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 FICHE TECHNIQUE AARON GUTS

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Aaron Guts
Le Nocturne
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MessageSujet: FICHE TECHNIQUE AARON GUTS   Mer 23 Déc - 17:35











FICHE TECHNIQUE






Nom ;  Guts.
   Prénom ; Aaron.
   Surnom ; Le Nocturne.
   Âge ; Âgé de 21 ans.
   Sexe ; Homme.
   Race ; Humain.
   Lieu de naissance ; West Blue, à Nighty Town dans le village de Xérèse.
   Camp ; Civil.
   Équipage ; X
   But / Rêves ; Aaron rêve de vengeance envers les Shadow Ghosts ainsi que ceux qui ont anéantit son village.
   Métier ; Il n'en a pas, il rend service aux gens et c'est comme cela qu'il est rémunéré.
   Arme/Fruit du Démon ; Une canne à pêche solide rustique et une dague en dents de scie. Le Kage Kage no Mi.
   
 
 
♛ Objets
LE JOUR N'EST FAIT QUE DE CE QUE LA NUIT A DÉCIDÉ.

Aaron détient une dague en dents de scie et une canne à pêche rustique mais solide, qui au bout de son fil de pêche (qui est un fil de piano, donc peut contrer les armes en acier) a une petite boule d'une masse de 20 kgs. Il maîtrise sa canne à pêche parfaitement et sait par exemple sauter de branches en branches. Il sait très bien pêcher et sait donc cuisiner les poissons (très important ça non?). Il sait très bien se battre au corps-à-corps et maîtrise également bien sa dague. Intelligent, il saura observer les techniques qu'il a la possibilité d'analyser et saura s'adapter à son environnement, surtout dans la nature qu'il côtoie souvent !

Parchemin Okama : Parchemin qui contient 5 techniques des Okamas (il ne reste que deux utilisations)

Un stock de bois d'adam brut : Possible à donner à des ingénieurs qualifiés lors de l'achat d'un navire pour y tailler une coque sans surplus en coût.

Une caisse de boules de Noël : Se trouvent dans cette caisse vingt boules de Noël, de quatre couleurs différentes. Elles ont toutes la particularité de répandre quelque chose lorsqu'elles explosent.
Les rouges ( 5 ) sont incendiaires. Elles répandent le feu avec efficacité sur tout ce qui peut se consumer.
Les bleues ( 6 ) sont gluantes. Elles engluent les personnes qui s'y frottent fortement, à tel point qu'il leur devient impossible de s'en sortir sans aide extérieure (sauf si leurs bras sont encore libres de leurs mouvements, et qu'ils possèdent une arme).
Les jaunes ( 4 ) sont électriques. Elles déclenchent une décharge puissante une fois brisées, mais visent tout ce qui les entoure sans distinction aucune. Mieux vaut prendre quelques dispositions avant de les enclencher, puisqu'elles peuvent mettre KO un humaine de corpulence et de résistance moyenne.
Les noires ( 2 ) sont les plus redoutables. Ce sont des grenades K déguisées : elles projettent du granit marin dans les environs.
Un ingénieur peut les recréer sans trop de difficultés, mais il devra trouver les matériaux nécessaires pour cela (y compris granit marin pour les noires).
 
♛ Techniques
UN HOMME SE MESURE EN UNE NUIT.


- Hasshoken :
 

- Okama :
 

- Canne à pêche :
 

- Doppëlganger :
 

- Mon ombre :
 

- D'autres ombres :
 

 ©️ Never-Utopia par Pastomaniac


Dernière édition par Aaron Guts le Dim 11 Nov - 1:10, édité 36 fois
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Aaron Guts
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MessageSujet: Re: FICHE TECHNIQUE AARON GUTS   Mer 23 Déc - 17:36

Double poste pour signaler que la Fiche Technique est faîte. Smile
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Zeke Lundren
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MessageSujet: Re: FICHE TECHNIQUE AARON GUTS   Jeu 24 Déc - 5:04

- Doppëlganger : Pour le coup c'est probablement l'un des trucs les plus complexes que tu puisse créer avec ton ombre en fait, je te recommanderais pour les premiers niveau (10-15-etc.) d'y aller avec des trucs plus simples, mais ayant un bon potentiel (ex: brick bats, etc.). Du coup pas avant le niveau 30 pour moi, c'est quand même un clone complexe à diriger. Après je suis ouvert à la discussion sur cette technique, mais clairement je ne peux pas laisser passer au niveau 10 en revanche. (EDIT : ouais bon c'est peut-être un peu dur en fait, comme je t'ai dis je veux bien négocier le niveau du doppelganger comme c'est pas le machin le plus complexe, alors disons niveau 27 pour l'instant, possible que ça baisse encore, mais faudrait en parler !)

- Infiltration : C'est... Bon dans une certaine mesure en fait. Si tu parle de faire entrer ton ombre dans un vase et de le soulever pour je sais pas moi, l'exploser sur ton adversaire, ouais c'est bon niveau 10, mais si on parle d'un truc plus complexe comme manipuler une armure par exemple, bah ça nécessite de remplir celle-ci à la manière du Doppelganger. Donc ici je ferais peut-être trois-quatre paliers du genre : objets simples niveau 10 (vases, bouteilles, autres machins creux), objets moyens pouvant être saisit niveau 20 (sabres, masse, etc.), objets plus complexes comme des machines simples niveau 25, objets complexes avec des articulations niveau 30 (armures). Évidemment ici les niveaux ne sont que pour donner une idée, libre à toi de faire tes propres paliers. ^^

- Possession : Je peux me planter, mais je me souviens pas avoir vu ça dans le manga (si c'est le cas hésite pas à me mettre un exemple ici), du coup je ne peux pas valider, déjà parce que la personne que tu tente de posséder à déjà une ombre et ne peux pas être possédé ainsi, ensuite parce que même si tu pouvais le niveau est bien trop bas. Limite tu peux retirer l'ombre de quelqu'un et l’insuffler dans un cadavre pour le contrôler à long terme ou essayer de saisir les membres de la personnes avec ton ombre pour tenter de la forcer à faire ce que tu veux (auquel cas ta cible peut résister et donc se libérer ou simplement être immobilisé et résister suffisamment pour ne pas agir comme tu l'entend). Donc ouais à modifier si tu souhaite en faire quelque chose malheureusement. ><

- Donation : Ici surtout quelques précision à apporter ! Pour le cadavre tout est bon, je précise seulement que par ''capacités'' on entend style de combat et rien d'autre ! (enfin limite certaines aptitudes du moment qu'elles sont liés à l'esprit et à la technique, pas au corps)
Dans le cas des vivant baaah, y a une petite erreur puisque le vivant ne revit pas, ça peut toutefois en effet être utilisé sur n'importe qui pour donner un boost de puissance plus ou moins grand à celui qui reçoit les ombres et ce, pour un temps limité (le nombre d'ombre varie en fonction de la volonté de la personne). Donc tu peux t'auto-booster (visiblement le maudit n'a pas les mêmes limites au niveau du nombre d'ombres qu'un mec lambda non-maudit). Mais attention comme dans le manga c'est possible de capturer tes propres ombres pour les pomper dans un adversaire (c.f Nightmare Luffy), mais comme c'est hyper spécifique comme situation en principe ça ne posera pas de problème. Bref, disons niveau 20 pour la première version et niveau 25 pour la seconde étant donné que ça reste selon le manga un processus assez complexe. À noter que tu ne contrôle pas les vivants recevant ce boost, c'est différent des cadavres !

- Trou noir : Là je peux négocier l'apparence avec toi si t'as vraiment des préférences à ce niveau, mais celui-ci va être fixé comme dans le cas précédent au niveau 25 parce que c'est le même principe.

- Flip : Ça en fait on en sait encore rien mais c'est la théorie de plusieurs personnes sur la façon dont aurait survécu Moria. L'ennui c'est que je ne peux pas le valider tant qu'on en a pas confirmation (ou limite on peux en discuter avec le staff, mais comme j'ai dis ça se fera pas avant que t'ai ton doppelganger à un niveau quand même un peu plus élevé alors on a le temps.)

- Modalisation : Là aussi je crois que ça serait peut-être mieux d'en faire des techniques séparés, y a une différence monumentale entre brick bats et un tentacule par exemple, surtout au niveau de la complexité du machin.

