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 Kirie D. Raijū [Fiche Technique]

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Kirie D. Raijū

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MessageSujet: Kirie D. Raijū [Fiche Technique]   Ven 14 Avr - 18:41




Fiche technique - Kirie D. Raijū




Nom : Raijū
Prénom : Kirie D.
Surnom : The Oncoming Storm (connu d'une poignée de personnes seulement)
Âge : 26 ans
Lieu de naissance : Shimatsuki Town - East Blue
Faction : Piraterie
Equipage : Dokugan No Ichiborgne
Fruit Du Démon : Goro Goro no mi - Le logia de la foudre
Armes : Un Wakizashi (Kitsu-nee) et une bisento (Garyū)
Signes distinctifs : Le bras droit et l'oeil gauche qui lui manquent et les cicatrices qui vont avec, le tout compensé par une énorme poitrine

Style de combat - Raijū No Sekai
Le style de combat de Kirie est tout ce qu'il y a de plus hétéroclite, véritable patchwork qu'elle a mis en place au fil de ses aventures et qu'elle continuera de parfaire jusqu'à sa mort où elle compte bien léguer son savoir à un apprenti dans l'espoir que sa création perdure.

Les atouts sur lesquels repose sa technique sont la force, la vitesse ainsi que la lecture de l'adversaire. En alternant entre ses trois catégories et en les mélangeant entre elles, Kirie met tout en oeuvre pour demeurer aussi imprévisible que possible, capable de passer d'une arme à l'autre ou de modifier totalement son comportement pour casser le rythme de l'adversaire et lui imposer le sien. Jonglant entre des phases d'attaque explosives et les analyses pointues, la jeune femme repère le tempo adversaire, détecte ses patterns, la durée de ses enchaînements, ses temps de préparation ainsi que de récupération pour trouver le timing parfait pour la contre-attaque. Pour camoufler ses propres assauts, elle n'hésite pas à se servir de l'amplitude de ses vêtements qui cachent ses mouvements lorsqu'elle se déplace.

En plus de varier sa technique et ses armes, l'effet de surprise est très important pour Kirie qui n'abat toutes ses cartes que très rarement. Profitant de son statut d'estropié à son avantage, nombreux sont ceux qui la sous-estiment avant de s'en mordre les doigts. Préférant ne dévoiler son pouvoir que lorsque cela devient une nécessité, elle a tendance à laisser son adversaire tirer ses propres conclusions avec ce qu'elle décide de montrer ou même à le lancer sur une mauvaise piste, gardant jalousement son statut de logia aussi secret que possible.

Inventaire
Kitsu-nee - Renoeur..? Soeunard..? Wakizashi !


Kitsu-nee est un sabre est le seul souvenir qui lui reste de sa soeur défunte et de ce fait, elle le chérit plus que sa propre vie. Le sabre mesure environ quarante centimètre et possède une lame nacrée, seule la base de la lame comportant une teinte plus noire. L'arme comporte un colifiché de crin rouge-orangé qui jure légèrement avec le manche tressé blanc et noir auquel il est rattaché. La garde est somme toute assez simple si ce n'est pour une légère incurvation du côté tranchant de la lame pour un blocage plus solide, favorisant les contres et déviations des attaques adverses. Le fourreau dans lequel repose l'arme est quant à lui fait d'un bois noir renforcé parsemé de motifs électriques abstraits qui se transforment peu à peu aux contours de plus en plus lisses à mesure que l'on se rapproche de son kojiri métallique


Garyū - Dragon's Tooth


Garyū est un bisento assez classique faisant à peu près la même taille que Kirie. Au bout du long manche repose un sabre de glaive presque aussi longue que celle de son wakizashi mais bien plus épaisse. Outre une corde solidement nouée au milieu de son bâton permettant d'assurer une meilleure prise et d'éviter de trop patiner sur le bois, seul un discret revêtement de perle vient troubler l'aspect très sobre de cette arme somme toute banale, bien que de bonne facture. En raison de son poids, Kirie a du mal à le manier à une seule main, bien que les armes d'hast soient sa réelle spécialité.
Bushido & Gorotoryu
~ Wakizashi ~
Si Kirie mêle son pouvoir à ses attaques, l'Ichitoryu devient Gorotoryu.

Ichitoryu, Akebono - One-sword style, Dawn (Lvl 5)
L'Akebono est un mouvement à effectuer après une parade. En utilisant la garde de son wakizashi, Kirie dévie l'attaque vers le bas pour entrainer l'adversaire dans le mouvement avant d'effectuer une tranche ascendante.

Ichitoryu, Shuujitsu - One-sword style, Autumn (Lvl 7)
Technique destinée à immobiliser un adversaire, Kirie se laisse tomber sur place pour s'accroupir au sol où elle peut faucher à loisir les chevilles des opposants trop lents à réagir.

Ichitoryu, Nisshoku - One-sword style, Eclipse (Lvl 7)
Coup d'estoc impossible à prévoir, Kirie camouflant son mouvement derrière quelque chose qu'elle peut transpercer comme ses vêtements amples ou son propre corps éthéré.

Ichitoryu, Touki - One-sword style, Winter (Lvl 12)
Après une attaque latérale arrêtée à la dernière seconde, Kirie prend une impulsion pour pivoter à toute vitesse du côté opposé en profitant de l'effet de surprise et d'une exécution fulgurante pour prendre l'adversaire au dépourvu.

Ichitoryu, Ame - One-sword style, Rain (Lvl 17)
Profitant de sa vitesse d'exécution ainsi que de la légèreté de son sabre, Kirie donne une myriade de coups d'estoc qui donnent l'impression d'être lancés en continu dans un déluge perforant.


