Partagez | 
 

 Kari Crown [Fiche Technique]

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
AuteurMessage
Kari Crown
La Renarde
avatar
Messages : 419
Race : Humaine
Équipage : Tengoku no Seigi

Feuille de personnage
Niveau:
29/75  (29/75)
Expériences:
5/200  (5/200)
Berrys: 37.964.000 B

MessageSujet: Kari Crown [Fiche Technique]   Dim 04 Oct 2015, 19:56

Kari Crown
Fiche Technique

Bio express
Nom : Crown
Prénom : Kari
Age : 25 ans
Sexe : Femme
Race : Humaine
Lieu de naissance : North Blue
Camp : Pirate, ancienne chasseuse de primes
Métier : Cuisinière
FDD/Armes : couteaux/dagues
Equipage : Tengoku no Seigi
Buts/Rêves : pour l'instant, voyager.

Styles de combat
Close : Kari reste près du corps de l'adversaire pour rendre un coup traditionnel à l'arme blanche impossible. Elle utilise ensuite la taille réduite de ses dagues et son agilité pour prendre l'avantage.

Various Artist : Contrastant avec son style plus corps-à-corps, la demoiselle a décidé d'exploiter et de creuser un style à distance avec ses dagues en se basant sur les lames d'air.
Techniques de déplacement
Yamakasi Style [lvl 10] : Kari se déplace de manière acrobatique : elle escalade rapidement, prend appui ou s'accroche à des surfaces en y plantant un couteau et elle utilise les possibilités que l'environnement (principalement urbain) lui permet pour se déplacer de manière à toujours être en mouvement. Il s'agit plus d'une façon de se déplacer qu'une technique, bien que la difficulté des "acrobaties", leur rapidité d'exécution, la distance des sauts et autres dépendront quand même de son niveau.

Rushing Wind [lvl 10] :
le but est de surprendre l'adversaire tout en esquivant son attaque en une technique de déplacement (glissade au ras du sol, etc.). Elle peut aussi se faire en utilisant le style de déplacement acrobatique, en sautant contre un mur pour ensuite prendre appui dessus par exemple afin de modifier sa trajectoire.
Techniques au corps-à-corps
Down [lvl 10] : Kari inflige un puissant coup vertical partant du bas dans le dos de sa cible.

Red Claw [lvl 15] : Kari utilise sa grande proximité avec sa cible au corps-à-corps pour l'attaquer sous des angles difficiles à gérer. Elle vise le poignet de son adversaire à l'aide de son couteau (bloquant parfois le bras à l'aide de sa main libre) afin de trancher la main ou couper en partie le poignet pour forcer l'ennemi à lâcher son arme.

Bloody Tempest [lvl 17] : Kari enchaîne une série extrêmement rapide d'attaques au couteau, celles-ci arrivant des pieds à la tête. Cette technique tire avantage de la maniabilité et de la légèreté des couteau de la jeune femme, celle-ci  arrivant bien souvent à frapper plus rapidement que les adversaires de son propre niveau.

Crow Flies [lvl 17] : Kari surprend son opposant en bloquant sa prochaine attaque physique à l'aide de sa botte, une fois celle-ci stoppé à l'aide de son pied, à pousse l'arme sur le côté ou plaque celle-ci contre le sol pour libérer le passage à une attaque directe au couteau.

Hawk [lvl 20] : Kari utilise toute son agilité et sa vitesse pour atteindre une ouverture chez son adversaire. Par exemple, celle-ci pourrait bondir contre un mur à côté d'elle pour passer en une fraction de seconde dans le dos de l'ennemi et le frapper à la nuque.

Light & Shadow [lvl 20] : Kari fonce droit vers son adversaire, se jette sur les genoux pour glisser vers ce dernier et, au dernier moment, relève une jambe pour s'accroupir et changer sa trajectoire, ce mouvement permettant ainsi à la jeune femme de passer sur le côté de son ennemi pour, par exemple, le poignarder dans le dos.

Too close [lvl 20] : lorsqu'un coup au corps-à-corps arrive sur Kari, cette dernière avance rapidement et se colle sur son adversaire de manière à rendre le coup impossible. Elle profite ensuite de son avantage à très courte distance pour attaquer les tendons de son adversaire avec ses dagues et les sectionner.

Disappear [lvl 20] : Kari fait une manoeuvre approprié à la situation pour attaquer le bas du corps rapidement (poirier/grand écart/etc.).

Swing [lvl 20] : Kari saute contre un mur et utilise ce dernier comme appui pour foncer sur son adversaire et le trancher avec sa lame instantanément.
--> Utilisation de la technique 3 fois d'affilée. [lvl 25]
--> Utilisation de la technique 6 fois d'affilée. [lvl 30]

Obstacle 1 [lvl 23] : Kari se plaque contre son adversaire, s'accrochant à son corps et utilisant celui-ci comme une "plateforme" sur laquelle elle peut se déplacer librement en prenant appui dessus. Cette technique est plus efficace contre les personnes plus grandes/larges que la demoiselle et vise à avantager son style de combat à l'arme courte tout en désavantageant toutes armes de longueur moyenne (sabres/hallebarde/etc.) en raison de la distance pratiquement nulle entre les deux opposants. Ainsi, par exemple en prenant appui sur la cuisse de l'ennemi, elle est capable de le lacérer au couteau un laps de temps.

Embrace [lvl 23] : Kari glisse entre les bras de son adversaire au plus près du corps avant que celui-ci ne puisse la saisir et lui donne un coup ou contre avec une attaque aux bras ou à la tête.

Skull & Bones [lvl 25] : alors qu'elle est relativement proche de sa cible, Kari prend ce dernier par surprise, grâce à sa grande flexibilité, en effectuant un petit saut, repliant ses jambes et en enroulant ces dernières autour de la gorge de son adversaire. Elle utilise ce nouveau point d'appui pour étrangler/casser le cou de son adversaire ou, si ce dernier est trop solide, elle utilise ce point pour tourner autour du cou de sa cible pour arriver dans son dos et le poignarder dans le crâne ou les omoplates.