- Contrôle des ombres : Là tu parle des cadavres possédés par tes ombres ou des vivants sur lesquels tu n'a aucun contrôle ? Je peux valider si c'est sur les zombies j'imagine, mais pas sur les vivants puisqu'encore une fois tu ne les contrôle pas. (mais niveau 20 du coup parce que c'est le niveau pour créer des zombies.)

Wala, comme je te dis tu gagnerais à séparer certaines techniques juste un peu trop vastes, non seulement ça allongerais ta FT, mais ça la rendrais aussi plus claire ! Hésite pas à venir discuter avec moi si tu cherche des idées ou si tu n'est pas d'accord avec un point ou un autre ! ^^

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Fenice Nakata
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MessageSujet: Re: FICHE TECHNIQUE AARON GUTS   Jeu 24 Déc - 9:57

Pour Trou Noir, je passe rapidement pour faire un rappel, mais il n'est possible d'appeler à toi que les ombres dont tu as déjà pris possession (donc les ombres que tu as placé dans des zombies, par exemple) ! Si tu essayes de faire ça au milieu d'une ville, les ombres resteront sagement aux pieds de leurs propriétaires. Il faut couper les ombres directement au niveau des pieds pour que ça fonctionne ^^

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“Des chefs de guerre, il y en a de toutes sortes. Des bons, des mauvais, des pleines cagettes, il y en a. Mais une fois de temps en temps, il en sort un. Exceptionnel. Un héros. Une légende. Des chefs comme ça, il y en a presque jamais. Mais tu sais ce qu'ils ont tous en commun ? Tu sais ce que c'est, leur pouvoir secret ? Ils ne se battent que pour la dignité des faibles.”


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Aaron Guts
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MessageSujet: Re: FICHE TECHNIQUE AARON GUTS   Jeu 24 Déc - 13:06

@Zeke Lundren a écrit:
- Doppëlganger : Pour le coup c'est probablement l'un des trucs les plus complexes que tu puisse créer avec ton ombre en fait, je te recommanderais pour les premiers niveau (10-15-etc.) d'y aller avec des trucs plus simples, mais ayant un bon potentiel (ex: brick bats, etc.). Du coup pas avant le niveau 30 pour moi, c'est quand même un clone complexe à diriger. Après je suis ouvert à la discussion sur cette technique, mais clairement je ne peux pas laisser passer au niveau 10 en revanche. (EDIT : ouais bon c'est peut-être un peu dur en fait, comme je t'ai dis je veux bien négocier le niveau du doppelganger comme c'est pas le machin le plus complexe, alors disons niveau 27 pour l'instant, possible que ça baisse encore, mais faudrait en parler !)

Alors, disons que pour moi c'était pas une technique "basique", mais du moins c'était la première qu'Aaron avait à l'esprit dans sa présentation. Et ça me semblait parfaitement logique, quand on peut créer des choses on veut souvent voir si on peut se représenter. Ce que je veut dire c'est qu'on va pas tout de suite chercher à créer des chauves-souris avec son ombre, et en plus ça me semble plus complexe de créer quelque chose qu'on imagine plutôt que sa propre réflexion. De plus dans OP pour moi quand il y a des combats, on va des techniques les plus simples aux plus complexes. La première que l'on voit (de tête) il me semble est bien le Doppelman de Moria. (Je parle bien de la technique qu'on le voit utiliser et non pas des zombies du début) Alors certes ça colle à mon personnage qui est un càc mais voilà pourquoi je l'ai mise si basse, car c'est pour moi une technique assez simple et la première qui vient à l'esprit. Je t'avoue avoir bugger (jeu de mot avec Baggy :3) quand j'ai vu le 30. Je demanderais le niveau 16, voir 17.

@Zeke Lundren a écrit:
- Infiltration : C'est... Bon dans une certaine mesure en fait. Si tu parle de faire entrer ton ombre dans un vase et de le soulever pour je sais pas moi, l'exploser sur ton adversaire, ouais c'est bon niveau 10, mais si on parle d'un truc plus complexe comme manipuler une armure par exemple, bah ça nécessite de remplir celle-ci à la manière du Doppelganger. Donc ici je ferais peut-être trois-quatre paliers du genre : objets simples niveau 10 (vases, bouteilles, autres machins creux), objets moyens pouvant être saisit niveau 20 (sabres, masse, etc.), objets plus complexes comme des machines simples niveau 25, objets complexes avec des articulations niveau 30 (armures). Évidemment ici les niveaux ne sont que pour donner une idée, libre à toi de faire tes propres paliers. ^^

C'est une bonne idée je trouve ! Ainsi voici mes paliers :

- Objets simples niveau 5 (car c'est juste rentrer l'ombre dedans et non pas prendre forme).
- Objets moyens pouvant être saisit niveau 13.
- Objets plus complexes 20.(alors parcontre quand tu dit machines c'est genre machines de fabrication, pas des machines de guerre hein?)
- Objets complexes avec articulations niveau 25. (armures)
- Objets très complexes niveau 35. (Genre machine de guerre, j'ai mit 35 car sa me paraît un bon niveau sachant que les premiers Pacifistas vont des niveaux 20 au niveau 30, et les dernier vont jusqu'au niveau 45, pour contrôler ces derniers il faudrait bien-sûr plus de niveaux)

@Zeke Lundren a écrit:
- Possession : Je peux me planter, mais je me souviens pas avoir vu ça dans le manga (si c'est le cas hésite pas à me mettre un exemple ici), du coup je ne peux pas valider, déjà parce que la personne que tu tente de posséder à déjà une ombre et ne peux pas être possédé ainsi, ensuite parce que même si tu pouvais le niveau est bien trop bas. Limite tu peux retirer l'ombre de quelqu'un et l’insuffler dans un cadavre pour le contrôler à long terme ou essayer de saisir les membres de la personnes avec ton ombre pour tenter de la forcer à faire ce que tu veux (auquel cas ta cible peut résister et donc se libérer ou simplement être immobilisé et résister suffisamment pour ne pas agir comme tu l'entend). Donc ouais à modifier si tu souhaite en faire quelque chose malheureusement. ><

Alors cette technique est inspirée du manga, je l'ai vu sur le site suivant : http://fr.onepiece.wikia.com/wiki/Gecko_Moria

La technique sur le site est la suivante : Kage Kakumei (signifie : Révolution des ombres) : L'ombre de Moria prend le contrôle d'une autre ombre. Elle peut ainsi inverser les lois de la nature et obliger le corps à suivre les mouvements de son ombre. Il lui est même possible de changer la forme de l'ombre pour que le corps change aussi de forme.

En cherchant vite fait sur google, voici la technique dans le manga :

Kage Kakumei :
 

Du coup beeeen je suis d'accord avec toi que je ne peut pas maîtriser quelqu'un aussi facilement, ce serait vraiment trop fort comme technique. Ce que je propose donc est d'établir un niveau de départ, ou Aaron maîtrise la technique donc niveau 20. Puis, en fonction du level de la cible, la technique fonctionne ou non, je dirais donc 5 level de plus que l'opposant mais l'ombre reste alors le temps que je veux, du moment que je lui en ait donner l'ordre.

@Zeke Lundren a écrit:
- Donation : Ici surtout quelques précision à apporter ! Pour le cadavre tout est bon, je précise seulement que par ''capacités'' on entend style de combat et rien d'autre ! (enfin limite certaines aptitudes du moment qu'elles sont liés à l'esprit et à la technique, pas au corps)

Donc, pas les fruits du démon ?

@Zeke Lundren a écrit:
Dans le cas des vivant baaah, y a une petite erreur puisque le vivant ne revit pas, ça peut toutefois en effet être utilisé sur n'importe qui pour donner un boost de puissance plus ou moins grand à celui qui reçoit les ombres et ce, pour un temps limité (le nombre d'ombre varie en fonction de la volonté de la personne). Donc tu peux t'auto-booster (visiblement le maudit n'a pas les mêmes limites au niveau du nombre d'ombres qu'un mec lambda non-maudit). Mais attention comme dans le manga c'est possible de capturer tes propres ombres pour les pomper dans un adversaire (c.f Nightmare Luffy), mais comme c'est hyper spécifique comme situation en principe ça ne posera pas de problème. Bref, disons niveau 20 pour la première version et niveau 25 pour la seconde étant donné que ça reste selon le manga un processus assez complexe. À noter que tu ne contrôle pas les vivants recevant ce boost, c'est différent des cadavres !