Gorotoryu, Higure - Thunder style, Sunset (Lvl 18)
En utilisant les pouvoirs de son fruit, Kirie dépasse son adversaire en un pas pour le trancher en dégainant, le sabre étant déjà rangé une fois l'assaut terminé. La distance que peut parcourir Kirie dépend de son niveau. A partir du niveau 23, Kirie peut exécuter un aller retour dans le même laps de temps, permettant alors de frapper la cible dans le dos lors du deuxième passage.

[center]Gorotoryu, Haru - Thunder Style, Spring (Lvl 20)


Kirie fait parcourir un courant dense qui prend une forme de spirale tout le long de sa lame, le temps de charger son attaque. Après cela, elle donne un coup d'estoc propulsant une lame électrique partant en ligne droite. Jusqu'à ce que la lame soit brisée ou dissipée, Kirie peut la faire éclore en de nombreux pics perforants permettant d'embrocher plusieurs adversaires en les foudroyant.

Ichitoryu, Yuuyami - One-sword style, Dusk (Lvl 20)
Technique d'Iaïdo qui consiste à dépasser son adversaire d'un pas pour le trancher tout en dégainant, le sabre étant déjà rangé une fois l'assaut terminé. Yuuyami permet à Kirie de se déplacer en un bond sur une distance de trois mètres dans un mouvement difficile à suivre à l'aide d'un oeil non expert.

Ichitoryu, Shougo - One-sword style, Noon (Lvl 23)
Le Shougo est une attaque à distance basée sur la compression de l'air. Kirie n'arrivant pas à exploiter Kitsu-nee pour former une lame de vent décente, elle utilise des coups d'estoc rapides pour propulser des balles d'air perforantes partant de la pointe de son sabre à laquelle elle peut mêler sa foudre, devenant alors un "Gorotoryu".

~ Bisento ~
Gorotoryu, Nezumi - Thunder style, Rat (Lvl 10)
A l'aide de son Bisento, Kirie donne un violent coup sur le sol, utilisant le tranchant ou le pommeau de la lance selon le terrain, soulevant un gros nuage de poussière dont elle se sert pour camoufler sa prochaine attaque.

Gorotoryu, Uma - Thunder style, Horse (Lvl 10)
Lorsqu'on la charge, Kirie projette son arme comme un javelot pour qu'elle se plante juste devant les pieds de son adversaire. Elle suit la trajectoire de son projectile dont elle frappe le manche pour le déterrer et taper violemment son opposant, en profitant pour récupérer le bisento, prête pour enchaîner.

Gorotoryu, Inoshishi - Thunder style, Boar (Lvl 10)
Après un coup avec le tranchant de sa lame, que celui-ci soit raté ou non, Kirie retourne son arme pour frapper de nouveau, cette fois-ci avec le pommeau de son arme, visant des points vitaux.

Gorotoryu, Usagi - Thunder style, Hare (Lvl 12)
Kirie tourne sur elle-même en faisant valser son arme de tous côtés pour faucher tout ce qui l'entoure. Cette technique peut également être utilisée dans les airs ou après s'être accroupie, afin de faucher des zones non protégées, selon les besoins. Possibilité de réaliser une version amoindrie avec le wakizashi.

Gorotoryu, Hebi - Thunder style, Snake (Lvl 12)
Après un coup d'estoc que Kirie envoie volontairement trop loin, se laissant entraîner dans le mouvement en laissant volontairement l'opposant rentrer dans sa garde, elle ramène le bas de son arme pour faucher les jambes de l'adversaire tout en passant derrière lui pour le faire chuter.

Gorotoryu, Saru - Thunder style, Monkey (Lvl 15)
Après un bond visant à s'élever au-dessus de l'adversaire, Kirie virevolte en fendant l'air de sa lame, tournant sur elle-même comme une toupie lacérante en retombant sur sa cible. Possibilité de réaliser une version amoindrie avec le wakizashi.

Gorotoryu, Ushi - Thunder style, Ox (Lvl 15)
Technique de charge éclaire en ligne droite. L'Ushi peut être utilisé avec une tranche, un coup d'estoc ou simplement pour rentrer dans le lard, selon la défense rencontrée et une fois exécuté, l'utilisatrice se retrouve à la même distance de son adversaire qu'avant la charge, afin de se retrouver hors de portée. Possibilité de réaliser une version amoindrie avec le wakizashi.

Gorotoryu, Inu - Thunder style, Dog (Lvl 18)
Après avoir insufflé son électricité dans son bisento, Kirie se sert de sa maîtrise pour manipuler l'arme à distance. Elle doit tout de même se servir d'une main pour diriger son arme et lui permettre de réaliser différents coups, l'empêchant de garder une parfaite autonomie après le début de Inu. Pour maintenir le contrôle sur sa technique, Kirie a tout de même besoin d'un minimum de concentration et d'énergie, l'empêchant d'y avoir recours lors de blessures trop importantes ou lors de lourds chocs émotionnels.

Gorotoryu, Ondori - Thunder style, Rooster (Lvl 22)
Kirie donne un coup avec son bisento, pourfendant l'air sur son passage, elle envoie une large lame venteuse vers son opposant à laquelle elle peut mêler sa foudre. L'attaque se poursuit jusqu'à transpercer quelque chose ou ce qu'on l'arrête, ne pouvant pas dépasser une distance de plus de six mètres avant de se dissiper. L'Ondori est donc davantage une technique de courte/moyenne portée qu'un réel projectile sur la distance. Possibilité de réaliser une version amoindrie avec le wakizashi..

