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 Massy Umbra [Fiche Technique]

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Massy Umbra
Death Shade
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Messages : 286
Race : Humain
Équipage : Deadly Sins

Feuille de personnage
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MessageSujet: Massy Umbra [Fiche Technique]   Jeu 28 Déc 2017, 20:36



Informations sur le personnage
-Nom : Umbra
-Prénom : Massy
-Surnom : Death Shade
-Race : Humain (Descendant du clan de l'ombre)
-Sexe : Homme
-Âge : 20 ans
-Taille : 1,65m
-Métier : Musicien et cuisinier en cas de besoin.
-Sa spécialité : La vitesse.
-Lieu de naissance : Inconnu, présumé sur Grand Line.
-Particularités physiques : Une peau pâle sensible à la lumière et des yeux noirs aux pupilles en spirale.
-Equipage : Deadly Sins


Aptitudes et style de combat
« Melting Shade » Lvl 23
C’est une capacité héréditaire du clan de l’ombre. Elle offre à son utilisateur la possibilité de se fondre dans les environnements sombres. Cela supprime presque totalement sa présence, rendant les infiltrations et les attaques surprises incroyablement faciles dans les environnements peu ou pas du tout éclairés. Le possesseur de cette aptitude a une meilleure vision dans le noir, mais elle n’est pas au niveau d’une vision nocturne. Seuls la lumière, le haki de l’observation, le touché, l’ouïe, l’odorat et la vision nocturne permettent de repérer dans le noir une personne ayant cette aptitude. Les personnes possédant cette dernière ont aussi une peau plus sensible à la lumière que les autres. De ce fait, elles sont plus susceptibles d’attraper des coups de soleil, par exemple.

« Rokushiki »
Massy peut apprendre les techniques Soru (Incision) et Geppou (Pas de Lune) si les conditions suivantes sont remplies :
-Avoir vu un membre du Cipher Pol, de la marine ou tout autre utiliser les techniques INRP. Les Soru-like et Geppou-like ne comptent pas, il faut que ce soit la vraie technique.
-Avoir atteint le lvl 27 pour bénéficier de la force dans les jambes du kangourou. (Vérifiez « Âme du Kangourou »)


« Nitôryù »
Massy maîtrise le style de combat à deux sabres et est donc considéré comme un épéiste partiel. Il peut couper la pierre au lvl 17, l'acier au lvl 25, le titane au lvl 40 et le diamant au lvl 65.

Si pour une raison ou pour une autre il est obligé de se battre uniquement avec un seul sabre, ou s'il juge l'ennemi trop faible, il peut utiliser des techniques d'Ichitôryù.

« Haki de l'armement »
Pour l'instant endormi

« Haki de l'observation »
Pour l'instant endormi

Yutai yutai no mi: Modèle kangourou roux
« Forme Kangaman » Lvl 13
La forme hybride de kangourou permet une amélioration drastique des capacités physiques de Massy. Ses sens aussi sont améliorés, mais dans une moindre mesure que la forme totale. Le style de combat de cette forme est un mélange de celui des deux autres. Elle peut par conséquent utiliser toutes leurs techniques avec le boost de force lié à la transformation. Capacités physiques :

-Une taille d’environ 2 mètres.
-Une queue de kangourou aussi musclée que la forme complète. Elle est longue de 1,35m.
-Des jambes particulièrement musclées plus proches du marsupial. Les pieds sont plus longs et possèdent cinq orteils griffus.
-Des bras plutôt musclés plus proches de l’homme. Les mains sont de taille humaine et possèdent cinq doigts griffus.
-Un corps recouvert de fourrure rousse et possédant une poche ventrale aussi grosse que celle de l’animal.
-Une tête humaine ayant vaguement les traits d’un kangourou.
-Un nez ressemblant beaucoup à un museau et offrant un odorat presque équivalent à celui du marsupial.
-Des yeux et des oreilles de kangourou. Ils offrent respectivement une vision nocturne et une ouïe proches de celles du marsupial.
-Une résistance aux coups de soleil et à des chaleurs fluctuant entre 35°C et 10°C.


« Forme Kangaroo » Lvl 13
La forme totale de kangourou donne des sens et une agilité supérieure aux formes humaines et hybride. Elle donne aussi une grosse puissance dans les jambes, cette dernière est moindre par rapport à l'hybride. Son style de combat réside uniquement dans les attaques au corps à corps puisqu'il lui est impossible de tenir un sabre. Capacités physiques :

-Une taille d’environ 1,65m.
-Une queue d’environ 1,10m de longueur.
-Une immunité aux coups de soleil et une résistance à des chaleurs fluctuant entre 40°C et 5°C.
-Une capacité à survivre entre 2 et 3 semaines sans boire.


« Maîtrise Partielle de la Transformation » Lvl 23  
L’utilisateur peut choisir de transformer un membre spécifique et seulement ce membre-là.

« Maîtrise Parfaite de la Transformation » Lvl 27
L’utilisateur peut choisir de transformer deux membres spécifiques et seulement ces membres-là.

« Âme du Kangourou » Lvl 27
Capacité du kangourou acquise en forme humaine : sa force dans les jambes. Cela donne une vitesse, des coups de pieds et des bonds améliorés. Cela donne aussi accès en forme humaine aux techniques Yutai Yutai no ne nécessitant que l’utilisation des jambes. Elles auront la même puissance que sous la forme Kangaroo.

« Forme Kangaracer » Lvl 32
L’utilisateur altère sa forme hybride pour rendre son corps incroyablement souple et léger sans pour autant amoindrir la force de ses jambes. Cette forme sacrifie une partie de son endurance pour gagner un boost incroyable en vitesse ainsi qu’en agilité. Cette forme est aussi beaucoup plus efficace pour les infiltrations en raison de sa petite taille et de sa vitesse. Changements par rapport à la forme Kangaman :

-Une taille d’environ 1m50.
-Une queue d’une longueur de 1m.
-Un corps plus fin et aérodynamique.


« Forme Kangawakened incontrôlée » Lvl 35
Il s’agit d’une forme éveillée de kangourou roux. L’utilisateur devient énorme (6m de haut pour 2m de largeur, avec une queue de 4m05) et gagne une force incommensurable dans les jambes ainsi qu’une grande force dans les bras et le reste du corps. Ses capacités régénératrices et son endurance sont gigantesques. L’espace de la poche est suffisant pour porter une dizaine de personnes dedans sans qu'elles ne soient trop à l'étroit. La résistance et la puissance de cette forme est inégalée par les autres, mais son agilité et sa réactivité laissent à désirer. Les bonds de déplacement du maudit éveillé provoquent de mini-tremblements de terre capables de déstabiliser les ennemis. Lorsque cette forme bondit vraiment, elle peut atteindre une hauteur et une longueur dix fois supérieures à celles de la forme Kangaroo. Son atterrissage provoque un véritable séisme qui peut facilement projeter quelqu’un en l’air. Les sols les moins solides se fissureront après un tel bond. La forme éveillée requiert une énorme quantité d’énergie, de ce fait, un utilisateur peu expérimenté finit au seuil de la mort une fois les effets de la transformation dissipés.