Alors là oui, erreur de ma part il ne revit pas >_<. Ensuite pour le fait que quelqu'un capture mes propres ombres oui c'est possible ^^. Il faut juste que je les aient coupées avant, par exemple si elles sont dans un sac il peut le prendre dans le sac. D'accord avec toi sur le fait que je ne contrôle pas les vivants. Hm, pour les niveaux ça me gêne par contre (niveau RP en fait j'ai un méchant pas beau du nom de Ren Tao qui veut conquérir Nighty et surtout décimer mon village :c) J'essaye donc de négocier au niveau 15 les zombies et niveau 18/19 sur les humains (y comprît moi-même donc).

@Zeke Lundren a écrit:
- Trou noir : Là je peux négocier l'apparence avec toi si t'as vraiment des préférences à ce niveau, mais celui-ci va être fixé comme dans le cas précédent au niveau 25 parce que c'est le même principe.

@Fenice Nakata a écrit:
Pour Trou Noir, je passe rapidement pour faire un rappel, mais il n'est possible d'appeler à toi que les ombres dont tu as déjà pris possession (donc les ombres que tu as placé dans des zombies, par exemple) ! Si tu essayes de faire ça au milieu d'une ville, les ombres resteront sagement aux pieds de leurs propriétaires. Il faut couper les ombres directement au niveau des pieds pour que ça fonctionne ^^

Alors pour Zeke, effectivement le point de vue apparence est quelque chose que j'aime, car voir Moria (un géant) devenir encore plus géant c'est géant ! Mais un humain banal se transformer en monstre, et surtout point de vue physique et caractère ça ne correspond pas trop à Aaron. Donc ouais niveau apparence c'est bien.

Alors ensuite pour Fenice, mais ça rejoint aussi Zeke par rapport au niveau. Mon souhait est bien de créer un appel tellement puissant que les ombres environnantes s'arrachent de leurs possesseurs, donc sans les couper manuellement. Ce qui requiert un grand niveau je vous l'accorde donc niveau 40 d'office. A prendre en compte aussi qu'il y aura un périmètre d'utilisation.

@Zeke Lundren a écrit:
- Flip : Ça en fait on en sait encore rien mais c'est la théorie de plusieurs personnes sur la façon dont aurait survécu Moria. L'ennui c'est que je ne peux pas le valider tant qu'on en a pas confirmation (ou limite on peux en discuter avec le staff, mais comme j'ai dis ça se fera pas avant que t'ai ton doppelganger à un niveau quand même un peu plus élevé alors on a le temps.)

Hm, alors j'ai aussi trouvé cette technique sur le site précédent :

http://fr.onepiece.wikia.com/wiki/Gecko_Moria

Cependant en cherchant rapidement je n'ai rien trouvé, et comment te dire que me retaper tout l'arc m'enchante pas trop? Je dirais pour le niveau de la technique 5 niveau au dessus de Doppëlganger.

@Zeke Lundren a écrit:
- Modalisation : Là aussi je crois que ça serait peut-être mieux d'en faire des techniques séparés, y a une différence monumentale entre brick bats et un tentacule par exemple, surtout au niveau de la complexité du machin.

Il faut que je sépare tout? Hm sa relève de l'imagination et on peut vraiment créer des tas de choses, cependant quand tu dit un tentacule, je m'imagine quelque chose de vraiment gros. Et je parle de fabriquer quelque chose avec une ombre. Donc pas quelque chose d'énorme en soit, je créerais peut-être une technique qui regroupe plusieurs ombres pour créer quelque chose de plus gros en effet, mais pour l'instant c'est bien une ombre et comme je l'ai dit l'inspiration et l'imagination + la situation qui se présentera peut engendrer beaucoup de possibilités.

@Zeke Lundren a écrit:
- Contrôle des ombres : Là tu parle des cadavres possédés par tes ombres ou des vivants sur lesquels tu n'a aucun contrôle ? Je peux valider si c'est sur les zombies j'imagine, mais pas sur les vivants puisqu'encore une fois tu ne les contrôle pas. (mais niveau 20 du coup parce que c'est le niveau pour créer des zombies.)

Alors pas du tout pour les zombies, car si je leurs ait insuffler des ombres ils me seront un minimum reconnaissant (après sa dépends du bestiau je suis d'accord mais au pire je reprends l'ombre et a+). C'est vraiment une technique pour les humains, mais comme il y a déjà Possession, je retire Contrôle des ombres.

Alors ensuite j'aimerais rajouter deux techniques, l'une avec le FDD et l'autre qui est le Hasshoken.

Pour le Hasshoken, je dirais niveau 23 car j'ai le Fruit qui est à test Rp et c'est pas rien.

Pour la technique, la voici !

L'Ombre : Aaron créer un monstre fait d'ombre à partir de la sienne (nécessite donc l'activation de Doppëlganger). Le monstre se situe dans son dos et est plus violent qu'Aaron en terme de force. Il défendra Aaron lorsque quelqu'un l'attaque ou lorsque Aaron lui en donne l'ordre (il n'a donc pas de conscience mais l'ordre lui est donné de d'attaquer quiconque voudrait s'en prendre à Aaron) Niveau 35.

EDIT : Après avoir vu mon "cadeau de noël" et avoir discuter rapidement avec Nakata, voilà ce qu'il eu dit : Ca correspond aux techniques de Bon Clay/Mister 2 et d'Ivankov, par exemple ^^.

Je peut donc apprendre 5 techniques des Okama grâce au parchemin (Puis-je garder deux slots de techniques s'il vous plaît ? Car celles que je trouve hormis les suivantes sont de simples coups en fait, rien de spécial.) :

Lazy Wink :
http://fr.onepiece.wikia.com/wiki/Okama_Kenpo/Newkama_Kenpo[/mention] a écrit:
Un clin d’œil très puissant. Il crée une onde de choc efficace en combat rapproché, mais possédant aussi une longue portée. Il peut également repousser les projectiles se dirigeants sur lui avec cette technique.
Aaron tient sûrement cette technique du fait qu'il reste souvent éveillé tard et qu'il a du lutter contre la fatigue.

Spectrum :
http://fr.onepiece.wikia.com/wiki/Okama_Kenpo/Newkama_Kenpo[/mention] a écrit:
Ivankov tourne très rapidement autour de l'adversaire et donne l'impression qu'il s'est démultiplié. Dans l'anime, la vitesse développée était assez grande pour brouiller les capteurs visuels d'un Pacifista.
C'est donc la même chose, mais Aaron qui l'exécute.

You can't touch me :
http://fr.onepiece.wikia.com/wiki/Okama_Kenpo/Newkama_Kenpo[/mention] a écrit:
Une technique d'esquive très rapide. Ivankov tourne sur lui-même et s'échappe a grande vitesse.
C'est donc la même chose, mais Aaron qui l'exécute.
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Zeke Lundren
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MessageSujet: Re: FICHE TECHNIQUE AARON GUTS   Ven 25 Déc - 2:54

@Aaron Guts a écrit:
Alors, disons que pour moi c'était pas une technique "basique", mais du moins c'était la première qu'Aaron avait à l'esprit dans sa présentation. Et ça me semblait parfaitement logique, quand on peut créer des choses on veut souvent voir si on peut se représenter. Ce que je veut dire c'est qu'on va pas tout de suite chercher à créer des chauves-souris avec son ombre, et en plus ça me semble plus complexe de créer quelque chose qu'on imagine plutôt que sa propre réflexion. De plus dans OP pour moi quand il y a des combats, on va des techniques les plus simples aux plus complexes. La première que l'on voit (de tête) il me semble est bien le Doppelman de Moria. (Je parle bien de la technique qu'on le voit utiliser et non pas des zombies du début) Alors certes ça colle à mon personnage qui est un càc mais voilà pourquoi je l'ai mise si basse, car c'est pour moi une technique assez simple et la première qui vient à l'esprit. Je t'avoue avoir bugger (jeu de mot avec Baggy :3) quand j'ai vu le 30. Je demanderais le niveau 16, voir 17.

Alors là je dois apporter une précision très importante, le niveau n'est pas fixé en fonction du moment où ton perso à l'idée ou à l'impression de facilité qu'il peut avoir pour une tâche X, comme tout le reste le niveau est fixé en fonction de la complexité de l'attaque. Donc si un simple bouclier statique, un objet qui ne change pas de forme et dont la forme est facile à imiter, reste hyyyper facile à faire pour toi, un humain en revanche (identique à toi ou pas) est bieeeen plus complexe. Donc ouais c'est la première technique sortie par Moria, mais concrètement ça ne veux rien dire puisque Moria est minimum niveau 30, c'est possible que cette technique soit l'une des plus complexe de son arsenal quoi. En fait, la seul technique de manipulation d'ombre de Moria que je puisse imaginer plus complexe que le Doppelganger (si on exclu tout ce qui touche les ombres des autres) c'est limite ses Brick Bats parce que ça implique une variété de petits individus à gérer en même temps. Par contre j'admet que c'est la technique la plus difficile à niveler pour moi, alors pour le coup je vais voir avec le reste du staff et je te reviens avec un niveau définitif pour celle-là !