Shadow Run [lvl 25] : Kari effectue une course extrêmement rapide. Celle-ci est moins rapide que le soru ou ses variantes, mais procure le net avantage d'être plus imprévisible et de grandement faciliter l'esquive ou encore les attaques sous des angles inusités. Cette technique parvient à produire de tels résultats en raison des nombreux mouvements étranges qu'effectue la jeune femme tout en courant. Un instant elle peut courir en ligne droite, puis en zigzagant frénétiquement ou encore en effectuant une glissade au sol en une fraction de seconde. Le but est de garder une flexibilité et une impulsion qui augmentent la notion d'imprévisibilité. Ces mouvements visent tous à la rendre insaisissable et difficile à suivre.

Spin Around [lvl 25] : Alors que Kari est extrêmement proche de son adversaire, celle-ci passe sa main derrière la tête de ce dernier et agrippe au niveau de l'oreille du côté opposé à son bras (bras gauche agrippe l'oreille droite etc.), elle utilise cette prise comme levier et tourne autour de la tête de son adversaire en lui ouvrant le front avec sa dague dans sa main libre. Le flot de sang s'écoulant de la blessure devrait être suffisant pour aveugler la cible pour le reste du combat si celle-ci ne reçoit aucun soin.

Shiva [lvl 30] : Kari file un coup de dague si rapide que ses bras semblent décuplés et frappent 4 endroits simultanément.

Nano Blades [lvl 31] : à force de manipuler ses lames, Kari a appris à créer des micro lames d'air qui peuvent être créées avec des mouvements très courts et restreints. Celles-ci sont très rapides, mais ont une porté extrêmement limitée et ne peuvent entraîner que de petites coupures (longueur : la moitié d'un index environ).

Deadly Embrace [lvl 35] : Kari se colle à sa cible et disparaît soudainement. Pendant une fraction de seconde elle tourne autour de sa cible en s'accrochant à celle-ci et inflige des dizaines de coupures plus ou moins profondes sur tout le corps de sa cible.
Techniques à distance
Gust of Wind [lvl 18] : Kari envoie une simple lame d'air avec l'un de ses couteaux.

Cross March [lvl 20] : Kari, à l'aide de deux dagues, effectue deux lames d'air simultanées se croisant. Le résultat est une lame d'air en forme de croix.

Pistolero [lvl 20] : Kari sort une dague rapidement de son fourreau à la façon d'un pistolero, pour que son arme se retrouve dans sa main dans le bon sens (lame vers l'ennemi). Le mouvement crée une toute petite lame d'air, de quoi surprendre son adversaire.

Swordman Like [lvl 20] : Kari se concentre pour faire une grande lame d'air en restant immobile, cette lame est plus grande et plus forte que celle de base, mais elle prend également plus de temps à faire et reste moins grande qu'une lame d'air qui serait faite par un sabreur avec une épée traditionnelle.

Double Slash [lvl 20] : En se concentrant et en jouant sur le mouvement ample amorcé par son bras pour créer une lame d'air avec une dague, Kari, en faisant un pas de côté pour rendre son mouvement encore plus ample, arrive à produire des lames d'air deux fois plus longues que des lames d'air habituelles. A noter que cette technique est également un préambule à une technique plus avancée nommée Draw Slash.

Simple Drawing [lvl 22] : Kari arrive à se concentrer et réguler l'amplitude de son mouvement pour "dessiner" des formes géométriques simples (carré, triangle, cercle etc.) à l'aide de ses dagues, qui formeraient ensuite des lames d'air avec ces formes particulières.

Tornado Warning [lvl 23] : la jeune femme utilise ses couteaux pour créer de petites lames d'air rapides qui ne font que taillader.

Draw Slash [lvl 25] : en combinant sa pratique de Double Slash et Simple Drawing, Kari a appris à créer des lames d'airs particulièrement longues et pouvant parfois prendre des formes géométriques particulières en fonction de sa propre trajectoire. Pour ce faire, elle doit trancher l'air en déplacement, ce qui aura pour effet de créer une lame d'air suivant la longueur de son déplacement. L'inconvénient est ici qu'elle est contrainte de se déplacer pour exécuter ce type de techniques, elle n'est donc pas très efficace dans un environnement fermé.

Hurricane [lvl 27] : Kari envoie un paquet de lames d'air rapides, qui font plus que simplement taillader la chair.

Hoop & Slash [lvl 30] : Kari tourne autour de sa cible en créant une lame d'air tout le long de sa trajectoire. Celle-ci aura pour effet de se refermer sur sa cible comme un anneau se contractant. Cette technique prend toutefois un peu de temps à réaliser et peut rendre la rousse vulnérable.

Senbonzakura [lvl 33] : Kari crée une foule de petites lames d'air en effectuant un geste de tranche, en direction du ciel. Les lames d'air redescendent ensuite lentement vers le sol, comme des pétales de rose.