Spoiler:
 


« Forme Kangaboxer » Lvl 39
L’utilisateur altère sa forme hybride pour rendre ses bras énormément plus puissants. Cette forme sacrifie de la force dans les jambes, et donc de la mobilité, pour gagner une puissance monstrueuse dans les bras ainsi qu'une résistance accrue. Toutes les techniques de bras sont beaucoup plus puissantes sous cette forme. Les attaques de queue ou de pieds sont grandement affaiblies, en revanche.Changements par rapport à la forme Kangaman :

-Une taille de 2m20.
-Une queue longue de 1m45 de longueur.
-Des bras ultras musclés.
-Un corps plus imposant et plus musclé.
-Des jambes assez puissantes pour permettre de courir ou de bondir sur de courtes distances, seulement.


« Contrôle de la Forme Kangawakaned » Lvl 40
Le maudit est conscient de lui-même lorsqu’il se transforme, ce qui fait qu’il n’attaquera que les personnes qu’il veut attaquer. Toutefois, en raison de l’état sauvage de cette forme, il n’est pas capable de beaucoup réfléchir. Il n’est donc pas capable de planifier quoi que ce soit et agira toujours par pur instinct. Cette transformation est toujours exténuante, mais elle ne met plus la vie de l’utilisateur en danger.

« Forme Kangajumper » Lvl 43
L’utilisateur altère sa forme hybride pour rendre ses jambes énormément plus puissantes. Cette forme a sacrifiée de la résistance pour une puissance monstrueuse dans les jambes. Elle peut réaliser des bonds énormes et possède des coups de pied dévastateurs. Toute les attaques pouvant être utilisées sous la forme Kangaman peuvent l’être par cette forme. Les techniques de pied et seront plus puissantes. Celles de poing ou de sabre le seront moins, sauf si elles sont boostées grâce à l’élan des sauts. Les attaques frontales de cette forme sont dévastatrices. Changements par rapport à la forme Kangaman :

-Une taille de 2m10.
-Une queue longue de 1m40.
-Des bras moins musclés.
-Un corps plus fin et aérodynamique.
-Des jambes ultras musclées.


« Forme Kanga... » Lvl 43
A venir.

« Forme Kangasensor » Lvl 49
L’utilisateur altère sa forme hybride pour améliorer grandement tous ses sens. Cette forme a poussé les sens du kangourou à leur apogée, c’est une version améliorée de Kangaman. Elle n’a rien sacrifié de particulier pour ce faire, sauf si on compte le fait qu’elle ressemble à un extra-terrestre. Ironiquement, cette transformation possède une grosse faiblesse : ses sens. Effectivement, avoir des sens très affutés n’est pas qu’un avantage. Les sons trop forts, les odeurs trop mauvaises, les lumières trop vives, … Tout ça est particulièrement désagréable pour cette forme, cela l’empêchera de faire quoi que ce soit efficacement. Changements par rapport à la forme Kangaman :

-Des oreilles plus grandes pouvant être tournées à un angle de 180°.
-Un nez plus évolué pour un meilleur odorat.
-Des yeux plus grands pouvant voir plus loin et étant plus sensibles aux mouvements.
-Un instinct animal plus développé.


« Forme Kangacopter » Lvl 53
L’utilisateur altère sa forme hybride pour alléger son corps au maximum et devenir hyper mobile. Cette forme ressemble très peu à un kangourou. Elle a sacrifié énormément de résistance, de vitesse et d’agilité pour une seule raison : être tout terrain. Elle est capable de voler quelques minutes grâce à sa queue spécifique. Pour ce faire, la partie hélice de cette dernière doit être endurcit au Haki de l’armement. Elle peut planer aussi longtemps qu’il y a du vent grâce à sa poche reliée à la fois aux bras et aux jambes. Elle est en mesure d’escalader ou de creuser des heures grâce à ses griffes et son endurance de zoan. Mais elle est tout simplement inefficace au combat, elle ne peut même pas tenir un sabre. Les seules attaques utilisables sous cette forme sont des coups de griffe. Certes, ils sont plus tranchants que sous forme hybride, mais ils sont lents. Changements par rapport à la forme Kangaman :

-Des bras assez puissants pour escalader.
-Des jambes assez puissantes pour escalader.
-Des griffes très solides, longues, et courbées. Elles permettent d’escalader des parois verticales et de creuser dans des sols plus ou moins solides.
-Un corps très fin et très léger.
-Une poche ventrale reliée aux bras et aux jambes. Cela permet de planer en cas de besoin.
-Une queue très puissante avec une extrémité en forme d’hélices. Grâce à elle, l’utilisateur peut voler quelques minutes, pas plus.


« Forme susceptible de changer » Lvl 53
J'ai déjà pensé à une forme pour cet emplacement, mais j'hésite franchement à la mettre parce qu'il y a de grandes chances que j'en trouve une meilleure. Donc, pour l'instant cet emplacement restera vide.

Techniques sous forme humaine
« Geppou » Lvl 27
L’utilisateur réalise de rapides mouvements de pied qui compactent l'air, permettant ainsi à son utilisateur de s'appuyer dessus comme si c'était solide. Cette technique est parfaite pour contrôler sa trajectoire dans l'air.

« Soru » Lvl 28
L’utilisateur donne dix coups de pied sur le sol à grande vitesse, ce qui lui permet de se déplacer si rapidement qu’on à l’impression qu’il disparaît.

Ichitôryù :
« Wind Beat » Lvl 18
L’utilisateur réalise un rapide mouvement de sabre qui crée une lame d’air. La puissance de la lame et la distance parcourue varient en fonction du niveau. Il existe trois variantes de cette technique :

-Little Wind Beat (Lvl 18) : Une petite lame d'air très rapide mais peu puissante.
-Middle Wind Beat (Lvl 20) : Une lame d'air de taille, de vitesse et de puissance moyennes.
-Big Wind Beat (Lvl 22) : Une lame d'air de grande taille, très puissante mais lente.


« Double Beat » Lvl 16
L’utilisateur donne deux coups de sabre à son adversaire. Le premier est lent et est destiné à être paré. Dès que l’adversaire bloque le coup et baisse sa garde, Massy recule d’un bond puis donne un coup d’estoc ultra rapide visant à le désarmer. Si l’adversaire ne pare pas le premier coup, le second aura pour but d’infliger des dégâts.

« Bang » Lvl 16
L’utilisateur tient son sabre par la lame et donne un puissant coup de garde sur le crâne de l’adversaire. Malgré les apparences, le coup est très fort et peut aller jusqu’à causer un traumatisme crânien.

« Phantom Chant » Lvl 20
L’utilisateur dégaine son sabre et se tient devant sa ou ses cibles. Il disparaît un instant et réapparaît derrière son ou ses adversaires avant de rengainer sa lame. Tout ce qui se trouvait sur son chemin est coupé en deux lorsqu’il y va a fond. S’il se retient, une énorme entaille verticale ou horizontale apparaît sur sa cible.