Aaaron Guts a écrit:
C'est une bonne idée je trouve ! Ainsi voici mes paliers :

- Objets simples niveau 5 (car c'est juste rentrer l'ombre dedans et non pas prendre forme).
- Objets moyens pouvant être saisit niveau 13.
- Objets plus complexes 20.(alors parcontre quand tu dit machines c'est genre machines de fabrication, pas des machines de guerre hein?)
- Objets complexes avec articulations niveau 25. (armures)
- Objets très complexes niveau 35. (Genre machine de guerre, j'ai mit 35 car sa me paraît un bon niveau sachant que les premiers Pacifistas vont des niveaux 20 au niveau 30, et les dernier vont jusqu'au niveau 45, pour contrôler ces derniers il faudrait bien-sûr plus de niveaux)

Ici je peux tout valider jusqu'au niveau 20 (par machines j'entend trucs simple genre manipuler un aspirateur ou une lampe, genre des objets basique, mais ayant une certaine complexité dans leur fonctionnement). Par contre pour les objets comme les armures je préfère attendre d'avoir un avis pour ton Doppelganger comme c'est plus ou moins le même principe (tu rempli l'armure avec un corps quoi), même chose pour les pacifistas, je sais même pas si c'est possible pour le coup, mais je te filerais seulement une avis une fois que je saurais pour le pacifista ! (là c'est les fêtes donc malheureusement y a personne à qui demander pour le moment, ça va venir xD)

@Aaron Guts a écrit:
Alors cette technique est inspirée du manga, je l'ai vu sur le site suivant : http://fr.onepiece.wikia.com/wiki/Gecko_Moria

La technique sur le site est la suivante : Kage Kakumei (signifie : Révolution des ombres) : L'ombre de Moria prend le contrôle d'une autre ombre. Elle peut ainsi inverser les lois de la nature et obliger le corps à suivre les mouvements de son ombre. Il lui est même possible de changer la forme de l'ombre pour que le corps change aussi de forme.

En cherchant vite fait sur google, voici la technique dans le manga :

Kage Kakumei :


Du coup beeeen je suis d'accord avec toi que je ne peut pas maîtriser quelqu'un aussi facilement, ce serait vraiment trop fort comme technique. Ce que je propose donc est d'établir un niveau de départ, ou Aaron maîtrise la technique donc niveau 20. Puis, en fonction du level de la cible, la technique fonctionne ou non, je dirais donc 5 level de plus que l'opposant mais l'ombre reste alors le temps que je veux, du moment que je lui en ait donner l'ordre.

Cette technique ne fonctionne en fait que sur les ombre que tu contrôle, donc les ombres implantés dans des zombies et c'est totalement impossible sur une personne dont l'ombre est encore attaché à son corps parce que c'est comme ça que le pouvoir fonctionne. Pour le coup... Je veux bien valider ce truc dès que j'aurais le niveau du doppelganger en référence, mais comme je viens de te dire ça ne fonctionne que sur les zombie, si tu veux affecter les vivants la seule chose que tu pourra faire c'est leur attacher les bras avec ton ombre, mais là limite ils ont seulement un niveau de plus que toi et ils pourront se libérer (par contre si c'est juste attacher les gens avec ton ombre je peux valider niveau 17 direct, mais ça n'aura rien à voir avec ''contrôler'' l'ombre)

@Aaron Guts a écrit:
Donc, pas les fruits du démon ?

Nope absolument pas, le fruit du démon est dans le corps, pas dans l'ombre. Et comme tu bosse avec des cadavres (donc sans fdd par définition puisque la malédiction quitte les corps morts) et des ombres (sans fdd), par défaut tu ne peux pas toucher aux fdd.

@Aaron Guts a écrit:
Alors là oui, erreur de ma part il ne revit pas >_<. Ensuite pour le fait que quelqu'un capture mes propres ombres oui c'est possible ^^. Il faut juste que je les aient coupées avant, par exemple si elles sont dans un sac il peut le prendre dans le sac. D'accord avec toi sur le fait que je ne contrôle pas les vivants. Hm, pour les niveaux ça me gêne par contre (niveau RP en fait j'ai un méchant pas beau du nom de Ren Tao qui veut conquérir Nighty et surtout décimer mon village :c) J'essaye donc de négocier au niveau 15 les zombies et niveau 18/19 sur les humains (y comprît moi-même donc).

Alors, je comprend que t'es dans la merde en terme de défense ouais, mais malheureusement si je veux bien négocier le niveau des techniques de manipulation de ton ombre, je ne peux que difficilement valider plus pas pour celles des zombies et compagnie. C'est bien indiqué dans le manga que c'est une technique plus complexe à exécuter que le contrôle de sa propre ombre, alors en fait je suis déjà relativement généreux en disant 20 pour les zombies, parce que ça devrait plutôt être 25 voir plus si je me fiait à mon instinct. xD
(PS: aucun rapport, mais si tu compte stopper un niveau 37 de prendre ton île, peu importe le nombre de techniques tu risque de te faire exploser et ce, même si t'avais une armée de zombie à ta disposition. Si tu veux mon conseil cherche des alliés parce qu'autrement tu n'y arrivera pas. xD)

@Aaron Guts a écrit:
Alors pour Zeke, effectivement le point de vue apparence est quelque chose que j'aime, car voir Moria (un géant) devenir encore plus géant c'est géant ! Mais un humain banal se transformer en monstre, et surtout point de vue physique et caractère ça ne correspond pas trop à Aaron. Donc ouais niveau apparence c'est bien.

Alors ensuite pour Fenice, mais ça rejoint aussi Zeke par rapport au niveau. Mon souhait est bien de créer un appel tellement puissant que les ombres environnantes s'arrachent de leurs possesseurs, donc sans les couper manuellement. Ce qui requiert un grand niveau je vous l'accorde donc niveau 40 d'office. A prendre en compte aussi qu'il y aura un périmètre d'utilisation.

Alors là je te le dis direct, même niveau 75 je validerais pas, tout simplement parce que c'est tout bonnement impossible.
1. Tu n'a du contrôle QUE sur les ombres que tu a séparé toi-même, toutes les ombres qui n'ont pas été coupés ne seront jamais affectés par le fruit des ombres, c'est simplement son fonctionnement
2. Je te rappel qu'arracher l'ombre de quelqu'un ça fait aussi en sorte qu'il brûle vif en plein jour, valider un truc pareil te permettrais en gros de simplement te pointer sur une île, de pomper l'ombre de tout le monde et de tuer tout les habitant en un coup peu importe leur niveau... Alors non tout simplement pas possible comme technique.

@Aaron Guts a écrit:
Hm, alors j'ai aussi trouvé cette technique sur le site précédent :

http://fr.onepiece.wikia.com/wiki/Gecko_Moria

Cependant en cherchant rapidement je n'ai rien trouvé, et comment te dire que me retaper tout l'arc m'enchante pas trop? Je dirais pour le niveau de la technique 5 niveau au dessus de Doppëlganger.

Ok j'ai bien cherché et ouais apparemment il l'utilise bien une fois dans l'arc ! Comme tu dis 5 niveaux au-dessus de Doppelganger ça m'ira, dès qu'on fixe ce niveau !

@Aaron Guts a écrit:
Il faut que je sépare tout? Hm sa relève de l'imagination et on peut vraiment créer des tas de choses, cependant quand tu dit un tentacule, je m'imagine quelque chose de vraiment gros. Et je parle de fabriquer quelque chose avec une ombre. Donc pas quelque chose d'énorme en soit, je créerais peut-être une technique qui regroupe plusieurs ombres pour créer quelque chose de plus gros en effet, mais pour l'instant c'est bien une ombre et comme je l'ai dit l'inspiration et l'imagination + la situation qui se présentera peut engendrer beaucoup de possibilités.