Gorotoryu, Ryuu - Thunder style, Dragon (Lvl 23)
Kirie pose la lame de son arme sur le sol avant de se mettre à virevolter sur elle-même sans s'arrêter, prenant de plus en plus de vitesse, elle fait tourner son bisento pour lui faire suivre un mouvement giratoire, tenant l'arme, reculant sa prise au fur et à mesure pour gagner en ampleur. Son mouvement crée une spirale d'air lacérante tout autour d'elle à laquelle elle peut mêler sa foudre, attirant tous ceux qui sont proches en les propulsant dans les airs avant de se dissiper. Le Ryuu peut également être utilisé pour dévier des projectiles.

Gorotoryu, Tora - Thunder style, Tiger (Lvl 25)
Une fois son arme emplie d'une large quantité d'électricité, Kirie la plante violemment dans le sol, diffusant tout ce qu'elle a emmagasiné d'un coup, électrisant le sol sur lequel elle se trouve. Après le Tora, le sol commence à crépiter et de violents arcs et pylônes d'électricité créent de larges brèches tout en déchargeant le trop plein de foudre accumulé. Possibilité de réaliser une version amoindrie avec le wakizashi.

~ Compétences ~
Raijū Zenmen - Whole Raijū (Lvl 21)


Technique dont Kirie se sert pour pouvoir manier efficacement son bisento, c'est la perfection de celle-ci qui a marqué son départ pour Grand Line. Afin de compenser pour son bras manquant, l'utilisatrice le remplace par un membre façonné de sa foudre concentrée. Réagissant à terme comme un bras normal dont elle peut augmenter la densité, Kirie peut varier la quantité de pouvoir qu'elle utilise afin d'en augmenter la puissance brute. Elle peut également étirer son bras sur une distance dépendant de son niveau, lui permettant d'attaquer ou même briser la distance contre des opposants préférant l'éloignement. Un fort courant parcourant en permanence son appendice élémentaire, tout objet rentrant en contact avec ce dernier s'électrifie jusqu'à séparation. Le Zenmen consomme de l'énergie à l'activation et graduellement durant son utilisation, toute excentricité demandant des dépenses supplémentaires, empêchant Kirie de le maintenir durant de longues périodes. Lorsque la technique se dissipe, son utilisatrice se retrouve accablé d'un engourdissement dans le corps tout entier ainsi que de violentes douleurs à son moignon et tout le côté gauche de son visage. La sensation est très forte pendant un temps égal à la moitié de la durée de la technique, atténuant grandement toutes ses capacités. La gêne se dissipe progressivement sur une journée, plusieurs utilisations pouvant rapidement drainer la fruitée.

Au début de sa maitrise, cette technique est loin de son aboutissement. Ne possédant au départ d'aucune tangibilité, Kirie doit attendre le niveau 24 pour pouvoir utiliser son pouvoir tant qu'elle maintient son bras, l'addition des deux lui demandant Au niveau 29, Whole Raiju atteint sa forme finale, l'appendice de Kirie pouvant adopter toutes les spécificités d'un bras réel tout en gardant ses attributs électriques, lui permettant de porter des charges dont le poids peut augmenter selon son niveau. Bien entendu, plus elle utilise ces spécificités en même temps, plus la technique demande une concentration et une dépense d'énergie importante.

Tamatebako no Kami - Reveal of God's Secret(Lvl 31)



Forme aboutie du Zenmen, le Tamatebako rajoute cinq bras à Kirie dont le sixième, habituellement à la texture de chair, prend également l'apparence des autres. Mis à part le nombre de membres plus élevé comparé au Zenmen, les bras du Tamatebako possèdent une puissance brute supérieure, étant composés d'un courant bien plus puissant. Après utilisation, Kirie ne peut plus utiliser son pouvoir pendant une heure. Mis à part le bras originel créé par "Whole Raiju", tous les autres sont intangibles.

Senju Kannon - Thousand Armed Kannon(Lvl 55)



Forme ultime du Zenmen. Le Senju Kannon fait pousser 999 bras à Kirie auquel vient se rajouter le seul authentique qu'elle possède. Déployés à partir de son dos, les bras ont une portée de plusieurs mètres et contiennent une puissance destructrice. Technique ultime ne pouvant être utilisée que durant deux minutes, elle plonge son utilisatrice dans une profonde léthargie, la vidant totalement de ses forces. Mis à part le bras originel créé par "Whole Raiju", tous les autres sont intangibles.

Goro Goro No Mi - Raijū's reign
Overview

Lorsque Kirie utilise son fruit du démon, elle est capable de modifier l'intensité de son courant, apte à le faire varier du petit coup de jus à la décharge mortelle. Selon le niveau, elle sera ainsi à même d'accéder à de nouveaux paliers pour sa foudre mais plus le courant qu'elle utilise est puissant, plus l'énergie qu'elle doit investir est grande. Bien évidemment, tout le monde n'a pas la même résistance à ses attaques, les adversaires plus puissants qu'elle pouvant en encaisser bien plus que le quidam habituel.

Hirameku - Flash (Lvl scaling)

L'Hirameku est la technique de déplacement créée par Kirie après obtention de son fruit. Profitant de la rapidité phare de l'éclair, elle devient capable d'outrepasser ses limites physiques pour atteindre de nouvelles hauteurs. Selon son degré de maîtrise, l'Hirameku peut offrir différentes possibilités. Toutefois, la vitesse que cette technique lui permet d'atteindre est bien loin de celle de l'éclair, ceci afin de lui laisser une pleine possession de ses mouvements et l'empêcher de partir dans le décor. L'Hirameku peut multiplier sa vitesse selon son niveau divisé par dix et multiplié par deux. (Au niveau 10 elle peut le tripler, le quadrupler à 20...)