« Phantom Beat » Lvl 23
l'utilisateur dégaine son sabre et donne un coup de taille ultra rapide et invisible pour un oeil non-aguerri. Cette technique est dérivée de Phantom Chant mais ne nécessite aucun temps de chargement contrairement à cette dernière. Cependant, elle est beaucoup plus restrictive puisqu'elle nécessite d'être dans un état d'esprit bien précis. Ainsi, il est impératif que le sabre avec lequel l'attaque est réalisée n'ait pas été dégainé une seule fois durant le combat. De plus, il est à noter que contrairement à Phantom Chant, la portée du coup se limite à celle du sabre seulement.

Nitôryù :
« Crossing Beat » Lvl 16
L’utilisateur bondit vers son adversaire, sabres en avant, et inflige une puissante attaque en croix.

« Wind Cross » Lvl 18
L’utilisateur croise rapidement ses sabres, créant une croix d’air qui tranche tout sur son passage. Les lames d'air sont plus puissantes et plus rapides que celles de Wind Beat. Il en existe trois variantes :

-Little Wind Cross (Lvl 18) : Les lames d'air ont les même caractéristiques que sa variante à un sabre, mais elles sont mieux réalisées donc plus efficaces.
-Middle Wind Cross (Lvl 20) : Même chose ici, ce sont deux Wind Beat mieux exécutées.
-Big Wind Cross (Lvl 22) : Là encore, ce sont deux Big Wind Beat mieux exécutées.


« Wind Riff » Lvl 25
L’utilisateur effectue de rapides mouvements verticaux et/ou horizontaux avec ses sabres. Cela crée plusieurs lames d’air qui se déplacent côtes à côtes. Elles ont toutes les spécificités des attaques Wind Cross qui leur correspondent. Il en existe deux genres :

-Middle Wind Riff (Lvl 25)
-Big Wind Riff (Lvl 27)


« Phantom Lullaby » Lvl 21
L’utilisateur dégaine ses sabres et se tient devant sa ou ses cibles. Il disparaît un instant et réapparaît derrière son ou ses adversaires avant de rengainer ses lames. Tout ce qui se trouvait sur son chemin est coupé en quatre lorsqu’il y va a fond. S’il se retient, deux énormes entailles formant une croix sont laissées sur son adversaire. Cette technique est plus forte et mieux maîtrisée que Phantom Chant.

« Flying Beat » Lvl 20
L’utilisateur réalise deux puissants coups de taille vers le haut, projetant son adversaire dans les airs (L'efficacité de la projection dépend du poids de la cible). Puis saute pour lui infliger deux coups de taille vers le bas. Chaque coup à une portée de coupe ridiculement élevée par rapport à la taille des lames.

« Riff » Lvl 16
L’utilisateur s’approche de l’ennemi et lui assène plusieurs coups de sabre. Les attaques peuvent parfois être directes ou portées à l’aide de feintes. Elles peuvent parfois venir une seule à la fois ou par paires opposées. En bref, elles n’obéissent à aucune règle précise. Le but de cette attaque est plus d’intimider et de déstabiliser l’adversaire que de lui faire de réels dégâts. Mais elle reste très dangereuse pour les ennemis ayant une mauvaise garde. Cette technique peut être utilisée avec un seul sabre, mais elle sera beaucoup moins efficace.

« Sonic Riff » Lvl 20
L’utilisateur s’approche de l’ennemi et lui assène plusieurs coups de sabre très rapides. Les attaques visent cette fois-ci uniquement à blesser et sont assez difficiles à voir à l’œil nu, voir impossible pour un œil non-aguerri. Cela peut être soit des coups d’estoc, soit des coups de taille, cela dépend de l’adversaire. Mais jamais un mélange des deux. Les coups de taille sont plus forts mais moins rapides. Cette technique peut être réalisée avec un seul sabre mais elle sera beaucoup moins efficace.

« Lightning Riff » Lvl 25
L’utilisateur assène plusieurs coups d’estoc ultra rapides. Les attaques sont invisibles à l’œil nu pour des personnes non-aguerries. Elles sont si rapides qu’elles envoient des projectiles d’air aussi perçants que des balles.

« Death Wave » Lvl 30
L’utilisateur dégaine son sabre et effectue un mouvement si rapide qu’il est invisible pour un œil non aguerri. Il rengaine son sabre et tout ce qui se trouvait autour de lui est tranché en deux sur un certain périmètre. Le coup en lui-même n’est pas ce qui coupe, c’est la lame d’air ultra fine qui en découle. Si l’utilisateur se retient, ses ennemis auront juste d’énormes blessures horizontales. Au départ, le diamètre de coupe est d'environ 25 mètres autour du lanceur, et il augmente de dix mètres tous les 5 niveaux. Diamètre actuel de coupe : 0

« Pulsing Tornado » Lvl 16
L’utilisateur saisit fermement ses sabres et se met à tourner sur lui-même aussi vite que possible. Il existe quatre variantes de cette technique :

-Slashing Tornado (Lvl 22) : l'utilisateur reste au même endroit et crée une tornade tranchante qui l'entoure entièrement et le protège des projectiles ainsi que des attaques de corps à corps simples.
-Ending Tornado (Lvl 27) : crée une tornade tranchante offensive redoutable pouvant se déplacer sur de courtes distances.
-Repeating Tornado (Lvl 32) : envoie au hasard des lames d'air aussi puissantes que celles d'un Wind Cross.
-Death Hurricane (Lvl 37) : crée une énorme tornade tranchante susceptible de soulever des objets. La faire durer trop longtemps obligera l'utilisateur à prendre une pause proportionnelle.



Techniques sous forme kangaroo
« Zigzag Jumping » Lvl 16
L’utilisateur se déplace très rapidement en bondissant de droite à gauche. Il est assez difficile de le toucher au vu de son agilité et de sa bonne vitesse. C’est une bonne technique d’esquive qui peut être utilisée pour aller au corps-à-corps. La forme Kangaman peut y avoir recours, mais elle sera nettement moins efficace. A partir du niveau 27, la forme humaine peut y avoir recours sans transformation grâce à l'Âme du Kangourou.

Techniques de pieds :
« Yutai Yutai no Double Kick » Lvl 16
L’utilisateur se tient sur sa queue tout d’un coup et donne deux coups de pied simultanés à son ennemi. Cette attaque est généralement utilisée pour prendre de court les adversaires.

« Yutai Yutai no Jump Kick » Lvl 16
L’utilisateur bondit et donne un puissant coup de pied en vrille à son adversaire. Cette attaque est nettement plus efficace en forme hybride pour diverses raisons.

« Yutai Yutai no Rolling Kick » Lvl 16
L’utilisateur tourne ou roule sur lui-même avant de donner un puissant coup de pied à l’adversaire. C’est donc un coup de pied rotatif qui peut être soit vertical, soit horizontal.