__________________
Possessions
- Un long manteau en cuir noir pour femme agrémenté de fines plaques en titane sur les épaules et l'extérieur des avant-bras
- Deux dagues en titane et leurs fourreaux
- Six couteaux et leurs fourreaux
- Un traîneau : il fonctionne aux dials. Il peut glisser sur terre ou sur l'eau. Il peut également planer mais pas voler. Il est pourvu d'un lance-flammes à l'avant [loterie Noël 2017]
- Deux réductions en boutique : Deux réductions de -50% sur n'importe quel achat en boutique (création de boutique excepté) [loterie Noël 2016]
- Une caravelle baptisée Blue Orchid [concours ERBS]
Spoiler:
 
- Une lance dont l'extrême bout du manche est en granit marin, sur environ un centimètre. La lame, quant à elle, est d'un banal affligeant. [loterie Noël 2015]
- Les lunettes du père Noël : quand vous les portez, une belle barbe s’improvise sur votre menton et vous donne ainsi l’allure de ce vieux bonhomme dont vous attendez les cadeaux ! [calendrier de l'avent 2017]
- Une poule aux oeufs cannelles : cette poule très étrange pond des oeufs qui, cuisinés, ont un goût sucré de cannelle. Parfait pour cuisiner des desserts ! [calendrier de l'avent 2017]
- Le livre « Cuisinez le navire ! » : un charmant recueil de recettes pratiques pour les cuissots en mer. A l’intérieur, plein d’idées pour régaler votre équipage avec des recettes expliquées en pas à pas, facilement transportable ! Parfait pour vous, que vous soyez un débutant ou un cuisinier aguerri ! [calendrier de l'avent 2017]
- Un sifflet puissant, provoquant un son extrêmement désagréable. Ceux qui se trouvent dans un périmètre proche sont obligés de s'écarter ou de boucher leurs oreilles d'une manière ou d'une autre. Les animaux à l'ouïe très développée ne peuvent pas le supporter, parfois même à quelques dizaines de mètres ! [concours osu! 2015]
- L'une des lames de Ren Tao qu'il lui a laissé en guise d'une promesse (voir ce RP)
- Une peluche à l'effigie de Nakata (et si) [concours osu!]
- Un sac à dos
- Des lentilles de contact colorées, qu'elle porte actuellement.
- Un pistolet
- Quelques ustensiles de cuisine
- Des vêtements, un peu d'argent...
- Un chaton noir nommé Folk Blues
Relations PJ
Fenice Nakata
Actuel capitaine des TnS. Kari l'a d'abord brièvement rencontré sur Time End à la suite d'un appel à l'aide. Peut-être avait-il remarqué la solitude qui imprégnait la jeune femme pour lui proposer de rejoindre son équipage. Ou peut-être que c'était pour sa prise de position pour le conflit dans lequel ils se sont retrouvés embarqués. Toujours est-il que la rouquine refusa sa demande, la remettant courtoisement à plus tard. Ils se rencontrèrent de nouveau sur l'archipel Shabondy, attirés l'un comme l'autre par le bruit d'une explosion. Ce fut une nouvelle occasion pour la demoiselle de lui donner un coup de main en combattant aux côtés de Nook contre une vouivre. Et de nouveau, le Fenice lui proposa une place au sein de son équipage, que cette fois, Kari accepta.

La Crown trouve en Nakata une certaine sagesse et un trait d'esprit semblable au sien : de quoi donner de belles conversations. La pirate peut sans problème dire qu'il fait partie des gens forts de ce monde.
Kyoshiro
Kyoshiro est le bras droit des TnS. Kari l'a croisé sur Time End, en même temps que Nakata. Malheureusement, ils ne se sont jamais vraiment parlé, même depuis qu'elle a rejoint l'équipage. Il a l'air d'être un homme calme et plutôt solitaire.

Nook Yamaka
Kari a aidé Nook sur l'archipel Shabondy avec pour première intention que Nakata lui soit redevable. Elle était loin d'imaginer devenir la collègue cuisinière du Yamaka. D'ailleurs, elle pense qu'il est bien meilleur en cuisine qu'elle et est prête à apprendre de lui. La Crown a fini par s'habituer au tempérament pervers et parfois candide du cuistot. Elle est aussi persuadée qu'elle lui doit d'avoir la vie sauve plusieurs fois.

Lilianna Windspell
Une amitié aurait pu naître rapidement entre Lilianna, l'une des rares autres femmes de l'équipage et médecin de son état, et Kari. Pourtant, elles ne se sont pas parlées beaucoup, mais ça ne saurait tarder, et avec, la naissance d'un lien durable.

Ja'far Al-Ta'ir
Ancien capitaine de Kari et chasseur de primes, ils se sont rencontrés à Luvneel alors que Ja'far était à la recherche du révolutionnaire régnant sur la capitale. La jeune femme a accepté de l'accompagner lui et son équipage, plus pour trouver un moyen de s'échapper de Luvneel qu'autre chose. De fil en aiguille, elle s'est retrouvée dans la Jaeger Squad lors de la chasse de Barber Janz, supernova, avant de commettre une trahison envers l'équipage de Ja'far lors de cette même chasse à l'homme, mettant en péril leur mission. Depuis, la jeune femme suppose que son ex-capitaine doit lui vouer une féroce haine.

Asante Sana
Ancien camarade de Kari et chasseur de primes, ils se sont rencontrés à Luvneel alors que le capitaine de Sana, Ja'far, était à la recherche du révolutionnaire régnant sur la capitale. La jeune femme a accepté de les accompagner, plus pour trouver un moyen de s'échapper de Luvneel qu'autre chose. De fil en aiguille, elle s'est retrouvée dans la Jaeger Squad lors de la chasse de Barber Janz, supernova, avant de commettre une trahison envers l'équipage de Ja'far lors de cette même chasse à l'homme, mettant en péril leur mission.

Pumori Fulgen
Kari a rencontré Pumori sur Mirror Ball, alors qu'elle tentait de trouver des informations sur un trafiquant d'armes opérant dans le coin. Le garçon lui a proposé son aide, ce qui l'a entraîné dans la chasse de Kari. Il a notamment utilisé son fruit du démon, un zoan version panda roux devant elle.

Ren Tao
Kari s'était mise en tête de capturer Ren peu après le braquage de Nighty Town, au moment où sortaient son premier avis de recherche et sa prime de 15M Berrys. Le résultat de la chasse est une promesse fort étrange, Ren ayant proposé à Kari soit de le rejoindre, soit de mourir soit de le craindre. Elle trouve le personnage intéressant et ne demande qu'à observer son évolution. Ren a donné l'une de ses lames à Kari pour sceller cette "promesse" afin que la brune puisse lui rendre à leur prochaine rencontre.