Matsuba - Pine needle (Lvl 5)


Le Matsuba ne représente en lui-même aucun danger. Composé d'une myriade de frêles éclairs à la forme d'aiguilles, Kirie les envoie toutes en direction de ses cibles qui se font arroser par ces projectiles. Attaque obsolète n'infligeant pas de réels dégâts, précurseurs pour quelque chose de plus conséquent.

Mōichido dake - Just once more (Lvl 8 )

Avant de perdre conscience, Kirie peut préparer son corps pour qu'il lui envoie des décharges afin de la réanimer. Cette technique n'est en aucun cas un moyen de se soigner, elle empêche simplement la fruitée de tomber dans les vapes après des dégâts trop importants, pour éviter un coup fatal.

Supāku - Spark (Lvl 10)

Technique basique du Goro Goro pouvant s'exécuter à mains nues ou bien en gorgeant un objet d'électricité. Technique de corps-à-corps ne demandant aucune charge, elle ne fait pas énormément de dégâts mais a l'avantage d'être immédiate. Dès le premier contact, l'étincelle se dissipe dans une onde de choc dont le courant pénètre l'adversaire, permettant souvent de le faire reculer ou de le paralyser brièvement.

Narukami - Thunderbolt (Lvl 15)

Kirie tire un trait électrique en direction de son adversaire à partir de sa main. Si le déplacement du Narukami est quasi-instantané, le temps de chargement reste lui suffisamment évident pour que l'adversaire puisse prendre des mesures, quelqu'un avec suffisamment de réflexe pouvant bouger au moment où l'attaque prend forme pour l'esquiver sans que Kirie ne puisse la rediriger. Technique de courte/moyenne distance, le Narukami est plus puissant que le Supāku, pouvant éclater la pierre, mais plus l'impact s'éloigne du point d'origine, plus l'éclair perd en intensité.

Nigekaeru - Scurry (Lvl 17)

D'un seul coup, Kirie expulse une grande quantité d'éclairs émanant de tout son corps pour électrocuter et réduire en cendre ce qui rentre dans un rayon d'un mètre tout autour d'elle, pouvant augmenter avec son niveau (1m = level 17). En fonction du niveau, la force destructrice du Scurry augmente,

Shikyoku - Rythm Echo (Lvl 17)

Grâce à une démarche fluide et rapide liée à la rapidité de son fruit, Kirie est capable de créer des images rémanentes en se déplaçant à l'aide d'une illusion d'optique. Etant donné que les "faux" emboîtent forcément le pas de l'utilisatrice, le Shykyoku est plus efficace lorsqu'on l'utilise sur un mouvement qui peut boucler sur lui-même. Les images ne sont bien sûr pas tangibles et ne peuvent que suivre le mouvement qui les a fait naître. Cette technique est principalement utilisée pour profiter de l'effet de surprise qu'elle procure ou l'écran défensif qu'elle offre, n'offrant aucun réel atout offensif. Le nombre d'images qui apparaissent est égal au niveau de Kirie divisé par 10, arrondi à l'unité la plus proche.

Raiun - Thundercloud (Lvl 17)



Variante du Narukami, Kirie utilise sa main pour générer de l'électricité à distance qu'elle fait s'abattre sur une zone large dont la taille dépend du niveau de Kirie. A l'impact, le Raiun creuse dans ce qu'il rencontre avant d'imploser, déclenchant une violente onde de choc détonnant comme une explosion. L'attaque peut être quasi instantanée ou demander un temps de chargement pouvant aller jusqu'à une minute pour atteindre sa pleine puissance, ce qui la rend plus facile à esquiver. En abaissant la main, elle fait donc s'abaisser son éclair dont elle peut changer la direction uniquement quand elle le tire (elle peut donc le tirer autrement qu'en ligne droite mais ne peut pas suivre une suivre après avoir fait tomber la foudre), facilitant la tâche à ceux ayant les meilleurs réflexes.


Kaminari no Yari - Thunder Spear (Lvl 18 )


Kirie condense sa foudre depuis la paume de sa main pour la modeler sous la forme d'une lance de deux mètres. Contrairement à ce que l'on pourrait croire, cette technique est un projectile et non pas une arme qui s'utilise sur la durée, transperçant ce qui se dresse en travers de son chemin avant de se dissiper dans le dernier obstacle rencontré recevant toute la charge contenue dans la lance. Plus les surfaces à transpercer sont résistantes et la distance à parcourir se rallonge, moins l'attaque aura de puissance.


Jouhatsu - Disappearance (Lvl 18)



Technique tirée de l'Hirameku. Cette fois-ci cependant, sa vitesse de déplacement devient bien plus élevée, la faisant se ruer sous forme éthéré pour réapparaître au point visé. Pour ce faire, Kirie se déplace à une vitesse proche de celle de l'éclair, pouvant se déplacer de plusieurs mètres avec seulement un pas. Malheureusement, le Jouhatsu étant bien trop rapide même pour son utilisatrice, cette technique n'est utilisable qu'en ligne droite, sous peine de ne tout simplement rien pouvoir effectuer durant l'assaut. Bien évidemment, celui qui a compris sa trajectoire peut esquiver sans souci, ses directions possibles étant assez évidentes et limitées.