« Yutai Yutai no Sucker Kick » Lvl 16
L’utilisateur donne un rapide coup de pied au moment où son adversaire s’y attend le moins. L’attaque est assez vicieuse et vise généralement les parties sensibles telles que les blessures ou l’entrejambe de l’ennemi.

« Yutai Yutai no Mega Kick » Lvl 16
L’utilisateur bande au maximum les muscles de sa jambe (ce qui prend une ou deux secondes) et donne un coup de pied d'une puissance phénoménale à l'adversaire. Toutefois, le contrecoup fait qu'il est déconseillé de l'utiliser plus de deux fois par jambe dans un combat sous peine de se la briser. Cette technique peut aussi être utilisée non pas pour attaquer mais pour réaliser un super saut. Ce dernier permet donc des esquives de dernière minute ou tout simplement d'atteindre des endroits inaccessibles avec un saut normal. Il est aussi possible d'utiliser cette technique pour se projeter rapidement et avec force sur une courte distance, ce qui est très pratique pour renforcer une attaque.

« Yutai Yutai no Rapid Spin » Lvl 16
L’utilisateur se tient sur sa tête et commence à tourner comme une toupie avec les pieds étendus. L’attaque est assez impressionnante et permet de dévier les projectiles simples, à l'exception des explosifs et des balles. Elle permet aussi d’enchaîner plusieurs coups de pieds sur l’adversaire ou de faire valdinguer un groupe d’ennemis. À plus haut niveau (Lvl 22), elle peut même créer une mini tornade défensive qui peut dévier certains coups à corps à corps et les balles normales. A encore plus haut niveau (Lvl 30), la tornade devient assez puissante pour dévier des coups un peu plus forts et tous types de balles, à l'exception des explosives et de celles en granit marin.

Techniques de poing :
« Yutai Yutai no Uppercut » Lvl 16
L’utilisateur ne peut réaliser cette attaque que s’il possède au moins une main libre. Il donne un puissant coup visant le menton de son adversaire pour le projeter en l’air.

« Yutai Yutai no Vacuum Wave » Lvl 22
L’utilisateur réalise un coup de poing si rapide qu’il crée un projectile d’air. L’attaque est aussi puissante que le coup en lui-même, mais s’affaiblit à mesure qu’elle parcourt de la distance.

« Yutai Yutai no Comet Punch » Lvl 16
L’utilisateur sous forme hybride fait pleuvoir plusieurs coups de poing sur son adversaire. Les attaques sont très rapides et difficiles à parer pour une personne non préparée.

« Yutai Yutai no Dizzy Punch » Lvl 16
L’utilisateur donne un puissant coup de poing tourbillonnant à son adversaire au moment où il s’y attend le moins. Cette attaque est assez puissante pour sonner l’adversaire.

« Yutai Yutai no Hammer-Arm » Lvl 16
L’utilisateur bondit, joint ses mains et frappe son adversaire avec. L’attaque est moyennement puissante mais elle est beaucoup plus rapide que sa version réalisée avec la queue.

« Yutai Yutai no Phantom Hit » Lvl 25
L’utilisateur réalise un coup de poing ou de pied si rapide qu’il en devient invisible pour un œil non aguerri.

Autres techniques :
« Yutai Yutai no Circle-Tail » Lvl 16
L’utilisateur se retourne rapidement et donne un coup de queue circulaire visant les jambes de son adversaire pour l’envoyer à terre. Cette attaque est généralement utilisée pour prendre de court l’ennemi et s’assurer que le prochain coup touche.

« Yutai Yutai no Hammer-Tail » Lvl 16
L’utilisateur bondit et se met à tourner sur lui-même avant d’infliger un puissant coup de queue à son adversaire. Peut sonner voir assommer une personne peu résistante.

« Yutai Yutai no Sucker Claw » Lvl 16
L’utilisateur donne un rapide coup de griffe à son adversaire au moment où il s’y attend le moins. L’attaque est assez vicieuse et vise des parties sensibles telles que les blessures ou les yeux.

« Yutai Yutai no Headbutt » Lvl 16
L’utilisateur donne un coup de tête assez violent à l’ennemi. Pratique lorsque les bras et les jambes sont occupés, mais cette attaque ne peut pas être utilisée souvent sous peine de sonner Massy.


« Yutai Yutai no Sleeper » Lvl 23
L’utilisateur sous forme transforme la partie inférieure de son dos en queue sur laquelle il s'appuie pour une esquive calculée de dernière minute. Cette technique permet d'esquiver tout en lançant une contre-attaque éclaire. Le nom de cette attaque vient de la position qu'adopte Massy, qui rappelle celle de quelqu'un sur son lit. Une variante de l'attaque existe pour la forme hybride et la forme totale, mais la première manque de finesse avec et la seconde perd l'effet de surprise puisque la queue est évidente.


Techniques sous forme kangaman
Nitôryù :
« Yutai Yutai no Drill » Lvl 27
L’utilisateur tient ses sabres bien droits, prend de l’élan et bondit en tournoyant aussi vite que possible vers son adversaire. Au départ, l’attaque est assez puissante pour percer une armure de bonne qualité en acier. Il existe une version de cette technique nécessitant de bander les muscles de ses deux jambes de la même manière qu'un Mega Kick. Elle est largement plus puissante, mais le contrecoup fait qu'il est déconseillé d'utiliser cette attaque plus de deux fois par combat sous peine de se briser les jambes. De plus, il est à noter qu'un sabre lambda (ceux à 200 000 berrys) ne supportera pas la technique et se brisera sous la pression exercée.

« Charging Beats » Lvl 16
L’utilisateur sous forme hybride charge son adversaire, ses deux sabres en avant. Mais bondit au tout dernier moment pour se retrouver derrière lui. Il lui inflige alors deux coups d’estoc ou de taille, suivant la carrure de l’ennemi. Il existe aussi une version nommée "Gliding Beats" qui consiste à glisser entre les jambes de l'adversaire au lieu de sauter. Cette dernière est réservée aux adversaires de grande taille.





Dernière édition par Massy Umbra le Mar 20 Nov 2018, 00:14, édité 25 fois
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Massy Umbra
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MessageSujet: Re: Massy Umbra [Fiche Technique]   Jeu 28 Déc 2017, 21:54



Inventaire

Les objets :
-Deux sabres simples.
-Une veste noire et un chapeau de paille ressemblant à un béret qui ont une grande valeur sentimentale pour lui.
-Un collier fait à partir d'une griffe de panthère qu'il considère comme son plus grand trésor.
-Une tenue moulante noire et un masque à tête de mort.
-Une caravelle standard baptisée « Shaddy ».
-Une carte au trésor indiquant un lieu de West Blue. (Achetée à la boutique du père Noël)
-Le livre « Cuisinez le Navire ! »
-Un Den Den Mushi All Seas


Les animaux :
-Un petit écureuil volant nommé Bucky.
-Une poule aux œufs cannelles nommée Sophie.