Zeke Lundren
Une rencontre impromptue. C'est ce que l'on pourrait dire sur leur relation. Zeke et ses amis ont pris en otage Kari avant de l’entraîner dans les égouts, alors que la demoiselle convoitait la valise qu'ils trimbalaient et qui, pensait-elle, contenait un petit pactole. Plus d'une fois, la Crown a essayé de les rouler et le Lundren ne la tient pas en très haute estime. Heureusement, c'est réciproque.

Akis Tokushi
Un jeune journaliste qui semble un peu dragueur. La Crown s'est servie de ce trait de caractère pour qu'il l'aide à se sortir d'une méprise, ce qui l'a accessoirement sauvé aussi.
Choryo Supai
Un jeune homme qu'a aperçu brièvement Kari sur Orgao, en même temps qu'Heziel. Il a disparu sans demander son reste lors de l'explosion du cirque.

Heziel Coffe
Kari l'a rencontré sur l'archipel Orgao alors qu'une explosion dans le cirque provoquait la fuite en masse des animaux et de civils. Tous les deux ont décidé de mener l'enquête sur cette affaire. La rousse se doute qu'il possède une force surhumaine puisqu'elle l'a vu arrêter un éléphant à mains nues. Il a l'air également calme et posé, comme elle.

Liste des RPs

MàJ : 07/07/2018
Titre : Les balles ça coûte pas cher, mais une nouvelle cervelle...
Type : FB à plusieurs (feat. Zeke Lundren)
Lien : On clique ici
Résumé : A la base, ça devait être une idée simple pour récupérer quelques Berrys pour manger : fouiller les quartiers pauvres à la recherche de primés. Puis, Kari est témoin d'une vente d'armes illégales, où bien sûr les acheteurs amènent une jolie petite valise...
sans doute pleine de billets. De quoi changer les plans de la chasseuse, qui va vivre une aventure... folle.
Titre : Laisse-moi une chance de t'attraper
Type : FB à plusieurs (feat. Ren Tao)
Lien : Ici !
Résumé : Kari se lance dans la chasse de Ren Tao, jeune primé qui a brillé lors du braquage de Nighty Town. Mais tout n'est pas aussi simple qu'il n'y paraît.
Titre : C'est quoi ce cirque ?
Type : FB à plusieurs (feat. Choryo Supai & Heziel Coffe)
Lien : on dirait que c'est juste là
Résumé : Archipel Orgao. Orange. Le cirque. Une explosion. Il n'en faut pas plus à la Crown pour vouloir enquêter, et elle n'est pas la seule.
Titre : Funky Session
Type : FB à plusieurs (feat. Pumori Fulgen)
Lien : Par là
Résumé : La demoiselle aux yeux vairons atterit sur Mirror Ball à la recherche d'un trafiquant d'armes opérant dans la région. Sa chasse l'amène à croiser Pumori, un jeune garçon de l'île, qui lui propose son aide dans sa traque.
Titre : La faute à Janmark
Type : FB à plusieurs (feat. Akis Tokushi)
Lien : Là !
Résumé : La rencontre d'un petit journaliste près d'une base de la Marine dans les froideurs de North Blue. Une explosion, tout près d'eux. Des militaires qui s'agitent et cherchent des coupables. Justement, voilà deux pauvres inconnus qui traînaient dans le coin. Akis et Kari vont-ils réussir à faire équipe pour se sortir du pétrin ?
Titre : Mémoire d'outre tombe
Type : Mission/Quête solo - Présent
Lien : Par là si vous le voulez bien
Résumé : Kari se voit attribuer une mission qui sort de l'ordinaire : en effet, on demande gentiment à la chasseuse de primes de résoudre la disparition d'organes prélevés sur des cadavres déterrés du cimetière et donc de retrouver les coupables qui pourraient bien être le groupe de hors-la-loi stationnant plus loin...
Titre : Only two women
Type : Solo - Présent
Lien : Juste là
Résumé : Se trouvant au royaume de Luvneel pour quelques jours de repos, la chasseuse de primes se retrouve embarquée dans un étrange pari : un combat dans lequel elle mise sa liberté. Mais ça, c'était sans compter sur sa nouvelle connaissance, Hinami.
Titre : D'une pierre deux coups
Type : Conquête - Présent à plusieurs (feat. Ja'far Al-Ta'ir & Asante Sana)
Lien : on clique !
Résumé : La jeune femme ainsi que sa nouvelle compagne, Hinami, font la rencontre d'un petit groupe qui semble en avoir après les révolutionnaires de Luvneel.  Visiblement toute aide est la bienvenue, mais ce qui intéresse la chasseuse est l'argent fourni en récompense...
Titre : L'Âge des Pirates
Type : Animation (feat. Ja'Far, Sana, Ao et le MJ)
Lien : --><--
Résumé : La Jaeger Squad est à la recherche de Barber Janz pour le capturer. Cependant, tout ne ressemble pas au plan prévu et Kari Crown se voit prendre une décision qui pourrait bien changer le cours des choses...
Titre : Gambit Decima
Type : Event (feat. Nakata, Kyoshiro, Mori, Drake & le MJ)
Lien : --> Ici <--
Résumé : Une île bien enneigée, un appel à l'aide mystérieux, une Kari Crown qui pensait enfin pouvoir trouver un lieu calme... C'est dans ce cadre qu'elle croisa deux membres des Tengoku no Seigi ainsi que Mori, tous attirés par cet étrange appel à l'aide.
Titre : Payback
Type : Solo - Présent
Lien : Par là
Résumé : Après le combat rageux et les nombreuses rencontres faites sur Time End, Kari débarque sur l'archipel Shabondy, bien déterminée à mettre la main sur son mentor. En effet, il devrait se trouver là, quelque part... comment va se passer la rencontre ?
Titre : De surprise en surprise
Type : Présent - Anim sauvage (feat. Nakata, Nook & le MJ sauvage)
Lien : --> Ici <--
Résumé : Shabondy. Une explosion. Rien de tel pour recroiser par hasard (à moins que lui aussi n'ait été attiré par le bruit ?) Nakata Fenice. Et rien de tel non plus, pour voir les prémices d'un combat entre deux mythiques et.. l'apparition d'une vouivre qui semble bien avoir envie de rôtir la Crown et le jeune garçon qu'elle vient également de rencontrer.
Titre : L'Ultime Ligne Droite
Type : Flashback (feat. les TnS)
Lien : --> Par là <--
Résumé :Après la tempête et la rage des combats, vient le temps du calme et du rassemblement. Kari a suivi Nakata et els autres jusqu'à leur navire, retrouvant par la même occasion ses deux camarades Hinami et Aldero. Enfin, il est l'heure des explications, pour tout le monde et c'est aussi l'occasion pour la Crown de pouvoir enfin discuter avec le capitaine des Tengoku no Seigi.
Titre : Kibo no Felicity
Type : Présent (feat. les TnS)
Lien : Lien
Résumé : Le grand départ approche et c'est l'heure d'aller voir le fantastique travail des charpentiers navals et de découvrir le nouveau navire ! Et si certains sont heureux, très heureux même, Kari, elle, se sent soudainement perdue au milieu de ce nouvel univers.
Titre : New World
Type : Présent (feat. les TnS)
Lien : Lien
Résumé : Les voiles sont larguées. Enfin. Direction le Nouveau Monde... C'est donc le temps à la fête, à la célébration d'une étape, pour tout un équipage.
Codé par Kari Crown