Non ce que j'ai proposé c'est comme pour Moria, des trucs fait avec la masse d'une ombre la tienne. Je citais le tentacule comme exemple simple de manipulation d'ombre, c'est une forme simple à réaliser et surtout simple à contrôlé. Mais voilà le tentacule est plus facile à créer et contrôler que le doppelganger par exemple, c'est ce que je voulais dire par le fait que le doppel est plus complexe que d'autres trucs. Donc ouais moi je te recommanderais de la diviser, t'es pas obligé de faire une technique pour chaque objet, mais tu ne peux pas non-plus simplement tout mettre sous une technique, surtout quand on considère que chaque création n'a pas la même complexité. Bref, tu pourrais faire une technique du genre ''création de mobilier'' niveau 5 avec laquelle tu transforme ton ombre en tabouret ou en table, mais pour un truc comme le tentacule ou le brick bat qui sont une tout autre histoire il faudrait faire des techniques à part nommés ''tentacule'' ''brick bat'' qui auront leur propre niveau (ex: 17 et 23) parce que c'est bien plus complexe que la création de mobilier, tu comprend ? xD

J'insiste sur ce point parce que ce sont ces techniques sur lesquelles tu devrais te concentrer d'abord, ce sont les plus simple et celles que tu peux débloquer le plus tôt (bon peut-être pas brick bat, mais tout autre création simple serait bas niveau et te permettrait de te défendre en combat singulier.)

@Aaron Guts a écrit:
Alors pas du tout pour les zombies, car si je leurs ait insuffler des ombres ils me seront un minimum reconnaissant (après sa dépends du bestiau je suis d'accord mais au pire je reprends l'ombre et a+). C'est vraiment une technique pour les humains, mais comme il y a déjà Possession, je retire Contrôle des ombres.

Ils te seront pas ''reconnaissants'' en fait ils seront tout bonnement sous tes ordres à la longue. Ils gardent toujours un minimum leur personnalité, mais dans l'ensemble les zombies finissent par t'obéir à la longue. En revanche, comme dit plus haut si c'est pour les humains tu dois oublier encore une fois, ça ne fonctionne pas comme ça.

Le hashoken je validerais plus niveau 25, notamment à cause de ce qu'on demande en terme de pré-requis aux non-maudits. Le monstre je veux bien te le valider 5 niveau de plus que le doppelganger tout simplement, donc plus bas que le niveau 35, mais je dois encore fixer le doppel comme tu le sais. ^^

Pour les techniques d'okama c'est tout bon, garde juste en tête que ton lazy wink n'est pas aussi fort que celui d'Ivankov parce que ta tête n'est pas aussi grande que la sienne (oui oui c'est bien mentionné que sa grosse tête aide xD), mais le tiens ne sera pas mal non-plus. Je valide les deux dernières niveau 17, mais le lazy wink je ne valide que niveau 23. Et oui tu peux garder des slots pour plus tard ! Rappel moi juste d'où elles viennent une fois que t'aura décidé.


Bref, je vais voir avec le staff pour ton Doppel !

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MessageSujet: Re: FICHE TECHNIQUE AARON GUTS   Jeu 31 Déc - 7:46

Voilà le résultat final !

- Doppëlganger : Niveau 20 après discussion avec le reste du staff !

- Infiltration : Finalement on peux réunir les armures avec les objets peu complexes (niveau 20 donc), par contre tout ce qui est très complexe comme les machines de guerre je vais devoir refuser ou te demander de faire une technique par machine en question (contrôler une tank n'est pas contrôler un pacifista), mais je te suggère de venir m'en parler d'abord en privé ça sera plus simple ! o/

- Possession : C'est en lien avec une technique plus bas (la fabrication de zombies), alors du coup c'est zombie + 5 niveaux pour moi (25 + 5), donc niveau 30.

- Donation : Comme j'ai dis sépare le en deux techniques c'est plus simple :
Partie 1 (zombie) --> Niveau 25
Partie 2 (boost de puissance grâce à l'ombre) --> 30 (Attention ça ne file pas les capacités du mec à qui tu à volé l'ombre dans le cas où le receveur est vivant, ça donne un simple boost de puissance brute comme Nightmare Luffy ou la super forme de Moria) (Tu peux également t'auto-booster dans une certaine mesure).

- Trou noir : Comme je t'ai dis impossible d'arracher les ombres sans les toucher physiquement, tu peux les attirer vers toi lorsque tu est proche de tes adversaires pour mieux les couper en revanche (Ça vient avec le pouvoir de base du fruit).

- Flip : C'est bon, mais vu la complexité du truc disons... Niveau 27.

- Modalisation : Là aussi tu divisera en différents objets, la majorité devrait être validable dès maintenant en revanche !

- Contrôle des ombres : Fonctionne que sur les zombies, ils peuvent résister un tantinet s'ils ont le niveau, niveau 25.

-L'ombre : C'est bon comme j'ai dis, mais va pour le niveau 25.

Les techs d'okama j'ai validé dans le post précédent.

Bon rp !

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MessageSujet: Re: FICHE TECHNIQUE AARON GUTS   Sam 2 Jan - 3:44

Saïx Stormfall

Level 17. (Monte d'un level quand Aaron en prends 2) (PNJ à commencé 14 et Aaron 17)
Présentation & Fiche technique du PNJ




C'est l'ami d'enfance du père d'Aaron. A la mort du père d'Aaron, Saïx est devenu le mentor de ce dernier. Ils sont donc proche depuis quelques mois, même si ils l'étaient déjà avant la mort de son père. Saïx est un être normal, il se bat avec une épée lourde, qu'il manie d'une main, la droite. Il n'a aucune spécialité si ce n'est que son système immunitaire est assez spécial (en bien). Il mesure 1m80 et pèse 70 kilogs. Il a des cheveux noirs et courts qui vont naturellement vers l'arrière. Toujours une bouteille de saké à la taille, une cicatrice s'est logée sur son œil droit et qui déborde sur sa joue et son front, d'après lui c'est Aaron qui lui a fait. Ses points forts sont cette cicatrice, c'est à dire que lorsqu'il ouvre son œil habituellement fermé, la tension dans l'air augmente. Il utilise souvent ça pour intimider ceux qu'il veut, même si ça ne marche pas tout le temps. Son autre point fort est sa maîtrise de son épée, vous l'aurez compris c'est une épée à deux mains qu'il utilise seulement d'une. Cependant, quand un ennemi sérieux lui fait face, il utilise ses deux mains et alors sa puissance est non-négligeable. Au niveau du mental, c'est quelqu'un d'assez simple, comme il doit maintenant "s'occuper" d'Aaron, il a du se forger une stature encore plus importante (aussi bien physique que mental). Le Nocturne lui voue le respect et Saïx use souvent de la force pour se faire comprendre de l'adolescent. Il n'a donc aucune techniques hormis la capacité de cet œil (qui agira ou non en fonction du niveau de celui d'en face, de la situation et de la relation qu'il a avec la ou les personne(s) sur laquelle/lesquelles il met la pression) et sa maîtrise de son épée à deux mains.


FICHE PAR FALLEN SWALLOW


Dernière édition par Aaron Guts le Mar 30 Jan - 23:37, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: FICHE TECHNIQUE AARON GUTS   Mer 6 Jan - 12:20

Up pour rajouts de techniques sur ma FT et FT de mon PNJ : Saïx Stormfall.
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MessageSujet: Re: FICHE TECHNIQUE AARON GUTS   Dim 17 Jan - 11:31

Bah du moment que toutes les caractéristiques ont été validés à la création et dans la mesure ou tu ne lui a pas vraiment donné de techniques --> c'est validé

Pour tes techniques à toi si tu en a ajouté il faudrait préciser lesquelles sans quoi je ne peut pas savoir quoi valider. xD

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MessageSujet: Re: FICHE TECHNIQUE AARON GUTS   Dim 17 Jan - 19:03

Ajouts de : Corbeaux / Muerta / Amortisseurs / Tigre / Coussin dans la technique "Modalisation".
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MessageSujet: Re: FICHE TECHNIQUE AARON GUTS   Lun 18 Jan - 0:23

- Corbeaux : Que ton ombre à toi, disons aussi plutôt niveau 23 parce que c'est le truc le plus complexe à modéliser.
- Déplacement : Infiltration... pour prendre la place de l'ombre en créant un Doppel limite ok , mais tu dois quand même te déplacer ! Sinon c'est bon.
- Muerta : Encore une fois, ton ombre seulement, les dommages seront minime si toutes les aiguilles ne touchent pas et disons niveau 24 parce qui a plus de projectile à gérer que les corbeaux.
- Amortisseurs : Que ton ombre, sinon ça va (et seulement les balles de calibre moyen).
- Tigre : Que ton ombre, évidemment tant que le tigre est là tu ne peux pas utiliser ton ombre pour autre chose, le tigre doit être quand même de taille raisonnable en considérant que Aaron n'est pas si gros que ça. Sinon c'est bon
- Coussin : Que ton ombre, celle-ci ne s'ajuste pas automatiquement pour contrer les coups non-plus, tu dois être conscient qu'il arrive et s'il y a simplement trop d'angles à couvrir ou si c'est trop rapide, possible que ça ne marche pas. Sinon c'est bon !