Les personnes sous ses ordres :
Nom: Eversmile
Prénom: Bell
Race: Humaine
Sexe: Femme
Âge: 22 ans
Métier: Médecin et seconde.
Niveau: 16,5 (monte d'un niveau quand Massy en monte de deux)
Aptitude: Mémoire eidétique qui lui permet d'exceller dans le domaine de la médecine.
Compétences: Bonne maîtrise des armes à feu de poing et connaît des techniques de défense au corps-à-corps.
Techniques :
The fall ! Lvl 14
Donne un coup ou tire dans la rotule de l'adversaire pour le faire tomber. Cela laisse à découvert pour l'attaque suivante.
Ground kisser ! Lvl 14
Esquive un coup de poing et se sert de la force de l'adversaire pour le projeter au sol. Ne marche qu'avec les personnes ayant à peu près la taille de Bell. A plus haut niveau (Lvl 25), elle peut faire de même avec des personnes bien plus grandes.
Fatality ! Lvl 14
Donne un coup ou tire dans l'entrejambe de l'ennemi, ce qui est très douloureux. (Merci Captain Obvious.) Toutefois, elle préfère éviter de se servir de cette technique au maximum.

Nom: Le nouvel équipage Freewill
Nombre de membres : 28
Ceux qui le composent : Massy, Bell, Erik et 25 hommes.
Le niveau des hommes : Aucun pour Erik et 10 pour les autres.
Leurs affectations : Erik en tant que navigateur, 4 canonniers, 2 charpentiers, 3 cuisiniers, 2 vigies, 4 musiciens, et 10 mousses.
Leurs façons de se battre : 1 se bat avec des chaînes, 6 aux armes à feu, 2 à mains nues, 1 avec un pied de biche, et 15 aux sabres.


La Chronologie du Personnage :
De 1486 à 1502 :
-L'histoire de Massy Umbra
-Rencontre avec Aggaddon Medixès en 1501 dans « Disparitions à la royale »

Année 1503 :
Début :
-La découverte de la forme Kangaman dans « Qui veut gagner des millions ? »
-Rencontre avec Lilianna Windspell dans « Mêli-Mêlo au marché »
Milieu :
-Rencontre avec Ishtar dans « Les chaînes ensanglantées »
-Alliance avec Ishtar dans « Les chaînes sanglantes »
Fin :

Année 1504 :
Début :
-Test RP intitulé « La Bell et le bête »
Milieu :
-Premier volet de la trilogie avec Edward Lawrence, intitulé « De la poudre aux yeux »
-Second volet de la trilogie avec Edward Lawrence, intitulé « Coule, Raoul »
-Petit séjour à Toroa dans « Un kangourou à Toroa »
Fin :
-Rencontre avec Mio R. Konki dans « Doki Doki Campaigner City »
-Rencontre avec Etsu Ogawa et début de leur relation dans « Alchimie Singulière »
-Dénouement de la relation avec Etsu Ogawa dans « Réaction Mystère »

Année 1505 :
Début :
Milieu :
-Première rencontre avec Kabayochi M. Kiru dans « Slavery »
Fin :

Année 1506 :
Début :
-Tentative de sauvetage de Ginny Gratz dans « Un sauveur ? »
-Mini-Event de Mars avec Kardorn, Lilianna, Sakuga et Karim (Toto aussi pour un tour) ainsi que Nakata en MJ : « Mars Reboot »
-Post-Event de Mars avec Dead-End et le MJ à Powder Island : « Pour le bel œil d'Aseri »


Code by Edward Lawrence




Dernière édition par Massy Umbra le Lun 16 Juil 2018, 16:52, édité 19 fois
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MessageSujet: Re: Massy Umbra [Fiche Technique]   Jeu 28 Déc 2017, 21:57

Je poste ceci en prévision du fait que je vais probablement atteindre ma limite de caractères sur le premier post. Ce qui veut dire que je serais obligé d'en poster un troisième. A ce moment-là, je remplacerais ce message par la chronologie, l'inventaire et les PNJs. ^^


Dernière édition par Massy Umbra le Mer 31 Jan 2018, 21:11, édité 1 fois
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Massy Umbra
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MessageSujet: Re: Massy Umbra [Fiche Technique]   Jeu 28 Déc 2017, 22:30

J'en profite aussi pour dire que c'est Ed qui a réalisé le code. Merci à lui ^^
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MessageSujet: Re: Massy Umbra [Fiche Technique]   Dim 14 Jan 2018, 02:16

« Melting Shade » Lvl ?
Bref t'infiltre bien. Comme tu le dis ce n'est pas une technique, mais une aptitude, donc elle n'a pas de niveau. Tu peux donc passer en section création d'aptitude, on te la validera vite fais sans problème et ce sera tout ici. Sinon le barème de niveau me semble bon, mais j'ai un doute sur la mécanique d'instinct. À mon sens, à moins que le perso ai une aptitude "d'instinct" et donc que ce soit un trait une peu unique à lui, ça n'a pas lieu d'être. On a le haki de l'observation pour représenter cette idée de "je sent les trucs autour de moi" déjà, donc ça devrait aller à ce niveau.


« Rokushiki »
Tu peux effectivement apprendre 2 techs du roku en étant hors de la marine, mais tu n'es pas obligé d'attendre le niveau 27 à moins d'avoir plusieurs autres bonus qui alourdissent ta FT à ton niveau actuel (ça n'a pas l'air d'être le cas pour le moment). Tu tomberais dans le rokushiki partiel donc : Rokushiki partiel = 17/20/23/26/28/30 (parce que t'es sabreur), mais comme t'es pas marine, faudrait attendre le niveau 20 pour avoir accès à ta première technique du roku (c'est le niveau qu'on tend à imposer parce que ce sera plus dur à apprendre hors marine que dans la marine). Je mettrais donc la première au niveau 20 et la seconde au niveau 23-25, en fonction de si tu as d'autres aptitudes alourdissant ta FT. Au fait, félicitation tu est officiellement un futur utilisateur du rokushiki ! --> https://www.youtube.com/watch?v=SrDSqODtEFM
EDIT : Mon erreur j'avais pas remarqué que t'avais un fdd. Le niveau 27 est donc très approprié dans ce cas-ci je confirme !


« Nitôrù »
Tu te plante sur le nom de ta classification et le niveau de tes paliers de tranche. Tu n'es pas hybride (un palier réservé essentiellement pour les épéistes avec un fruit ou une capacité passive ne demandant pas d'entraînement), tu es partiel en raison de ton rokushiki. Tes paliers de tranche sont donc : Niveau Epéiste Partiel : 17=tranche pierre / 25=tranche acier / 40=tranche titane / 65= tranche diamant (un truc très similaire donc).

Yutai yutai no mi: Modèle kangourou roux
Rien à redire ici, je dirai juste que j'ai beaucoup tes descriptions claires de l'apparence et des capacités des formes, c'est précis et les autres FT devraient faire pareil. J'approfondirais un peu la forme axé sur la queue par contre (plus forte, plus longue, plus souple et avec plus de possibilités). Je réfléchirais aussi à l'ordre dans lequel tu veux débloquer ces formes. Si t'es certain de vouloir le faire comme cela c'est tout bon, je me dis juste qu'il pourrait t'être profitable de débloquer (par exemple) la forme de saut un peu plus tôt, simple suggestion ! Je suis un peu mitigé sur la forme tout terrain de manière générale, mais disons que je la valide pour le moment, t'en a pour un moment avant d'avoir ce niveau de toute manière !

