coup de poing, ce serait plus logique. Un peu comme Gon vs Hisoka si on veux. Sinon j'ai pas de problème avec la tech, juste qu'il te faudra rester logique dans cette histoire de "sauter sur les pierres en chute libre", tu n'est pas axé agilité ou vitesse après tout.

-Faille Sacrée (lvl 45 ?) :
C'est sympa, validé.

-Le Dédale du Monarque des Tréfonds (lvl 47 ?) :
C'est bon, après ce sera pas des failles sacrées de 100m+ systématiquement, je crois qu'on s'entend là-dessus. Faut aussi charger entre chaque coup donné, donc ça ne doit pas être "trop" rapide comme création.

-Poing d’Athéna (lvl 50) :
À ce niveau c'est probablement raisonnable de dire que tu n'a pas besoin d'une heure de préparation, mais prend tout de même en compte que pas de préparation = moins de puissance de manière générale.

-Fureur d’Athéna (lvl 53) :
Bref tu étampe la gueule de l'ennemi dans le sol sur plusieurs mètres ? C'est bon. Par contre tu ne reculera pas des suites de ton propre coup étant donné que le vent dégagé se propage sur les côté par rapport à ta position si on veux (c'est comme si t'étais la pointe d'un cône, t'es pas "touché" par le vent si tu vois ce que je veux dire.) Sinon c'est bon.

Forme Hybride :
-Astéroïde de Mama Quilla (lvl 25) :
C'est bon, mais une chute de cette hauteur au niveau 25 causera des dégâts à ton perso (même si ta cible mange la majorité du coup). Rien de trop dramatique évidemment, après tout Usopp peut survivre à pire à un niveau inférieur, mais ça pourrait blesser un peu tes jambes/bras.

-Projection Spontanée (lvl 27) :
C'est bon

Forme totale :
-Chasse Sauvage (lvl 35) :
C'est bon, mais tu peux réduire le niveau à 25 je crois, c'est pas comme si t'avais une forme a débloquer pour faire ça et ça reste assez simple.

-Projection de l'Ange (lvl 34) :
C'est bon.

-Propulsion Aérienne (lvl 35) :
Niveau 30 c'est suffisant, sauf si tu dois débloquer une forme au préalable. Disons qu'avec la forme totale tu peux le faire dès le niveau 30 et avec une forme axé sur les ailes c'est 30 aussi, mais c'est plus fort.

-Les Vents Maudits du Crépuscule (lvl 42) :
35 c'est amplement suffisant.

-La Chute du Soleil (lvl 45) :
C'est bon.

-Séraphin des Typhons Ravageurs (lvl 48) :
Je virerais toute cette histoire d'ADN, tu peux simplement dire que ça vient de l'éveil c'est rien de dramatique (Chopper a encore l'air d'un humain en éveil à ton sens ? :v)

Forme Paladin aux Ecailles : (acquise au lvl 39)
-Armure du Défenseur (lvl 39) :
Ok.

-Lame de la Sentinelle (lvl 39) :
Je sais pas si t'as besoin de réduire les écailles du bras en fait. Sinon ça va.

-Bouclier du Croisé (lvl 41) :
C'est bon, mais encore une fois, je crois pas que réduire ces écailles est nécessaire.

-Les Paumes des Croisades (lvl 42) :
Idem.

-Paladin Sacré de l’Empereur Céleste (lvl 48) :
L'éveil est une forme séparé, en ce sens tu ne peux pas vraiment manifester une autre forme dans ton éveil... Mais tu peux simplement dire que ton éveil a des écailles plus épaisses je crois (ça coûtera juste en vitesse, c'est un choix à faire quoi).
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Ghetis Archer
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MessageSujet: Re: Ishtar De Lérhane [FT]   Ishtar De Lérhane [FT] Icon_minitimeJeu 26 Sep - 17:11

Petit passage sur ce personnage partiel ! Ishtar est donc axée force et défense, elle est donc relativement lente. Quand elle passe dans des formes "vitesses" elle perd son avantage défensif bien entendu.

Rentrons dans le vif du sujet !


-Bourrasque de l’Ange (lvl 30) :
Ishtar frappe l’air devant elle et le vent prend alors la de son poing en filant vers l’ennemi. Un projectile ayant la puissance d’un boulet de canon. Esquivable par un spécialiste de la vitesse.
> Up lvl 32, pour la forme, rien de ouf.

-Incision de l’Organe Blanc (lvl 36) :
Ishtar joint les doigts de sa main et frappe une partie du corps avec une très grande force comme pour le transpercer.
> Si ça transperce pas on est bon !

-Incision Sismique (lvl 40) :
Ishtar frappe le sol ou la paroi avec la paume de sa main afin de générer un mouvement, une balle d'air, qui traverse la matière sur une centaine de mètres comme s’il s’agissait d’une bourrasque ayant lieu dans la pierre. Sert à atteindre des ennemis qui pourrait se déplacer sous terre.
> C’est une onde de choc en gros, du coup c’est good !