Bon rp !

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MessageSujet: Re: FICHE TECHNIQUE AARON GUTS   Dim 17 Juil - 22:10

Après en avoir discuté avec Zeke, j'ai effectué des modifications :

- Flip passe de 27 à 25.
- Corbeaux se sépare en deux, une niveau 20 pour 10 corbeaux et une niveau 23 pour 20 corbeaux.
- Muerta passe 23.

Je poste également de nouvelles techniques :

Area Control : Aaron bouge sa canne à pêche avec précision et rapidité, ainsi il créer une sorte de dôme avec le passage de son fil de canne à pêche. Chaque objet de taille équivalente ou plus grosse qu'un vase est intercepté et se fait entouré par le fil de canne à pêche. [Niveau 17]

Armure d'ombre : Aaron module son ombre et la colle à son corps afin d'en faire une armure complète plus ou moins résistante, pour cela je propose des paliers :

- Armure de cuir [Niveau 10]
- Armure de fer [Niveau 15]
- Amure d'acier [Niveau 20]
- Armure de platine [Niveau 25]
- Armure de diamant [Niveau 35]

Deltaplane : Aaron module un deltaplane dans son dos, ce dernier lui donne la possibilité de planer et est proportionnel à sa taille. [Niveau 18]

Membres supplémentaires : Aaron module son ombre afin de rajouter des membres de son corps supplémentaires :

- Bras : On commence niveau 15 par un bras et tous les cinq niveaux Aaron peux en moduler un supplémentaire.
- Jambes : On commence niveau 15 par une jambe et tous les cinq niveaux Aaron peux en moduler une supplémentaire.

Tombeau : Aaron entoure sa cible avec son ombre dans un espace très restreint et complètement clos qu'il solidifie d'une matière plus ou moins résistante, je donne donc également des paliers :

- Tombeau en bois [Niveau 10]
- Tombeau en fer [Niveau 15]
- Tombeau en acier [Niveau 20]
- Tombeau en gomme [Niveau 25]
- Tombeau en platine [Niveau 25]
- Tombeau en diamant [Niveau 35]

Chaines : Aaron module une ou des chaines grâce à son ombre, les chaines ont la dureté de l'acier. On commence niveau 15 par une chaine et tous les cinq niveaux Aaron peux en moduler une supplémentaire.


Propulseurs : Aaron module à partir de son ombre des propulseurs sur ses pieds (car il marche tout le temps pieds nus). Ces derniers l'aide donc à se propulser dans ses mouvements. [Niveau 18]

Feinte (nécessite Doppëlganger) : C'est une technique d'esquive simple, lorsqu'il est sur le point de se faire attaquer Aaron active Doppëlganger et fais un pas en arrière. Ainsi l'adversaire vient frapper l'ombre du maudit et peux profiter de l'éventuelle surprise. [Niveau 20]
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MessageSujet: Re: FICHE TECHNIQUE AARON GUTS   Jeu 11 Aoû - 2:02

Area Control : Ok pour un adversaire de même niveau, prend juste en compte la vitesse

Armure d'ombre : Plutôt ça :
- Armure de cuir [Niveau 10]
- Armure de fer [Niveau 30]
- Armure de diamant [Niveau 45] ==> sujet à changement d'ici là
(J'ai retiré platine et alliage, platine n'apparaissant pas dans notre barème de solidité et alliage faisant doublon avec fer.)

Deltaplane : Disons niveau 22, c'est pas si complexe, mais faut que ça tienne quoi ! Note quelques trucs en revanche : tu ne peux pas faire planer une autre personne avec toi (ce serait trop lourd et vous vous crasheriez...Limite vous seriez légèrement ralentis dans votre chute). De plus, garde en tête que tu ne peux pas t'envoler, c'est juste assez large pour te faire planer en sautant d'une structure haute, liiimite une bourrasque pourrait te soulever un peu, mais tu ne contrôlerais pas grand chose.

Membres supplémentaires : Ça me va, par contre ton ombre à une limite en terme de superficie qu'elle peut couvrir, donc ça me va de débloquer un membre tout les 5 niveaux, mais tu ne pourras pas dépasser un total de 6 bras/jambes, c'est à vue de nez ce que tu pourrais recréer avec la masse de ton corps (attention hein, je ne dis pas que tu peux avoir 6 bras ET 6 jambes en même temps, juste un des deux et faut alterner). Je ne compte pas tes vrais membres dans ce chiffre d'ailleurs et je présume que ces bras/jambes ont une taille humaine normale (si tu veux en produire une version plus grosse c'est possible mais t'en aura moins quoi). On pourra renégocier le nombre d'appendice une fois que tu sera plus haut niveau (notamment pour les 2-3 derniers membres parce que ça va monter à un assez haut niveau vers la fin).


Tombeau : Réfère toi à l'armure, ce sera exactement les même palier que ce que j'ai indiqué plus haut.

Chaînes : Disons un maximum de deux chaînes (de bonne taille hein, assez pour fouetter disons), pas plus d'une dizaine si elles sont très courtes et que ton but c'est d'économiser dans ton donjon SM. Pour le niveau je commencerais à 20, 25 tu débloque la seconde et tu peux déjà en faire une dizaine assez courtes. J'y vais à peu près, mais comprend que c'est complexe à évaluer tout ça. xD

Propulseurs : Nope, ça c'est trop complexe malheureusement, limite tu pourrais te pousser vis à vis du sol avec ton ombre, mais ça ferait que te permettre de mieux sauter et tu serais vulnérable durant le saut. (Ce serait niveau 25 à vue de nez).

Feinte (nécessite Doppëlganger) : C'est seulement possible si tu n'utilise pas déjà ton ombre pour autre chose, donc si t'attaque l'ennemi avec disons... Corbeaux, bah tu ne pourras pas moduler ton doppel à temps pour bloquer une attaque, mais sinon ça va.

Voilà je crois que c'est tout. Ah ! Par contre une petite imposition venant directement du staff, ces techniques ne seront PAS validées tant que tu n'aura pas opéré quelques petites modifications à ta FT. Par là j'entend le fait que tu n'a pas opéré les modifications suite à mes commentaires sur tes techniques précédentes et ce serait important afin de faciliter la compréhension. Des exemples de ces changements sont par exemple cette technique :

- Trou noir : Aaron attire toutes les ombres environnantes vers lui. L'appel est si puissant que les ombres s'étendent de leurs hôtes et viennent vers Aaron, le Nocturne peut ainsi plus facilement saisir les ombres. (Le périmètre augmente avec les niveaux, disons tout les 5 niveaux. Périmètre à définir. ==> Ici j'avais mentionné que ce n'était que par rapport aux zombies que tu crée, tu ne peux pas attirer l'ombre des vivants (tu peux seulement les saisir avec tes mains), donc il faudrait apporter la précision. Etc. Les spécifications sont dans mes posts précédents, si tu as des questions n'hésite pas donc. ^^

Tombeau de gomme = niveau 25 (gomme NON collante)

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MessageSujet: Re: FICHE TECHNIQUE AARON GUTS   Dim 25 Déc - 13:18

Suite à la loterie de Noël, voilà l'équipement qui m'a été accordé :

30 - Aaron Guts :
Une caisse de boules de Noël : Se trouvent dans cette caisse vingt boules de Noël, de quatre couleurs différentes. Elles ont toutes la particularité de répandre quelque chose lorsqu'elles explosent.
Les rouges (8 ) sont incendiaires. Elles répandent le feu avec efficacité sur tout ce qui peut se consumer.
Les bleues (6) sont gluantes. Elles engluent les personnes qui s'y frottent fortement, à tel point qu'il leur devient impossible de s'en sortir sans aide extérieure (sauf si leurs bras sont encore libres de leurs mouvements, et qu'ils possèdent une arme).
Les jaunes (4) sont électriques. Elles déclenchent une décharge puissante une fois brisées, mais visent tout ce qui les entoure sans distinction aucune. Mieux vaut prendre quelques dispositions avant de les enclencher, puisqu'elles peuvent mettre KO un humaine de corpulence et de résistance moyenne.
Les noires (2) sont les plus redoutables. Ce sont des grenades K déguisées : elles projettent du granit marin dans les environs.
Un ingénieur peut les recréer sans trop de difficultés, mais il devra trouver les matériaux nécessaires pour cela (y compris granit marin pour les noires).
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MessageSujet: Re: FICHE TECHNIQUE AARON GUTS   Mer 22 Fév - 0:52

Yop, finalement l'armure de diamant devient une armure aussi solide que le titane (niveau 40 au lieu de 45), tu pourras pas aller chercher plus solide, mais tu l'unlock plus tôt ! bon rp !