Ici je vais niveler tes techniques rapidement sans explication parce que c'est foutrement long sinon. Une suggestion pour la prochaine fois par contre, essais de suggérer un niveau pour toutes tes techniques, ça facilite mon boulot, je peux sauter quelques techs avec lesquelles je n'ai pas de souci !

« Little Wind Beat » Lvl 18

« Wind Beat » Lvl 20

« Big Wind Beat » Lvl 22
--> Tu pourrais les réunir sous la simple technique "wind beat", une lame d'air que tu débloque comme tout épéiste lvl 18 et qui devient plus puissante au fil des niveaux.

« Phantom Chant » Lvl 20
Technique de célérité, cette disparition dépendra beaucoup du niveau de ta cible évidemment. Ça prend aussi une ou deux secondes à préparer.

« Wind Cross » Lvl 20

« Big Wind Cross » Lvl 22
--> Même chose ici, je réunirais les deux techs, les paliers c'est mieux pour les techniques demandant un fort niveau de précision dans la description.

« Wind Riff » Lvl 25

« Big Wind Riff » Lvl 27
--> Saaaaame

« Phantom Lullaby » Lvl 20
C'est la même chose que l'autre, mais avec deux sabres. Si je met les lames d'air à un niveau plus élevé parce que c'est des projectiles, c'est pas pertinent ici comme ça n'augmente pas le nombre de quoique ce soit et l'exécution est la même.


« Flying Beat » Lvl 20
C'est largement dépendant du niveau de ta cible, mais aussi de son poids. Faudrait idéalement que t'ai 2-3 niveaux de plus ou que la personne pèse pas 6 tonnes. Automodération donc. Par contre tu ne balancera pas de lame d'air dans un mouvement cherchant à faire des dégâts au càc, c'est plus comme Zoro qui "prolonge" la profondeur de la coupure. Ça lui permet de couper des trucs ridiculement grands comme un montagne sans passer par des lames d'air.

« Sonic Riff » Lvl 20
C'est l'autre truc mais plus rapide. Ça dépend beaucoup du niveau de ta cible encore une fois.

« Lightning Riff » Lvl 25
Gaaaaaaaaaaaaaaaah c'est la même chose putaaaaaiiin. xD

« Death Wave » Lvl ?
Précise un peu le diamètre de l'attaque ici si possible, sinon ça prend une petite seconde à "charger" comme attaque.


« Pulsing Tornado » Lvl 16
T'as oublié une parenthèse sur le premier "à plus haut niveau". Sinon, j'ai un peu un problème avec l'idée de la technique qui accumule des effets simultanés. Elle peut devenir plus forte, mais elle ne peux pas faire 3-4 trucs en même temps. Donc si tu fais une petite tornade, tu ne peux pas faire un tatsumaki à la Zoro en en prime balancer des lames d'air à l'horizontal tout en même temps. Tu n'a toujours que 2 lames et chaque coup demande un mouvement précis de ta part. Ici je déclinerais donc cette technique en plusieurs techniques : lvl 16 tu spin comme un taré sur toi-même sans effet spécial. lvl 22 tu fais une petite tornade autour de toi et y a un effet de vent. lvl 27 tu peux faire un tatsumaki à la Zoro (ça ne se cumule pas avec la mini tornade, mais l'effet est plus dévastateur, c'est une tech différente quoi). lvl 32 tu peux balancer des lames d'air dans toutes les directions de manière random pour tout détruire autour de toi (ça ne se cumule pas avec le tatsumaki c'est une tech différente). lvl 37 tu peux faire une grosse tornade qui emporte des trucs (se cumule pas avec blablabla t'as compris).

« Double Scissor Beat » Lvl Le niveau de ton rankyaku + 2 on va dire

« Yutai Yutai no Rapid Spin » Lvl ?
Ça ne fonctionnera pas. Tu ne pourra pas bloquer une balle en lui filant un coup de pied, pas sans renforcer la partie qui reçoit la balle en question. Même si tu pouvais les dévier (peau assez épaisse ou haki de l'armement), il suffirait de te tirer dessus au niveau de la tête, là où tes pieds ne bloqueront rien. Si tu veux bloquer les projectiles, une petite tornade est suffisante (pour les projectiles simples et les grenades n'étant pas programmés pour exploser à l'impact ou par détonateur), mais tu ne les renverra pas à l'envoyeur. Les projectiles rebondiront de manière random parce que la tonade est instable. Si tu veux un retour à l'envoyeur, faudra kick le projectile, ce qui sera limité à un projectile à la fois avec un kick fait pour ça + une méthode pour kick ce projectile (haki etc.) Je veux bien valider la toupie de coup de pieds niveau 16 par contre (juste pour frapper les gens autour de toi à la Sanji) et la tornade pour dévier les projectiles simples au même niveau que la mini tornade avec tes sabres. Attention ça dévie surtout les balles de pistolet simple, mais les fusils de sniper et les balles perforantes ou solides passerons sans trop de problème.

« Yutai Yutai no Vacuum Wave » Lvl 22
Ouais 22, après les lames et les pieds, ça commence à pousser un peu loin l'idée de projeter de l'air avec tous les membres de ton corps.

« Yutai Yutai no Comet Punch » Lvl 16
Je dis oui à la version de base, mais non à la version de projectile d'air. C'est des coups de poing au càc, un projectile d'air ne le rend pas plus fort, mais moins fort parce que tu gâche de l'énergie à balancer une attaque à distance alors que t'es collé sur le mec.

« Yutai Yutai no Phantom Punch » Lvl ?
Tu peux te concentrer sur donner un coup rapide ou un coup qui cogne dur. Si ça fait les deux... Je vois pas pourquoi tu n'utiliserais pas que ce coup tout le temps.

« Yutai Yutai no Little Seismic Wave » Lvl ?
Erf, on parlera de celle-là en PV si tu veux, j'ai besoin de précisions et je dois y réfléchir.


« Yutai Yutai no Seismic Wave » Lvl ?
SaaaaAAAAAAAAAAAAAME


« Yutai Yutai no Big Seismic Wave » Lvl ?
SAME, SAME, SAME, C'EST PAREIL, C'EST LA MÊME CHOSE. BWAHAHAHAHAHAHA *saute par la fenêtre*

« Yutai Yutai no Drill » Lvl 25
Disons plutôt "sous peine de briser ses sabres" tiens, un problème qui pourrait être résolu avec des sabres de qualité supérieure. Disons que ça épuise tes jambes.


« Charging Beats » Lvl 16
L’utilisateur sous forme hybride charge son adversaire, ses deux sabres en avant. Mais bondit au tout dernier moment pour se retrouver derrière lui. Il lui inflige alors deux coups d’estoc ou de taille, suivant la carrure de l’ennemi.