_________________


Il est temps d'accorder sa confiance aux autres.






Dernière édition par Kari Crown le Ven 09 Nov 2018, 23:20, édité 37 fois (Raison : Ben... c'est censé être une FT, non ?)
Revenir en haut Aller en bas
En ligne
Kari Crown
La Renarde
avatar
Messages : 419
Race : Humaine
Équipage : Tengoku no Seigi

Feuille de personnage
Niveau:
29/75  (29/75)
Expériences:
5/200  (5/200)
Berrys: 37.964.000 B

MessageSujet: Re: Kari Crown [Fiche Technique]   Dim 01 Nov 2015, 19:10

Rappel niveau PNJ:
 

Aldero Crown
Informations
Surnom : /
Age : 40 ans (estimation)
Sexe : Homme
Race : Humain
Camp : Pirate, ancien chasseur de primes
Métier : Tireur - Ingénieur
Aptitude/FDD : Hawk Eye
Arme : Fusil sniper FR-F2 équipé d'une lunette de visée
Haki : /
Prime : /
Position actuelle : Ile des Hommes-Poissons
Niveau : 21 (+1 quand Kari +2)
Description & Histoire
Aldero est l'homme qui a élevé Kari et qui en a fait une chasseuse de primes. Il l'a laissée tomber il y a deux ans sans explications et depuis elle le recherche activement. Elle le connait donc depuis très longtemps.

L'homme doit bien avoir la quarantaine maintenant mais Kari est incapable de dire l'âge qu'il a puisqu'il ne lui a jamais dit. Brun, cheveux plutôt longs, yeux gris, toujours la clope au bec, il est toujours vêtu d'un long manteau marron, jamais fermé. Ah, il a aussi un chapeau de cow-boy, qu'il met de temps en temps.
Ce chasseur de primes possède une personnalité plutôt complexe, en partie parce que personne ne sait ce qu'il manigance. Il a l'air de savoir beaucoup de choses et est une personne très stratégique. Il a enseigné une partie de son savoir à Kari, qui a donc écopé d'une partie de sa mentalité.
Aptitude - Hawk Eye
Il s'agit d'une acuité visuelle nettement supérieure à la normale qui permet à son utilisateur de voir très précisément dans certain rayon, à savoir qu’au niveau actuel il s’agit d’un rayon de 1000 mètres. Cette aptitude peut être très utile aux tireurs puisqu'ils pourront cibler leur victime dans ce périmètre, avec précision sans pour autant avoir besoin d'un quelconque gadget du style lunette de visée. Ce type de vision est perpétuel, autrement dit il n'y a pas un interrupteur on/off, cependant suivant la distance séparant l'utilisateur de l'objet de son regard, ses yeux s’accommodent afin d'optimiser cette vision supérieure, c'est-à-dire que si l'utilisateur fixe un objet à un mètre de lui, cela lui demandera moins d'efforts que de fixer quelque chose à 500 mètres, par exemple.

Néanmoins cette aptitude entraîne de fortes migraines en cas d'utilisation trop intense et prolongée et n’influe en rien sur l’arme utilisée, autrement dit si l’arme n’est pas assez puissante pour la distance, cela ne fonctionnera pas ! De même, « voir » ne veut pas forcément dire toucher, c’est là où la technique de tir rentre en compte.
Techniques
Beauty and the Beast [lvl 12] : balle à l'apparence banale et qui explose dès le contact avec la cible. L'explosion est plutôt minime (de l'ordre d'un mètre de diamètre).

The Little Mermaid [lvl 14] : la balle possède des dents et se coince dans la chair. Si l'on tente de la retirer, c'est à ses risques et périls puisque les dents arracheront les morceaux de chair autour (pas énormément non plus, mais suffisamment pour dissuader de la retirer)

Sleeping Beauty [lvl 15] : reprenant le principe d'une balle explosive, celle-ci, grâce à un système de micro-horlogerie explose à retardement. Le système est réglé pour exploser une minute après que le projectile soit envoyé.

The March Hare [lvl 15] : balle contenant un compartiment qui, une fois l'impact fait, se fissure et libère un fumigène ayant un rayon d'action de l'ordre de deux à trois mètres maximum.