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MessageSujet: Re: FICHE TECHNIQUE AARON GUTS   Lun 29 Mai - 22:39

Hé hé hé.. ça faisait longtemps que j'étais pas venu ici.

Je viens proposer des techniques sans le FDD ! (OWOW)

Bullet hit : Le seul héritage qu'a obtenu Aaron de son père. En effet ce dernier avait une bonne maîtrise du corps-à-corps et il lui arrivait parfois de frapper tellement fort qu'il condensait l'air autour de son poing (par exemple) et créait littéralement une pression insoutenable qui venait tout broyer sur son passage. C'est-à-dire frapper avec une telle force que tout ce qui est rencontré est influé par une force extrême. Le but de cette frappe est de littéralement tout trouer sur son passage. [Niveau 30]

"Le sell" : Compétence assez compliquée et qui peut avoir plusieurs aspects. C'est concrètement de l’exagération. Si Aaron reçoit un coup de pied, il peut choisir de l'encaisser et faire des tonnes et des tonnes sur le fait qu'il à mal alors que le coup de pied ne lui aura pas fait si mal que ça. Mais ça peut aller jusqu'au fait d'esquiver une attaque à des millimètres près et de faire quand même semblant de se la prendre pour attaquer par surprise ensuite. Le but même du "sell" est justement d’exagérer les coups ou techniques reçues. [Niveau 25]
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MessageSujet: Re: FICHE TECHNIQUE AARON GUTS   Mer 31 Mai - 21:54

C'est validé avec quelques points cependant :

Pour le bullet Hit, c'est en lien avec le Hasshoken et soumis à l'auto modération, c'est pas tant la force dans le poing qui joue mais surtout l'onde de choc produite qui fait ce coup. Une personne à force surhumaine aura plus de force que toi. C'pas vraiment une technique héréditaire même si ça peut l'être pour le BG.

Pour le sell, c'est un talent d'actoring, à noter que les esquives sont elles aussi soumises à l'automodération. Je veux dire par là que si tu prends un coup d'une personne de niveau équivalent, tu peux en faire des caisses, ça ne te permet pas d'éviter mieux pour autant.
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MessageSujet: Re: FICHE TECHNIQUE AARON GUTS   Mar 8 Mai - 23:47

/me déterre le sujet.

Holà chicas muy bonitas rabbit

Il se trouve que je viens de prendre l'ombre d'un PNJ d'animation level 27, un épéiste capable de faire des lames de vent et de reproduire le geppou. C'est donc le moment de savoir, comment on gère le système des ombres ?

J'ai mon avis là-dessus alors je vous le dévoile et j'attends vos avis :

Pour moi, Aaron pourra apprendre les capacités de l'ennemi via l'ombre qu'il a. Alors évidemment hormis les FDD et hakis, et d'autres talents qui sont assez spécifiques. Pourquoi Aaron serait en mesure d'apprendre les capacités ? J'ai voulu le faire observateur et j'essaye au maximum de le retranscrire lorsqu'il observe de nouvelles techniques afin de pouvoir les reproduire. Alors bien-sûr il y a une limite. Aaron pourra mieux reproduire les talents d'une ombre s'il l'a avalé et qu'il a passé du temps à s'entraîner à exercer cette technique, et à contrario s'il avale une ombre toute fraîche il ne maîtrisera pas tous les talents, ou du moins pas parfaitement. Si vous le voulez, on peut même partir sur des RPs d'ombres, où Aaron s'entraîne sur certaine capacités d'une ombre et il y a un système de nota pour voir s'il apprends parfaitement la technique.

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MessageSujet: Re: FICHE TECHNIQUE AARON GUTS   Jeu 10 Mai - 9:46

Techniquement ce serait une modification des capacités du fruit (ou du moins une forte extrapolation de ses capacités).

De ce qu'on sait, attraper une ombre te permet de mettre l'ombre dans un cadavre pour l'animer et lui donner les capacités de la personne ayant perdu son ombre. Ça te permet aussi, à plus haut niveau, de manger l'ombre temporairement pour augmenter ta puissance physique. Il y a deux problèmes ici :
1. Manger l'ombre semble assez... Temporaire. Après tout je doute que Moria puisse rester en mode monstre géant pendant une éternité.
2. Rien n'indique qu'il assimile les capacités de l'ombre en la mangeant, si ça se trouve c'est uniquement possible avec un cadavre parce que c'est une "feuille blanche" dans laquelle on peut insuffler l'ombre. En aucun cas ça ne veux dire que tu peux assimiler toi même les capacités de l'ombre.
3. (ouais j'ai dis 2 et alors ?) Ça empiète clairement sur le fruit de la copie qui... Bah n'est que ça. La seule différence ici c'est que c'est un brin plus dur pour toi.

Du coup, je suis prêt à en discuter, mais pour moi pour le moment c'est un non. Dans tous les cas cette discussion devrait surement se faire dans la section création de fruits comme il s'agit d'une modification de ses capacités. Mais ouais hésite pas à venir argumenter via skype ou à transférer cette question dans l'autre topic (ou les deux !) Je reste ouvert aux débats. ^^

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Aaron Guts
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MessageSujet: Re: FICHE TECHNIQUE AARON GUTS   Mer 26 Sep - 13:33

Aloha, du coup pour l'ombre en fait je suis plutôt d'accord avec toi '-' Et puis ça ouvrirait trop le champ des possibles pour Aaron.

Hasshoken ;

Vibra : Lorsque la technique est enclenchée et qu'Aaron touche la cible, l'endroit touché est influé par les ondes de choc du Hasshoken et selon la matière, reçoit des dégâts conséquents. ( A titre d'exemple et encore une fois selon les levels, un os peut se fracturer ou se briser, un muscle se tordre, un mal de crâne atroce, l'inconscience, le cœur peut se mettre à battre plus vite etc.. ). [Niveau 25]

Ricochet : On part du principe de Vibra, mais Aaron arrive à guider l'onde et l'envoie à travers le corps vers un point précis. L'énergie du coup de poing ne s'ajoute pas.[Niveau 30]

Dell'onda : Le secret du Hassoken réside dans le fait de concentrer sa force en un point précis, et une fois relâché laisser toute cette force s'évacuer dans des ondes destructrices. Aaron garde évidemment le principe mais change les faits. Au lieu d'utiliser cette technique au corps à corps, il laisse l'onde s'échapper (3 mètre de diamètre) dans une direction linéaire. [Niveau 27]  

Vibra Di Scossa : Aaron concentre pendant deux-trois secondes toute sa force dans un de ses membres et y fait vibrer les ondes du Hasshoken. Il lance ensuite l'attaque au corps-à-corps et avec la force et la vitesse donnée, lorsque le tout atteint la cible, mieux vaux avoir de quoi réparer. La technique cause un déchirement des tissus musculaires. Maximum de deux fois par membre. A la première utilisation le membre est atteint sévèrement, au deuxième il est complètement inutilisable et la douleur est horrible.
[Niveau 25]

Démonstration :
 


Dernière édition par Aaron Guts le Sam 10 Nov - 22:54, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: FICHE TECHNIQUE AARON GUTS   Sam 10 Nov - 14:03

Vibra : Ça dépend de la cible, certains adversaires pourront résister, mais ça donne évidemment plus de force à ton coup. Du coup c'est bon, le niveau aussi.

Ricochet : La zone n'est pas plus large, c'est essentiellement un vibra qui se déplace (et l'énergie du coup de poing ne s'ajoute pas comme elle frappe disons un bras et que vibra va par exemple dans la jambe). Le niveau est bon sinon.

Dell'onda : Hm, faudrait qu'on discute de la faisabilité d'une attaque à distance via Hasshoken, on a pas vraiment d'exemple dans le manga (en dehors de la tech de Chinjao qui se dissipe dans le sol et non dans l'air). Du coup... Stand-by pour le moment.