« Scissor Beat » Lvl Le niveau d'unlock du rankyaku +1

Voilà, putain j'ai fini x_x

Ce que j'ai pas mentionné est validé d'office, bon rp !

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MessageSujet: Re: Massy Umbra [Fiche Technique]   Mer 31 Jan 2018, 21:38

Bon, j'aurais mis le temps, mais je me suis enfin décidé à mettre à jour ma FT (Oui, tu n'es pas le seul à avoir la flemme). Pour toutes les techniques "Seismic Wave", c'était juste une petite idée que je trouvais sympathique, mais effectivement, ce n'est pas assez clair, je dois l'avouer. De plus, c'est peut-être un peu abusé vu le reste de ma FT du coup... On oublie, ça n'ajoutait pas grand chose de toute façon. Pour Phantom Punch, j'ai précisé dix coups de poings parce que je voulais faire une pseudo version de l'incision avec les poings. Mais effectivement, là encore, c'est abusé, on oublie et on se cantonne à un coup de poing rapide. Du coup, j'ai suivi les conseils que tu m'as donné et j'ai modifié les techniques que tu voulais que je modifies, j'ai aussi donné des niveaux approximatifs à celle que tu n'avais pas encore nivelé, comme tu l'avais demandé. Voici les techniques qui nécessitent vraiment que tu y jettes un oeil :

« Death Wave » Lvl 25
L’utilisateur dégaine son sabre et effectue un mouvement si rapide qu’il est invisible pour un œil non aguerri. Il rengaine son sabre et tout ce qui se trouvait autour de lui est tranché en deux sur un certain périmètre. Le coup en lui-même n’est pas ce qui coupe, c’est la lame d’air ultra fine qui en découle. Si l’utilisateur se retient, ses ennemis auront juste d’énormes blessures horizontales. Au départ, le diamètre de coupe est d'environ 25 mètres autour du lanceur, et il augmente de dix mètres tous les 5 niveaux. Diamètre actuel de coupe : 0


« Pulsing Tornado » Lvl 16
L’utilisateur saisit fermement ses sabres et se met à tourner sur lui-même aussi vite que possible. Il existe quatre variantes de cette technique :

-Slashing Tornado (Lvl 22) : crée une petite tornade tranchante qui peut servir défensivement.
-Ending Tornado (Lvl 27) : crée une tornade tranchante offensive redoutable.
-Repeating Tornado (Lvl 32) : envoie au hasard des lames d'air aussi puissante que celles d'un Wind Cross.
-Death Hurricane (Lvl 37) : crée une énorme tornade tranchante susceptible de soulever des objets pas trop lourds. La faire durer plus d'un tour obligera l'utilisateur à prendre une pause proportionnelle.

« Yutai Yutai no Drill » Lvl 27
L’utilisateur tient ses sabres bien droits, prend de l’élan et bondit en tournoyant aussi vite que possible vers son adversaire. Au départ, l’attaque est assez puissante pour percer une armure de bonne qualité en acier. Il existe une version de cette technique nécessitant de bander les muscles de ses deux jambes de la même manière qu'un Mega Kick. Elle est largement plus puissante, mais le contrecoup fait qu'il est déconseillé d'utiliser cette attaque plus de deux fois par combat sous peine de se briser les jambes. De plus un sabre lambda ne supportera pas le coup et se brisera.

« Yutai Yutai no Phantom Punch » Lvl 25
L’utilisateur réalise un coup de poing si rapide qu’il en devient invisible pour un œil non aguerri. Une personne d'un même niveau pourra voir le poing arriver mais sera incapable de le parer. Une personne d'un à deux niveaux au-dessus du lanceur pourra le parer avec une grande difficulté. Une personne de trois niveaux et plus pourra le parer/esquiver normalement.



J'ai aussi légèrement modifié celle là en y ajoutant une version pour les ennemis de grande taille :

« Charging Beats » Lvl 16
L’utilisateur sous forme hybride charge son adversaire, ses deux sabres en avant. Mais bondit au tout dernier moment pour se retrouver derrière lui. Il lui inflige alors deux coups d’estoc ou de taille, suivant la carrure de l’ennemi. Il existe aussi une version nommée "Gliding Beats" qui consiste à glisser entre les jambes de l'adversaire au lieu de sauter. Cette dernière est réservée aux adversaires de grande taille.


Voilà, du coup, c'est terminé pour la mise à jour, j'attends ton verdict sur les techniques. Pendant que j'y suis, j'ai aussi nivelé l'acquisition de mon aptitude, suite à une petite discussion avec Nak.

Edit = J'ai oublié de préciser aussi que ma PNJ a quelques techniques qu'il faudrait sans doute valider :

The fall ! Lvl 14
Donne un coup ou tire dans la rotule de l'adversaire pour le faire tomber. Cela laisse à découvert pour l'attaque suivante.
Ground kisser ! Lvl 14
Esquive un coup de poing et se sert de la force de l'adversaire pour le projeter au sol. Ne marche qu'avec les personnes ayant à peu près la taille de Bell. A plus haut niveau (Lvl 25), elle peut faire de même avec des personnes bien plus grandes.
Fatality ! Lvl 14
Donne un coup ou tire dans l'entrejambe de l'ennemi, ce qui est très douloureux. (Merci Captain Obvious.) Toutefois, elle préfère éviter de se servir de cette technique au maximum.

Edit 2= J'ajoute ceci pour la forme, puisque j'ai ajouté une variante "Little" aux deux autres présentes.


« Wind Cross » Lvl 18
L’utilisateur croise rapidement ses sabres, créant une croix d’air qui tranche tout sur son passage. Les lames d'air sont plus puissantes et plus rapides que celles de Wind Beat. Il en existe trois variantes :

-Little Wind Cross (Lvl 18) : Les lames d'air ont les même caractéristiques que sa variante à un sabre, mais elles sont mieux réalisées donc plus efficaces.
-Middle Wind Cross (Lvl 20) : Même chose ici, ce sont deux Wind Beat mieux exécutées.
-Big Wind Cross (Lvl 22) : Là encore, ce sont deux Big Wind Beat mieux exécutées.

Edit 3= Voilà la technique dont on a brièvement parlé en MP.

« Yutai Yutai no Mega Kick » Lvl 16
L’utilisateur bande au maximum les muscles de sa jambe (ce qui prend une ou deux secondes) et donne un coup de pied d'une puissance phénoménale à l'adversaire. Toutefois, le contrecoup fait qu'il est déconseillé de l'utiliser plus de deux fois par jambe dans un combat sous peine de se la briser. L'utiliser plus d'une fois par jambe n'est pas non plus sans conséquences puisque l'utilisateur sera ralenti dans ses déplacements un certain moment. Cette technique peut aussi être utilisée non pas pour attaquer mais pour réaliser un super saut. Ce dernier permet donc des esquives de dernière minute ou tout simplement d'atteindre des endroits inaccessibles avec un saut normal. Il est aussi possible d'utiliser cette technique pour se projeter rapidement et avec force sur une courte distance, ce qui est très pratique pour renforcer une attaque.
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Fenice Nakata
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MessageSujet: Re: Massy Umbra [Fiche Technique]   Jeu 12 Avr 2018, 21:06

Désolé pour le temps d'attente !