Dentetsu - Electric Railway (Lvl 19)


En tapant sur le sol ou une surface quelconque, Kirie y déploie une vague électrique visant à paralyser tout ceux qui se trouvent dans une zone dont la fruitée est le centre. Le courant n'étant pas excessivement fort, un adversaire résistant pourra tout de même s'y déplacer, malgré une réduction de vitesse dépendant de ses propres compétences. Après utilisation, l'électricité demeure dans le sol quelques minutes avec une intensité fortement amoindrie. A partir du niveau 25 : Possibilité de doser l'électricité sur la zone du Dentetsu pour utiliser des techniques dont elle choisit le point d'origine.

Pinbooru - Pinball (Lvl 20)

Jouhatsu amélioré, le Pinbooru reprend le même principe de vitesse fulgurante mais est cette fois-ci bien plus incontrôlable, donnant l'impression que la jeune femme peut réaliser des mouvements complexes. En effet, une fois le Pinbooru commencé, Kirie change de direction à chaque obstacle rencontré pour aller attaquer une nouvelle cible, le tout sans devenir visible à l'oeil nu un seul instant, sauf pour de très brèves fractions de seconde au moment-même où elle frappe. Le problème principal de cette technique est qu'elle est trop rapide même pour Kirie qui devient impossible de se diriger correctement à partir du moment où la technique est commencée, la faisant ainsi bouger à l'instinct. Même si ses déplacements ont l'air totalement erratiques, le fait d'être obligée de ne bouger qu'en ligne droite rend finalement ses trajectoires assez prévisibles.

Zanzou - Afterimage (Lvl 27)

Variante fruitée du Shikyoku, cette technique est bien plus redoutable que son homologue "naturel". Rajoutant à ses déplacements la rapidité de l'éclair, elle devient alors de créer le double d'images rémanentes auxquelles elle insuffle une partie de son pouvoir. Les doubles ne sont donc plus des corps éthérés mais des entités d'électricité condensée capables de se mouvoir. Cependant, ces pâles copies ne sont capables que de suivre un ordre simple avant de se dissiper ou de se faire contrôler à distance jusqu'à dissipation, à l'activation de Kirie. Jusqu'à activation,
les doubles se déplacent en suivant le mouvement originel créé par l'utilisatrice.

Dennetsu - Electric Heat (Lvl 28)

Kirie concentre de l'électricité au niveau de sa main pour augmenter la chaleur de celle-ci pour incinérer les adversaires au toucher. La température dégagée augmente avec le niveau de Kirie.

Douyou no Ikazuchi, Kanmuri : Todoroki - Children's Thunder Song, First Verse : Roar (Lvl 28)


Kirie prend une minute pour condenser une grande quantité d'électricité pure dans sa bouche. Première technique de sa "comptine", le Todoroki se manifeste lorsque l'utilisatrice relâche la foudre dans un cri, créant un rayon de foudre pure capable de désintégrer le terrain qu'il traverse en électrifiant ce qui se trouve sur son chemin, repoussant tout ce qu'il ne peut incinérer. Jusqu'à ce que toute ce qui a été accumulé soit recraché, Kirie encaisse le recul de sa propre attaque, limitant grandement ses mouvements. Tiré à bout portant, le Todoroki peut être dévastateur et bien qu'il soit destiné à l'élimination de cibles particulièrement coriaces et précises, son pouvoir de destruction n'est pas à remettre en question, implosant ce qu'il traverse en fonction de la résistance rencontrée, pouvant creuser des maisons et certains bateaux sans effort.

Bakudan - Bomb (Lvl 31)



Après avoir créé une boule d'éclairs fortement condensés et instables, Kirie s'en sert comme projectile ou frappe au corps à corps avec celle-ci, provoquant une explosion foudroyante. Si jamais la cible attaquée est déjà parcourue par un courant, celui-ci dynamisera davantage l'explosion, augmentant son pouvoir destructeur.

Renzoku Sen Kōdan - Scatter Shot (Lvl 34)

Variante plus élaborée du Bakudan, cette technique consiste à lancer plusieurs boules d'énergie surchargées pour les laisser en suspension dans les airs. A partir de là, Kirie devient à même d'exploiter le courant qui les traverse pour déployer des techniques pouvant provenir d'autres endroits que son propre corps. Tout comme pour le Bakudan, elle peut également faire exploser ces bombes mais la détonation est moins puissante, s'affaiblissant selon l'utilisation qui en est faite avant l'explosion.


Kinkyuuhasshin - Scramble (Lvl 34)

Technique nécessitant que Kirie appose la paume de sa main sur le crâne de l'adversaire pour lui envoyer une décharge visant à infliger des dommages internes. Perturbant les impulsions électriques du cerveau, le Kinkyuuhasshin inverse les signaux de la cible. Durant quelques minutes, lorsque celui-ci voudra bouger le bras droit, c'est sa jambe gauche qui répondra, la jambe droite pour le bras gauche, etc...Plus l'adversaire est expérimenté et plus vite il pourra s'habituer au changement, sans avoir besoin d'attendre que la technique ne se dissipe.

Hitoame no Ryuu - Dragon Shower (Lvl 37)


L'Hitoame est une technique massive de Kirie, basée sur l'attaque de masse. L'utilisatrice concentre une énorme quantité de foudre dans les cieux, demandant plusieurs minutes de concentration qui peut être faite en plusieurs fois. Lorsque la fruitée estime avoir accumulé suffisamment de pouvoir, elle fait éclater la boule qu'elle a formé, la dispersant en une pluie d'éclairs en forme de têtes de dragon. Cette pluie meurtrière va ensuite s'écraser sur une large zone ciblée par Kirie, s'abattant à l'aveugle de façon indépendante, pouvant englober une île ou une flotte de taille raisonnable.