The Seven Dwarfs [lvl 16] : une balle à fragmentation qui se décompose en plusieurs éléments. Le corps principal de la balle continue sur sa trajectoire tandis qu'à l'impact sept épines en acier sont expulsées. La vitesse de l'expulsion leur permet de s'enfoncer dans le corps ciblé.
Une petite démo ne peut pas faire de mal : ici !

Snow White [lvl 23] : la tête de la balle libère à l'impact un liquide cryogénique permettant de geler ce qu'il se trouve autour dans un périmètre de 30 centimètres par rapport au point d'impact. En plus de geler, il est possible parfois que la surface touchée soit, pour des êtres vivants, brûlée.

(c) Codé par Kari Crown



Rappel niveau PNJ:
 

Hinami
Informations
Surnom : /
Age : 22 ans
Sexe : Femme
Race : Tontatta
Camp : Pirate, ancienne chasseuse de primes
Métier : Ingénieure de précision
Aptitude/FDD : /
Arme : Une aiguille en acier aussi grande qu'elle
Haki : /
Prime : /
Position actuelle : Ile des Hommes-Poissons
Niveau : 14 (+1 quand Kari +2)
Description & Histoire
Des cheveux couleur lavande, des yeux de la même teinte, un kimono court rose richement décoré, un morceau de tissu noir et or noué autour de la taille, voilà à quoi ressemblait Hinami. Ajoutons à cela une aiguille en acier aussi grande qu'elle et dont elle se sert comme d'une rapière pour combattre et la voilà prête à partir à l'aventure.

Etant une femme tontatta, elle est par conséquent très petite... voire minuscule, ce qui peut lui donner certains avantages pour se glisser dans des endroits, eh bien, trop petits pour des humains ou surprendre des conversations. Comme tous ceux de son espèce, elle est extrêmement naïve.

Dotée d'une créativité sans borne et d'une grande curiosité, elle passe la plupart de son temps à se bricoler de petits objets et à se former à la haute technologie et se proclame ingénieure.
Gourmande, elle s'est tout de suite entichée de la cuisine de Kari et bavarde par-dessus tout, ne cesse de dire ce qu'elle pense.

Elle a beau être petite de par sa taille, si elle a décidé par elle-même de quitter son peuple, c'est pour devenir une femme qui ne se laisse pas marcher sur les pieds et montrer que le sexe féminin peut tout aussi bien marquer l'Histoire qu'un homme, peu importe son espèce, et c'est la raison pour laquelle elle a décidé de suivre la brune, voyant en elle le type de femme combattante dont elle rêve.
Techniques
Bee [lvl 5] : Hinami se jette sur son adversaire afin de le piquer avec son aiguille.

Beatles [lvl 8] : Consiste à courir entre les pieds/pattes de l'ennemi (nettement plus grand qu'elle donc) afin que l'attention soit ramenée sur elle tout en essayant de ne pas se faire écraser.

Grasshopper [lvl 8] : La tontatta se sert des objets et/ou personnes proches comme tremplin avant d'attaquer avec son aiguille sur le haut du corps de l'individu visé.

Mad Beatles [lvl 10] : en plus de courir entre les jambes de l'adversaire, Hinami utilise son aiguille pour le piquer aux pieds

Mosquito [lvl 10] : technique qui consiste à lacérer avec la pointe de l'aiguille le visage de l'adversaire. Cependant les blessures ne sont que peu profondes.

Ladybug [lvl 14] : La tontatta attaque à 8 reprises sur des zones différentes du corps, toujours en piquant avec son aiguille.

(c) Codé par Kari Crown


Rappel niveau PNJ:
 

Alicia
Informations
Surnom : La Grande Navigatrice
Age : 24 ans
Sexe : Femme
Race : Humaine
Camp : Pirate
Métier : Navigatrice
Aptitude/FDD : L'Oeil du Cyclone
Arme : Une rapière
Haki : Haki de l'Observation
Prime : /
Position actuelle : Ile des Hommes-Poissons
Niveau : 28 (+1 quand Kari +2)
Description & Histoire
Alicia est une jeune fille plein de ressource, mais surtout une des meilleures navigatrices de son temps. Elle a connu un grand nombre d'aventures dans sa jeunesse, dont certaines sur le Nouveau Monde. Voyageuse, aventurière, elle est à la fois rêveuse et attentive à son environnement. C'est une personne plongée dans sa solitude, qui n'arrive pas à trouver de compagnon qui la fasse vibrer. Son Haki de l'Observation est inné. Elle possède sûrement plus de connaissances que la majorité des navigateurs sur Grand Line, et aurait même étudié le temps à Weatharia.
Aptitude - L'Oeil du Cyclone
Son aptitude, Œil du Cyclone, lui permet de repérer les changements de temps avant qu'ils n'arrivent et d'identifier les meilleures manœuvres à mettre en place en fonction du navire. Elle est aussi capable d'étendre ses ordres à une flotte pour que, pris dans la tempête, ils s'en sortent vivants.
Techniques
Taille [lvl 18] : Alicia utilise sa rapière pour créer une lame d'air simple.

Double Taille [lvl 20] : La jeune femme, d'un mouvement ample du bras, éventuellement accompagné d'un pas sur le côté, crée une lame d'air plus ample que la normale avec son arme.

Estoc [lvl 20] : Alicia utilise sa rapière pour faire une pointe d'air. Cette technique, similaire à une lame d'air, ne tranche pas, elle ne fait que perforer, comme un coup d'estoc.

Parade [lvl 20] : la demoiselle vient dévier un coup lui arrivant droit dessus de la pointe de sa lame et tente de placer un coup rapide au niveau du torse de l'adversaire.

Estoc Multiple [lvl 23] : Sur le même principe que Estoc, la bretteuse enchaîne quelques pointes d'air.

Coup Vrillé [lvl 23] : Alicia donne un coup d'estoc en vrille en faisant tourner son poignet de manière sèche. Ce coup vise à venir percer les défenses plus superficielles pour toucher l'ennemi.