Death Wave => Ok lvl 30, c'est un mouvement très rapide + lame d'air + coup circulaire, ça commence à cumul pas mal de trucs ^^

Pulsing Tornado => La véritable différence entre Slashing et Ending, c'est quoi ? Slashing t'entoure et pas Ending, c'est ça ? La taille variera en fonction de tes lvls, simplement ^^
Pour Death Hurricane, tu peux supprimer le "pas trop lourd", lvl 37 t'auras quand même bien assez de patate pour faire des grosses tornades xD Et pas besoin de pause ensuite non plus, sauf si tu veux te l'imposer ^^

Yutai Yutai no Drill => C'est ton épée qui se brise si tu l'utilises trop ? Si c'est l'épée en face, ça dépend surtout du talent de l'épéiste que tu attaques ^^

Yutai Yutai no Phantom Punch => Non, au même lvl il ne sera pas incapable de le parer ^^ Il pourra, ça dépendra juste des circonstances. Quant au reste c'est de l'automodé, c'est juste un coup de poing ultra rapide et ce sera à régler avec l'automodération !

Yutai Yutai no Mega Kick => Pour le coup tu peux enlever le contrecoup "L'utiliser plus d'une fois par jambe n'est pas non plus sans conséquences puisque l'utilisateur sera ralenti dans ses déplacements un certain moment" ^^ C'est clairement pas nécessaire vu que ton fruit est principalement balèze là-dessus !

Tout le reste est validé en l'état !

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MessageSujet: Re: Massy Umbra [Fiche Technique]   Jeu 12 Avr 2018, 22:40

Aucun problème pour l'attente Razz

Death Wave : C'est noté.


Pulsing Tornado : Slashing est une tornade purement défensive dans le sens où sa seule utilité est de dévier/couper les projectiles normaux ainsi que de repousser et blesser plus ou moins gravement l'adversaire s'il essaye de frapper à travers avec une attaque simple au cac (Projectiles simples=balles basiques et autres trucs moins puissants. Attaque au cac simple= coup de poing, pied, ... Sans le moindre boost ou pouvoir ajouté). Autre point important : la tornade entoure effectivement Massy et fait du sur-place puisque ce dernier se concentre uniquement sur la défense.

Pour Ending, c'est une vraie offensive donc la technique est réalisée avec virulence, le but est seulement de blesser l'ennemi le plus possible, de le mettre hors-combat,... Elle est donc plus "violente" que l'autre et n'est pas statique (elle peut se déplacer sur de courtes distances).

Pour ce qui est de Death Hurricane, je préfère garder le contrecoup dans la mesure où il n'est présent que si Massy fait durer l'attaque plusieurs tours d'affilée. Ça me semblerait un peu trop cheaté si le perso pouvait utiliser cette technique indéfiniment sans conséquences. Après, il est à noter que par le terme "se reposer" je veux dire "prendre le temps de reprendre son souffle". Donc ce n'est pas non plus si gênant que ça. Sinon c'est noté pour les objets ^^


Yutai Yutai no Drill : Yup, c'est bien mon ou mes épées qui se brisent si ce sont juste des sabres simples. Zeke m'avait soufflé l'idée et le contrecoup me semblait effectivement approprié vu la pression exercée sur la lame. Le problème se règle juste en utilisant un sabre de bonne qualité, genre en acier, au lieu de ceux que tu peux acheter à 200 000 berrys. Rien de bien méchant en somme, c'est juste pour rester un minimum logique ^^


Yutai Yutai no Phantom Punch : Très bien, c'est modifié. Je ne sais pas pourquoi, mais j'ai vraiment un problème avec cette technique on dirait xD


Yutai Yutai no Mega Kick : Oki, j'enlève ce contrecoup. De toute façon, ça commençait à faire beaucoup avec l'autre x)


Bon, voilà la nouvelle description de Pülsing Tornado du coup, en espérant que cette fois-ci elle est plus claire. Je dois avouer qu'elle était effectivement assez vague sur certain points au départ :

« Pulsing Tornado » Lvl 16
L’utilisateur saisit fermement ses sabres et se met à tourner sur lui-même aussi vite que possible. Il existe quatre variantes de cette technique :

-Slashing Tornado (Lvl 22) : l'utilisateur reste au même endroit et crée une tornade tranchante qui l'entoure entièrement et le protège des projectiles ainsi que des attaques de corps à corps simples.
-Ending Tornado (Lvl 27) : crée une tornade tranchante offensive redoutable capable de se déplacer sur de courtes distances.
-Repeating Tornado (Lvl 32) : envoie au hasard des lames d'air aussi puissantes que celles d'un Wind Cross.
-Death Hurricane (Lvl 37) : crée une énorme tornade tranchante susceptible de soulever des objets. La faire durer trop longtemps obligera l'utilisateur à prendre une pause proportionnelle.
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MessageSujet: Re: Massy Umbra [Fiche Technique]   Jeu 12 Avr 2018, 23:29

C'est parfait ! Tout est validé !

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MessageSujet: Re: Massy Umbra [Fiche Technique]   Hier à 00:20

Voili voilou, j'ajoute deux techniques qui pourraient s'avérer utiles à l'event si jamais elles sont validées. Encore que... Bref :

« Phantom Beat » Lvl 23
l'utilisateur dégaine son sabre et donne un coup de taille ultra rapide et invisible pour un oeil non-aguerri. Cette technique est dérivée de Phantom Chant mais ne nécessite aucun temps de chargement contrairement à cette dernière. Cependant, elle est beaucoup plus restrictive puisqu'elle nécessite d'être dans un état d'esprit bien précis. Ainsi, il est impératif que le sabre avec lequel l'attaque est réalisée n'ait pas été dégainé une seule fois durant le combat. De plus, il est à noter que contrairement à Phantom Chant, la portée du coup se limite à celle du sabre seulement.


« Yutai Yutai no Sleeper » Lvl 23
L’utilisateur sous forme transforme la partie inférieure de son dos en queue sur laquelle il s'appuie pour une esquive calculée de dernière minute. Cette technique permet d'esquiver tout en lançant une contre-attaque éclaire. Le nom de cette attaque vient de la position qu'adopte Massy, qui rappelle celle de quelqu'un sur son lit. Une variante de l'attaque existe pour la forme hybride et la forme totale, mais la première manque de finesse avec et la seconde perd l'effet de surprise puisque la queue est évidente.

PS= La technique "Phantom Punch" (validée lvl 25) a été renommée en "Phantom Hit" parce que je voulais faire en sorte que le coup puisse aussi être un coup de pied. Je pense pas que ça pose problème, mais je le spécifie juste pour la forme.
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