© Azylis de Never-Utopia



Dernière édition par Kirie D. Raijū le Dim 30 Avr - 13:15, édité 6 fois
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MessageSujet: Re: Kirie D. Raijū [Fiche Technique]   Ven 14 Avr - 21:10

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MessageSujet: Re: Kirie D. Raijū [Fiche Technique]   Ven 14 Avr - 21:10

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MessageSujet: Re: Kirie D. Raijū [Fiche Technique]   Sam 22 Avr - 17:12

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MessageSujet: Re: Kirie D. Raijū [Fiche Technique]   Sam 22 Avr - 23:51

hellow !



Pour ce qui est de Kitsunee, le fourreau électrique n'est pas possible sans passer par la case création d'arme. En l’occurrence, il ne s'agirait ici que d'un effet de ton Logia et donc pas de l'arme en question. Pas de problèmes pour la seconde arme en revanche.


Ichitoryu, Nisshoku - One-sword style, Eclipse (Lvl 7)
Coup d'estoc impossible à prévoir, Kirie camouflant son mouvement derrière quelque chose qu'elle peut transpercer comme ses vêtements amples ou son propre corps éthéré.

Il faut savoir que c'est de loin possible à prévoir dans la mesure où un haki et des personnes avec de bons réflexes pourraient parer et prévoir justement.

Ichitoryu, Yuuyami - One-sword style, Dusk (Lvl 20)
Ce serait une sorte de Soru Like en quelque sorte. Vu que c'est que dans ce cas d'une attaque, ce ne sera pas un Soru utilisable autrement, du coup niveau 20 okay !

Pour les balles d'air, il faut noter que c'est plus rapide que les lames mais moins puissant que ces dernières.

Gorotoryu, Ushi - Thunder style, Ox (Lvl 15)
Ca c'est dans le principe où l'ennemi ne bougerait pas du coup.

Gorotoryu, Inu - Thunder style, Dog (Lvl 18)
Ce qui pose problème ici c'est que tu as le logia de la foudre et pas du magnétisme. c'est donc une technique qui ne peut t'être accordée.

Gorotoryu, Ondori - Thunder style, Rooster (Lvl 20)
Ici on a une lame d'air donc pas avant le niveau 22.


Gorotoryu, Ryuu - Thunder style, Dragon (Lvl 23)
Pour cette technique, je ne vois pas trop comment tu peux faire. Encore une fois, c'est le fruit de la foudre que tu possède. Créer des courants d'air n'est pas possible comme ça en tout cas et manipuler l'arme à distance non plus.


Gorotoryu, Tora - Thunder style, Tiger (Lvl 25)
Ici, ton arme n'a pas de spécificité pour emmagasiner de la foudre. En revanche, tu peux tout à fait t'en servir comme d'un paratonnerre, juste qu'il n'y a pas de notion de charge de foudre.


Shikyoku - Rythm Echo (Lvl 10)
Ca en revanche, ce serait un Soru Like un peu plus poussé, du coup pas possible avant le niveau 25.


Raijū Zenmen - Whole Raijū (Lvl 17)

C'est une technique d'un bon niveau ça : remplacer le bras et pouvoir lui donner de nouveaux attributs du coup pose pas mal de choses, d'autant plus que ça implique que tu puisses t'en servir pour prendre des objets ou autre, ce qui n'est pas possible : tu ne pourrais qu'électrocuter. La technique est bonne mais pas avant le niveau 25 du coup.



Pour ce qui est du fruit en lui même, je ne pense pas que tu sois obligée d'y mettre des paliers. j'entends par là que tu maîtrises la foudre et que tu pourras la faire varier mais pour ce qui est de la résistance, ça dépendra beaucoup de ton opposant sans pour autant tenir compte des différents paliers qui ne sont au final que des chiffres, après c'est toi qui vois.


Pour ton déplacement éclair, pas de problème avec ça dans la mesure où tu n'es pas tangible dans ce laps de temps.

Matsuba - Pine needle (Lvl 5)
Les coupures n'améliorent pas la conductivité en elle même mais peuvent blesser.

Supāku - Spark (Lvl 10)
Pas de problème mais il te faudra l'objet qui peut contenir du coup.


Narukami - Thunderbolt (Lvl 10)
Pour éclater la pierre, ce ne sera pas avant le niveau 15 mais ce n'est qu'une formalité.

Zanzou - Afterimage (Lvl 10)
Technique des doubles en avancé du coup, en lien avec les images rémanentes qu'on a cité un poil plus haut si tu veux qu'on puisse y voir ton personnage. Sinon ça ne reste que de la foudre en soit donc pas possible avant 27.

Nigekaeru - Scurry (Lvl 13)
Le même soucis de tangibilité de la foudre. En l'occurence, ce n'est toujours pas le magnétisme du coup : la foudre ne repoussera pas. En revanche, faire une boule de foudre qui électrocute et augmente le diamètre, pas de problème avec ça ! En soi, il ne devrait pas y avoir trop d'écart entre les deux niveaux de techniques mais ça reste potentiellement plus puissant : le niveau 13 ferait une petite boule de billard et tu pourrais augmenter le diamètre au fur et à mesure. Du coup, pour ce que tu entends, je valide sous ces conditions au niveau 17 pour étendre autour de toi sur un mètre et potentiellement au niveau 20 pour ce qui est de 2-4 mètres. Au fur et à mesure ça grandirait aussi.


Kaminari Ningen - Thunder Human (Lvl 15)
La c'est le même problème : c'est de la foudre solide, tangible et intelligente et ce n'est pas possible...

Jishaku - Magnet (Lvl 17)
Même soucis, ce n'est pas le fruit du magnétisme.