Danse d'Estoc [lvl 28] : la jeune femme se concentre un moment pour donner une série de dix coups extrêmement rapides qui viennent percer les points sensibles comme les muscles et artères importantes de sa cible.

(c) Codé par Kari Crown


Rappel niveau PNJ:
 

Molly
Informations
Surnom : /
Age : 20 ans
Sexe : Femme
Race : Homme-Poisson
Camp : Pirate
Métier : /
Aptitude/FDD : Sensibilité Marine
Arme : Un trident
Haki : /
Prime : 42.000.000 B.
Position actuelle : Ile des Hommes-Poissons
Niveau : 25 (+1 quand Kari +2)
Description & Histoire
Molly est une ancienne capitaine d'un équipage pirate d'hommes-poissons, détruit par le Gouvernement Mondial. Elle est à présent seule, accompagnée par une créature marine du nom de Cory (Niv. 21). Cette créature a un don assez unique puisqu'elle peut se camoufler dans les eaux, à la fois pour naviguer tranquillement et passer certains postes de contrôles avec plus de facilité. Elle peut transporter, dans une petite cabine aménagée dans une cavité dans sa peau, jusqu'à sept personnes en plus d'un peu de vivres. Elle est aussi capable de remonter Reverse Mountain pour la passer sans problème et est très rapide. Elle n'obéit qu'à Molly.

Cette femme-poisson est une personne têtue. Elle pense avoir plus souvent raison que la majorité de ses camarades. Elle déteste l'injustice et tente d'être le plus juste possible. Avant d'être une pirate, elle était membre de la garde du Palais de l'île des Hommes-Poissons. Si elle ne connait pas bien la famille royale, elle connaît en revanche bien le chef de la Garde qui est toujours un bon ami. (A préciser en animation sur l'île des Hommes-Poissons.). Elle devint pirate pour aller à l'aventure.
Aptitude - Sensibilité Marine
Son aptitude Sensibilité Marine lui permet de sentir les courants marins et les changements que ceux-ci subissent.
Techniques
Tri-Air [lvl 18] : Molly utilise son trident pour faire des pointes d'air, une pour chaque dent de son arme.

Contre [lvl 20] : Molly bloque le coup d'épée ou d'arme blanche entre les dents de son trident pour dévier l'attaque et créer une ouverture pour un nouveau coup.

Tourne Dans les Airs [lvl 22] : la femme-poisson fait tourner son trident devant elle et bloque les projectiles de force moyenne sans trop de souci.

Fourchette [lvl 22] : Molly utilise son trident pour attraper un petit rocher ou autre objet déplaçable du même acabit et le lancer ensuite sur l'ennemi.

Esquive [lvl 22] : la demoiselle plante son trident dans le sol et utilise son arme comme levier pour se soulever en l'air.

Tri-Air Mood [lvl 23] : La femme-poisson entame une succession de pointes d'air avec son trident.

Tri-Coupe [lvl 23] : Molly donne un coup de trident ample qui "tranche" l'air comme une lance, cela permet d'envoyer 3 lames d'air d'intensité moyenne sur une cible d'un coup.

Suprise [lvl 25] : Molly bloque un coup d'arme blanche à l'aide de son trident et utilise sa force naturelle pour casser les armes de moindre qualité.

Mega Tri-Air [lvl 25] : La jeune femme charge trois pointes d'air (une pour chaque dent du trident) et les tire de toutes ses force. Le coup peut percer la pierre et les structures en acier plus ou moins épaisses.

Point Sensible [lvl 25] : Molly frappe une structure ou une défense à plusieurs point à une grande vitesse après s'être concentrée. Les dégâts sont superflus mais visent à affaiblir la structure visée.

Fourchette Améliorée [lvl 30] : la femme-poisson plante son trident dans un mur, le sol ou tout autre structure et le tire avec force dans le but d'en décrocher un morceau, qu'elle peut ensuite lancer sur un ennemi.

(c) Codé par Kari Crown


Rappel niveau PNJ:
 

Pat
Informations
Surnom : /
Age : 26 ans
Sexe : Homme
Race : Humain
Camp : Pirate
Métier : Charpentier
Aptitude/FDD : Saru Saru No Mi - Modèle Atèle / Fruit du Singe - Version Atèle
Arme : /
Haki : /
Prime : /
Position actuelle : Ile des Hommes-Poissons
Niveau : 24 (+1 quand Kari +2)
Description & Histoire
Pat est un pirate qui aime se balader d'île en île pour découvrir différents paysages et s'extasier devant. Il est souvent calme en apparence, mais réfléchit toujours à plein régime. C'est un bon charpentier. De nature taquine, il aime embêter la bleusaille. Il possède une caravelle, qu'il manie avec l'aide de passagers temporaires. En 1503 il se fit trahir par ses compagnons de route lorsque ceux-ci décidèrent de rejoindre Erika Orato, l'Impératrice. Depuis qu'il s'est fait trahir, il ne fait plus confiance à personne.
Fruit du Démon - Saru Saru No Mi - Modèle Atèle
Son fruit du démon lui permet de se transformer en petite singe de la famille des atèles.
Techniques
Formes

Hóuzi : Forme totale. Pat se transforme en singe atèle. Il s'agit d'un singe svelte et agile qui ne descend pratiquement jamais au sol. Mesurant près de 70cm et doté d'une queue préhensile de 90cm, il se sert principalement de cette dernière comme un cinquième membre. Sa queue lui sert également de balancier lors de ses déplacements et de ses bonds. A noter que les atèles n'ont pas de pouces.

Sūn Wùkōng : Forme Hybride. Pat se transforme en hybride homme-atèle. Ainsi, il possède la queue préhensile et la fourrure des atèles (notamment très visible au niveau de la tête excepté le visage, les bras, les jambes, le dos) tout en ayant une silhouette humaine. Sous cette forme, le pirate se tient debout. Ses bras sont plus courts proportionnellement que sous la forme totale, il possède également ses pouces, comme sous forme humaine. Cette forme est plus petite que sa forme humaine et plus grande que sa forme totale, de l'ordre d'1m65.