Vibra Di Scossa : Ça serait bien que tu décrive un peu plus en détail l'effet de la technique. On parle d'un déchirement des tissus musculaires chez l'ennemi ? Si oui, à quel degré ? Dans la zone touchée ou dans le corps au complet ? Si c'est le corps au complet je verrais plus un niveau 30, si c'est juste une zone je verrais plus niveau 25, mais je retirerais peut-être le contrecoup qui t'affecte toi parce que ça reste plus minime.

Bon rp !

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MessageSujet: Re: FICHE TECHNIQUE AARON GUTS   Mar 13 Nov - 6:48

© Arrogant Mischief sur Never Utopia
Shaw D. Graves

« Chains »


۞ NOM : Graves
۞ PRÉNOM(S) : Shaw
۞ SURNOM : L’éveillé
۞ AGE : 37 ans
۞ SEXE : Homme
۞ RACE : Cyborg
۞ LIEU DE NAISSANCE : East Blue, Ile de Dawn
۞ CAMP : Civil
۞ METIER : Papa

۞ FDD / ARME : Pas de FDD / Chaînes longues, crochues avec un pique au bout / Shotgun de très courte distance
۞ CAPACITES : Non
۞ EQUIPAGE : Non
۞ BUTS / REVES : Devenir influent et/ou puissant pour conquérir de nouveau la femme qu’il aime.

EQUIPEMENTS & BASES
Shaw est un cyborg, ainsi toute sa nouvelle peau est dure comme l'acier, littéralement. On lui a placé des plaques d'acier partout dans le corps et ainsi de nature il est plus résistant. Il possède également des cordes métalliques sur lesquelles tout un tas de dents en métal acérées font le tour en colimaçon et dont la pointe est marquée par un pique. Ces "chaînes" sont ses armes principales, ainsi qu'un moyen de déplacement et de défense. Graves possède une chaîne pour chaque bras.

Capteurs visuels : En tant que cyborg, Shaw a hérité de la technologie marine pour augmenter ses réflexes. Ainsi de base les capteurs reliés de ses yeux à son cerveau lui permettent de remarquer toutes choses bougeant et il a également des réflexes plus rapide étant donné que son temps de latence est plus court. [Niveau 15]
Avec le temps, Shaw découvre qu'il a d'autres capteurs, thermiques et de nuit [Niveau 25]

Propulseurs : La technologie marine est efficace, et ainsi les propulseurs sous pieds lui permettent de gagner en vitesse, que ce soit dans une accélération soudaine ou sur de la longueur. Ses accélérations soudaines lui permettent d'ailleurs d'imiter en quelques sortes le Soru du Rokushiki. Les propulseurs fonctionnent sous l'eau. [Niveau 22]

Missiles : On parle ici de petits missiles servant principalement à déjoué des cibles en l'air ou créer de petites explosions. [Niveau 25]

Musique : Dans son système de cyborg, Shaw a un accès à de la musique qu'il peut produire de lui même par des petites basses se situant dans son dos au niveau de ses omoplates. [Niveau 5]

Den Den Mushi : En tant que fils de grossistes, Shaw avait de base eu le Den Den le plus important. Mais avec le Gouvernement et la place qui restait, il s'est fait posé le reste. Ainsi il a en lui un Den Den Mushi All Seas, un Bébé Den Den Mushi, ainsi qu'un Den Den Caméra et un Den Den Caméra Projecteur. [Niveau 5]



TECHNIQUES
Les techniques avec ses chaînes :

- Choc : Utilisable seulement au càc, Shaw envoie le pique de sa chaîne directement au corps à corps, ainsi l'opposant peut se voir désarmer, déséquilibrer. [Niveau 15]
- Estoc : Un simple coup en envoyant la chaîne pique la première vers l'opposant, il calcule la distance grâce à ses capteurs afin d'optimiser la puissance du coup pour que l'impact se fasse quand la chaîne est bien tendue. [Niveau 17]
- Spear : Shaw enroule ses deux chaînes tout en les envoyant à la manière de Estoc vers l'opposant. [Niveau 20]
- Circulaire : Graves envoie sa chaine de par un côté afin de toucher l'opposant à gauche ou à droite. [Niveau 20]
- Retardement : A la manière d'Estoc, Shaw libère cependant un peu de mou pour que la chaîne vienne déchirer l'adversaire (horizontalement, verticalement, obliquement). [Niveau 23]
- Deux en un : L’éveillé envoie sa chaine de manière a ce que ce soit la partie tranchante qui touche en premier puis avec l'effet donné, le pique touche après. [Niveau 23]
- Red Storm : Shaw déroule toute la longueur de ses chaînes et tourne sur lui-même afin de créer un courant de vent violent tel une tornade. Il relève ensuite ses chaines brutalement afin d'attirer toutes choses qui ne serait pas bien fixée au sol vers lui puis rabat instantanément ses chaines vers le bas tout en tournant du côté inverse de celui de départ pour que les chaînes viennent déchirer tout ce qui se trouve dans le périmètre (10 mètres carré). [Niveau 26]
- Like a snake : Shaw envoie la chaîne avec un effet tellement vicieux que la trajectoire est très souvent imprédictible. [Niveau 26]
- Whisper In The Wind : C’est un double “like a snake”. [Niveau 28]
- Vrilla : Graves fait tournoyer sa chaîne en préparation afin de former une vrille qu'il peut ensuite envoyer sur l'adversaire. [Niveau 30]
Shield : Le Chainer créer une défense quasiment parfaite, il enroule ses chaînes autour de lui afin de créer une boule de protection qui ne cesse de tournoyer dû aux effets et mouvements perpétuels du cyborg. Il ne reste souvent qu'une maigre place hormis celle du créateur à l'intérieur. [Niveau 30]
- Like a spider : La deuxième technique la plus forte de Shaw. En effet elle constitue à harceler son adversaire (toutes les techniques en-dessous sont valables sauf Choc, Deux en un, Red Storm) en laissant du mou à chaque attaque afin que les chaînes s'envolent dans les airs dû au choc. Cependant l’éveillé est loin d'être innocent et calcule la position de ses chaînes en l'air. Après quelques attaques et une fois les chaînes bien placées, Graves resserre le tout vers lui afin que sa victime soit crochetée par les chaînes qui flottaient jusqu'alors en l'air. [Niveau 33]
- Dragon : La technique ultime du cyborg. Ce dernier créer une sorte de dragon avec ses chaînes. Elles partent du sol jusqu'au-dessus de la tête de Shaw et est son moyen de défense et d'attaque parfait selon lui. Les chaînes ne s'arrêtent jamais de tourner et la portée du dragon est bonne même si elle ne va pas aussi loin qu'un coup de chaîne lambda à longueur maximale. Chaque coup assure alors de déchirer l'adversaire ou sa défense. Le secret réside dans le fait qu'après chaque attaque il arrive à replacer le dragon au-dessus de lui. [Niveau 35]

۞ PRÉNOM OU PSEUDO : AFK
۞ AGE DU JOUEUR : AFK
۞ COMMENT AVEZ-VOUS CONNU LE FORUM ? AFK
۞ COMMENT TROUVEZ-VOUS LE FORUM ? AFK
۞ PRÉSENCE SUR LE FORUM : A.F.K. ici
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MessageSujet: Re: FICHE TECHNIQUE AARON GUTS   Mer 14 Nov - 6:58

- Red Storm : Trop bizarre, en plus faire une tornade avec des chaines comme ça me parait pas trop possible. On peut en parler en PV au pire.
- Vrilla : Ok, mais ça fera rien de supplémentaire à vue de nez, c'est pas un tire-bouchon.
Shield : Ça peut potentiellement stopper les balles de petit calibre, mais toute attaque large, perforante ou qui rentre dedans (un bon gros gear third) aura pas de mal à écraser ce type de défense. Sinon ça va.
- Like a spider : C'est pas clair du tout, en plus t'as pas que deux chaînes ?
- Dragon : Wut ? Ça me semble assez improbable de te bâtir un dragon en chaîne plus gros que ton personnage. Tu peux pas produire un truc plus gros que ton perso lui-même étant donné qu'il contient les chaînes. En ce sens, toute attaque qui prend une forme spécifique perd énormément d'intérêt parce que ton petit travail artistique pour faire un dragon, bah ça demande 8 fois plus de longueur de chaîne qu'une attaque simple. En plus je comprend presque rien à comment tu visualise le machin, donc faudrait en parler en PV. Je peut donc pas valider de suite.

Ce que je ne mentionne pas est validé direct. Bon rp !

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