Raiun - Thundercloud (Lvl 17)
Pas de soucis pour ça ! Le seul détail sera la distance d'ou tu peux le faire... et 15m de diamètre ne sera pas faisable au début.

Jouhatsu - Disappearance (Lvl 18)
Même chose que plus haut du coup mais en revanche, ce n'est pas de l'instantanéité. Certes tu seras véritablement plus rapide. C'est en gros une transformation de toi même en foudre et foncer tout droit en gros.

Dentetsu - Electric Railway (Lvl 19)
Pas de problème ! En revanche, il ne se gère pas de lui-même.

Douyou no Ikazuchi, Kanmuri : Todoroki - Children's Thunder Song, First Verse : Roar (Lvl 20)
Okay mais pas avant le niveau 28 dans la mesure où c'est tout de même une technique poussée.

Dennetsu - Electric Heat (Lvl 23)
L'electricité ne dégage pas de chaleur à la base. Tu es l'électricité et tu ne pourras pas enflammer de cette façon.

Pinbooru - Pinball (Lvl 25)
Tu peux descendre vu que c'est juste une transformation et une gestion de tes trajectoires : niveau 20 je pense que c'est bon.

Kinkyuuhasshin - Scramble (Lvl 30)
La ce sera pour le coup de la boule simple et multiple du coup : le problème de tangibilité se repose. Je pense qu'à ce niveau tu dois pouvoir déployer les boules sans problèmes mais que du coup, y a pas de détonation, c'est comme une boule d'électricité qui électrocute du coup et qui pourrait paralyser par exemple.


Pour le reste et tout ce que j'ai cité, pas de sushis ! Bon RP et si t'as des questions, hésite pas à me contacter !

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MessageSujet: Re: Kirie D. Raijū [Fiche Technique]   Dim 23 Avr - 2:52

Pour le wakizashi, c'est une façon de parler, le design me faisait penser à quelque chose d'électrique sur le manche en fait. Pareil pour "impossible à prévoir" mais je vais changer ça.

Ox : Oui.

Dragon : C'était un Tatsumaki de Zoro en plus prononcé, une variante de lame d'air en gros. C'est enlevé.

Tiger : Changé.

Whole Raiju : Etant donné que je peux créer et manipuler la foudre (que j'en suis, aussi), je ne pensais pas que ce serait si compliqué que ça de la maintenir pour m'en servir. Du coup, même si je fais un bras, je peux juste pas m'en servir pour manier une arme en fait, ça va juste le traverser en se chargeant en foudre..?

Pine Needle : Donc si j'attaque un adversaire trempé, ça ne change rien ? Je comprends que je ne fasse pas saigner les gens abondamment, mais quand même. Du coup ça ne sert à rien, je le remplacerais par autre chose.

J'ai pas encore fini mais je m'attendais à pouvoir davantage moduler mon fruit. Eneru utilise la chaleur de son électricité pour faire fondre de l'or et détruire les projectiles qui s'approchent de lui. Smoker rend sa fumée tangible pour pouvoir former une main qui arrête ses cibles, le fruit de la cire a la résistance de l'acier, le suna suna peut dessécher ce qu'il touche. J'aurais d'autres exemples mais pour moi les fruits sont moins fermés que ça, après je puisse comprendre que ça ne passe pas sur un forum. Du coup, ça me fait un peu remettre mon fruit en question, que je pensais plus versatile. Je pensais au moins avoir la rapidité, mais même ça me semble très restreint du coup, vu que je reste limité à l'équivalence aux autres techniques de basées sur la vitesse, ce que je peux comprendre pour le gameplay.

Du coup, n'ayant pas encore fait de rp, je me demande si il serait possible d'envisager un changement de fruit (même si c'est loin d'être décidé, je me renseigne juste sur les possibilités) et à faire quelques changements sur la fiche, ou est-ce qu'il faudrait que je repasse par toute une étape de validation..?
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MessageSujet: Re: Kirie D. Raijū [Fiche Technique]   Dim 23 Avr - 3:03

Alors !

J'ai peut être été un peu plus sec que prévu mais tu as carrément la vitesse. C'est juste qu'en fait les images rémanentes impliques que ton corps soit tangible, du coup tu perds en vitesse quand tu fais ça : après si tu décides de mettre juste le haut de rémanent, c'est carrément faisable en fait.

Tu peux faire un bras de foudre mais ce dernier servira essentiellement à électrocuter dans la mesure où ça reste quelque chose de tangible. Le seul moment ou Ener utilise de la foudre solide, on ne l'a que sur une seule technique et on ne voit pas trop comment ça marche.

Pour Pine Needle, bien sûr que si : s'il est trempé il va douiller méchamment ! Après c'est compliqué de penser que tu fasses suffisamment saigner pour améliorer la conductivité si tu vois ce que je veux dire. En fait, tu n'as simplement pas besoin de ça de façon générale puisque tu l’électrise de toute façon normalement (A niveau égal sans problème en fait).

Pour faire fondre les choses, je pense que ce serait envisageable à plus haut niveau, réflexion faite, mais ce serait à voir avec les collègues, au niveau 18, on est loin d'être un Crocodile ou un Ener.

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MessageSujet: Re: Kirie D. Raijū [Fiche Technique]   Dim 23 Avr - 3:24

Je pensais à ce que tu voyais comme un "soru like". Après on était d'accord sur le niveau, je me dis juste que ça va fait qu'à niveau égal, je suis à la même vitesse qu'un type "juste" rpide (si il peut y avoir une telle notion dans one piece).

Le problème est que j'ai imaginé tout mon personnage se battant avec son bise.to en utilisant un bras élémentaire. Si je ne peux pas utiliser mes armes comme ça, peu importe le niveau, je préfère un autre pouvoir ou un style principalement basé sur le cac, à la limite.