-Déflagration Sismique (lvl 42) :
Ishtar frappe le sol ou une paroi avec la paume de sa main. L'air se répand alors dans la paroi ou le sol dans toutes les directions à la de balles d'air pour réduire celle-ci en miette en envoyant la multitude d'Incisions sismiques en même temps.
> Pareil

-Faille Sacrée (lvl 45) :
La De Lérhane joint les doigts de sa main, puis les enfonce dans le sol d’un coup sec comme pour le perforer. Cela génère une faille qui s’étend sur une centaine de mètres et dans laquelle peut tomber l’ennemi ou cela peut servir d’arène de combat aérienne.
> Vu la précision du move et la distance qu’il touche par ce que 100m c’est pas rien, niveau 47.

-Le Dédale du Monarque des Tréfonds (lvl 47) :
Ce n’est pas réellement une technique, mais une mise en place. Dans l’optique de préparer une bataille, Ishtar utilise à répétition Faille Sacrée pour créer divers gouffres et en faire une sorte de labyrinthe dans lequel elle pourra recourir à ses techniques visant sol et paroi en toutes libertés, certaines comme Mur Sismique pouvant lui permettre d’encore modifié le terrain. Si cela est combiné à une averse diluvienne produite par le pouvoir mythique du zoan, le combat gagnera en verticalité puisque les couloirs des failles se retrouveront petit à petit inondé.

> Lvl48 du coup

-Chutes de la Mousson (lvl 12) : -> On est d’accord que ça dépend vraiment du lieu où tu te trouves du coup, genre sur un plateau ça risque pas d’inonder grand-chose.


-Troisième niveau de maîtrise (Passif lvl 38) :
Ishtar peut plus facilement imposer un état météorologique inobtenable naturellement et peux le faire également sur une courte période sur les Calm Belt au prix de beaucoup de concentration. Elle peux également temporairement dissiper des phénomènes propres aux îles pour le même cout sur une zone très restreintes (par exemple faire un trou dans le nuage de Shivering Island permettant de voir le Soleil pendant quelques minutes).

> Dans les faits c’est pas un move genre surpuissant en combat, mais très éprouvant en terme de technicité. Je suis pour un lvl 42.


-Le Pouvoir de Typhon (lvl 45) :
Ishtar lance la formation d'un cyclone, ouragan ou typhon sur toute une région maritime dont l'œil se trouve à l'endroit où se situe l'Archange. Le Typhon prend une journée pour se former et se dissipe au bout d'une semaine sur les Blues et deux jours sur Grandline (à cause des conditions climatiques erratiques en temps normal). Le Typhon est soumis aux lois de la Nature et ne peux donc s'étendre sur les Calm Belt.
> On va up à 47 parce que c’est vraiment, vraiment, pas rien. Heureusement qu’il y a un temps de préparation sinon ça passerait la barre du 50.

-L'Apocalypse de Typhon : La Fin de l'Olympe (lvl 60) :
Une tempête de sable et de pierres cataclysmique sans précédent aux vents apocalyptiques pouvant arracher des parties entières de bâtiments ainsi que des pans entiers du sol auquel seul des créatures assez puissantes, massives ou lourdes peuvent résister sans s'envoler. Les capacités de vols, en dehors des sauts, sont inutilisables, même pour Ishtar. Nécessite de conserver une des formes zoans les plus évoluer.
> Les pierres viendront dans la « tempête » après qu’elle ait soulevé suffisamment de débris. Vu que tu ne peux pas créer d’énormes pierres directement.

-Déflagration aérienne (lvl 34) :
Le Serpent à Plumes donne un coup de queue suffisamment violent et rapide pour compresser l’air ce qui crée une vague d’air ayant la puissance d’une déflagration de moyenne envergure et qui s’étend dans toutes les directions.
> Si par déflagration tu entends : puissante bourrasque de vent, on est bon !

-Traversée du firmament (lvl 38) :
Ishtar concentre toute sa force dans ses jambes, puis s’élance en utilisant ses ailes à leur plein potentiel pour réaliser un déplacement si rapide que l’on a l’impression qu’elle s’est téléporté jusqu’à l’adversaire et termine le tout en assénant un uppercut ou un coup de pied violent.

> Vu que ce n’est pas du Soru et que le perso de base est plutôt « lent », le niveau 40 sera mieux.

Pour la forme « Troisième Œil » c’est grossomodo un god mod, ça gêne pas hein. Juste faudrait faire en spoiler un listing/définition concise des effets de ce mode et des changements physiques pour que ce soit facile d’accès à d’éventuels animateurs ou adversaires.

---------------------------------------------

Voilà c’est tout pour moi !

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Modif de la section aptitudes (début du deuxième post).
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MessageSujet: Re: Ishtar De Lérhane [FT]   Ishtar De Lérhane [FT] Icon_minitime

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