Pour la conductivité, je vois l'idée.

La foudre ça atteint quand même de grosses chaleurs. Je veux bien ne pas le maitriser avant XX niveau, mais que ce soit impossible m'embête un peu plus. Pour le bras et le magnétisme en règle général, je ne voyais pas ça au niveau du fruit du magnétisme dans la mesure où ça se limite à ce que je touche de ma foudre (isolants exclus évidemment) et que je ne peux pas amasser de lourdes charges (ce n'est pas précisé mais les techniques que j'avais là étaient la seule utilisation que j'en faisais, en me servant des propriétés électriques pour créer de "faux aimants".). Pour ce qui est de la tangibilité, je repense juste à smoker qui peut changer la densité de sa fumée ou les bêtes de foudre d'ener qui mordent. Même si je ne suis pas au niveau maintenant, rendre ça juste impossible me chagrine, d'autant que j'avais pas mal hésité au niveau du fruit (avec le hie notamment) et que tous les arguments que je lui avais trouvé se sont fait démonter ^^'

Edit : d'autant que j'avais d'autres plans pour le level 50+, mais je pense que ça ne sera jamais accepté '-'
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MessageSujet: Re: Kirie D. Raijū [Fiche Technique]   Dim 23 Avr - 3:43

Euh non, tu es bien plus rapide qu'un type juste rapide justement, même carrément plus. T'es juste moins rapide que le Pika no mi. Ce qui me génait c'était que tu donnais pas l'impression d'utiliser ton fruit dans les descriptions et donc du coup, on se retrouvait dans une situation ou c'était juste toi qui bougeait. Si tu utilises ton fruit alors t'es carrément plus rapide.

Pour ce qui est des aimants, on ne peux simplement pas valider dans la mesure où ça avait déjà été refusé par le passé et que c'est en lien avec le magnétisme et non la foudre.

Pour la tangibilité, le problème est que même la morsure de Kiten, le loup de foudre, reste une morsure visuelle. En soi, c'est surtout une électrocution qui se joue sur Zoro par exemple, le loup disparait ensuite pour laisser place à la foudre purement : le loup ne soutient donc rien. Pouvoir se servir de la foudre comme d'un bras tangible implique totalement autre chose. En revanche, je pense qu'il serait possible de matérialiser également une arme de foudre qui pour le coup transpercerait aussi bien en plus du bras du coup, plus de soucis de porter l'arme puisqu'elle serait de foudre.

La cire est solide avant tout, la fumée est un état gazeux, la foudre, c'est de l'électricité, c'est encore moins tangible en soi.


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MessageSujet: Re: Kirie D. Raijū [Fiche Technique]   Dim 23 Avr - 13:03

Pour les déplacements je reverrais ça et j'essaierais de distinguer davantage les mouvements normaux de Kirie et ceux qui sont aidés du fruit.

Je comprends votre point de vue sur le point du magnétisme (même si j'estime que ça devrait être possible en limitant grandement ce que je peux bouger de la sorte, ne serait-ce que pour le bisento), si il y a déjà eu un précédent qui a perdu son cas sur le sujet, je me vois mal revenir dessus. Je trouve ça étrange de permettre à des sabreurs de rajouter des éléments à leurs tranches mais de mettre un nerf sur les attributs de l'électricité, mais bon.

Avoir une arme faite de foudre ne m'intéresse pas, ce n'est pas du tout comme manier une vraie lance (si quelqu'un a du matériel isolant, une résistance à la foudre, quoi que ce soit, c'est foutu. D'autant que je comptais en faire une technique éphémère, plus que quelque chose à utiliser sur la durée. De plus, je ne pourrais pas bloquer des coups, n'étant pas tangible. Bien sûr, l'adversaire va s'électrocuter, mais bon, si je me fais couper en deux, j'en sortirais pas gagnante).

Par contre, je regardais un peu les logias et avec Kyoshiro peut faire des masses de lumière, des cordes, et possède des techniques qui "peuvent écraser plutôt que trancher". Le fruit de la lave permet des explosions volcaniques au niveau 20 (une explosion volcanique, ça rase une île quand même), le fruit de la sève permet de créer et contrôler deux bras supplémentaires au niveau 15.

Du coup, non seulement je me sens un peu lésée mais la plupart des tirs que j'ai pris sur la fiche concernent des points que moi j'estime essentiels. Déjà pour mon style de combat, ça le rend totalement obsolète parce que le wakizashi est loin d'être son arme de prédilection, c'est plus un hommage qu'autre chose. Je sais que je ne connais pas du tout l'équilibrage du forum mais j'essaye quand même de défendre mon cas.

Je peux me passer du magnétisme, même si je comptais le garder assez épisodique mais sans la tangibilité, je vais partir sur du combat à main nue plutôt qu'à l'arme blanche. Après, la foudre et les courants continus, ça brûle, ça fait "frire". Un arbre frappé par la foudre, ça brûle (notamment parce que ça oppose une résistance à la foudre que c'est inflammable).

En résumé, même si je suis pas vraiment d'accord avec ton jugement, je veux bien me plier à ce que tu veux vu que c'est pas moi qui fait les règles. Par contre, je vais pas faire un style de combat qui ne m'intéresse pas. A moins de trouver un compromis, je ferais donc une refonte de Kirie, au moins sur la façon dont elle se bat, même si je garde le Goro.
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MessageSujet: Re: Kirie D. Raijū [Fiche Technique]   Dim 23 Avr - 17:08

Avec les modifications vues par Skype ensemble c'est bon ! Bon RP !

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