Rú [lvl 23] : Possibilité de transformer seulement un membre.

Xīnyuán [lvl 27] : Capacité spéciale du zoan en mode humain. Le pirate est capable d'utiliser le sens de l'équilibre de l'atèle, supérieur à celui d'un humain en partie à cause de la notion "d'orientation dans l'espace" (quand il tombe, l'atèle est capable de se rattraper avec les mains, les pieds ou la queue, cela suppose donc qu'il est capable de savoir où se trouvent le ciel et le sol par rapport à lui, ce qu'un humain n'est pas forcément capable de faire).

Hóu Wáng [lvl 27] : Possibilité de transformer un deuxième membre.

Xíngzhě [lvl 32] : Gain d'une forme. Très similaire à sa forme hybride mais de la même taille que sa forme humaine, Xingzhe permet à Pat de renforcer ses jambes pour les rendre plus puissantes dans le combat et dans ses déplacements. Les muscles de celles-ci sont donc plus imposants.

Tàiyī Jīnxiān [lvl 35 non maîtrisée] : Forme éveillée. Le pirate se transforme en atèle géant aux traits plutôt humanoïdes. Il gagne en force et en résistance, mais de par sa taille et son aspect humanoïde il perd en agilité. Toutefois, il reste toujours plus agile qu'un zoan du gorille éveillé, à titre de comparaison.

Jīnxīng [lvl 39] : Gain d'une forme. Pat adopte une forme proche d'un nain : il garde une silhouette plutôt humaine, plutôt petite, large et robuste. Les seuls attributs simiesques notables sont les poils et la queue préhensile. Cette forme sert à encaisser les coups. Le pirate ne frappe pas plus fort que la normale donc.

Techniques de combat

Yăo [lvl 10] : Pat se sert de ses dents de singe pour prendre l'adversaire par surprise et le mordre violemment.

Yuèjìn [lvl 12] : Pat utilise la force de ses jambes pour se propulser à l'horizontal vers son adversaire avant d’enchaîner avec un kick.

Zhāodài huì [lvl 14] : Pat se propulse vers son ennemi. Il enchaîne ensuite en se réceptionnant/prenant appui sur son adversaire avec ses mains avant d'envoyer un kick.

Dĭng [lvl 14] : le jeune homme se tient sur les mains et tourne sur lui-même tout en faisant le grand écart, donnant ainsi des coups de pied.

Máo [lvl 15] : le pirate donne un gros coup de pied direct à son adversaire, ce coup visant évidemment à projeter sa cible ou à lui infliger d'importants dégâts si celle-ci est contre une surface solide.

Qīngxié [lvl 15] : le jeune homme attrape la cheville de son adversaire avec sa queue en plein combat et tire aussi fort que possible pour le foutre au sol. Cette technique est plus efficace dans le feu de l'action.

Chŭnshì [lvl 15] : Pat se sert de sa queue pour envoyer furtivement un petit objet dans la face de son adversaire pour le prendre par surpris.

Huá'ěrzī wŭ [lvl 16] : Une série de trois coups de pied puissants, au niveau du cou, du buste et des cuisses, ayant pour but d'envoyer valser dans le décor son adversaire.

Bìsè [lvl 17] : le pirate frappe/attrape la main armée de son adversaire avec sa queue. Cette manœuvre vise généralement à prendre ce dernier par surprise pour enchaîner avec une attaque.

Dònglì [lvl 18] : le jeune homme attrape son adversaire avec sa queue et se tire vers ce dernier violemment pour lui flanquer un bon kick.

Shèjí [lvl 18] : Pat prend appui sur son adversaire avec l'un de ses pieds. De l'autre, il lui assène un coup sur le haut du corps (épaules, cou, tête).

Pāndēng [lvl 20] : Pat utilise ses aptitudes de singe pour escalader rapidement une surface. À plus haut niveau la vitesse augmente, mais il devient également excellent pour esquiver les attaques en escaladant de manière erratique.

Zájì [lvl 20] : le jeune homme fait une acrobatie en employant l'environnement à son avantage. Il utilise cette manœuvre pour esquiver et contrer immédiatement avec un kick violent une attaque adverse (plus souvent à distance).

Fāshè [lvl 20] : le pirate kick une personne ou un objet vers sa cible de toutes ses forces. Cette technique est pratique pour initier un combo.

Tántiào [lvl 22] : Pat se sert de sa queue pour amortir un choc lorsqu'il est propulsé vers un mur et ou rebondit sur sa queue pour flanquer un bon coup à son adversaire.

Wùkōng [lvl 25] : le pirate fait une acrobatie impressionnante visant à le propulser aussi haut que possible, il utilise par la suite l'énergie cinétique de sa chute pour planter un violent kick dans le sol en visant son ennemi. Cette technique peut fracasser le sol si celui-ci est fait en pierre ou une matière moins résistante.

(c) Codé par Kari Crown


Rappel niveau PNJ:
 

Ingileif Sabot-de-Sang
Informations
Surnom : La Prophétesse
Age : 23 ans
Sexe : Femme
Race : Naine
Taille : 79 cm
Métier : Météorologue
Aptitude/FDD : /
Arme : Une longue chaîne en métal
Haki : observation standard
Prime : /
Position actuelle : Encore inconnue
Niveau : 16 (+1 quand Kari +2 jusqu'au lvl 25)
Description & Histoire
Née au sein d'une famille de chasseurs, la jeune femme fut élevée dans le but d'être une guerrière, comme quasiment tous les enfants de son île. C'est son père qui se chargea de son entraînement, qu'elle ne compléta jamais, et pour cause : Ingileif fut désignée par son peuple comme l'Elue, ayant éveillé le haki de l'observation durant son adolescence, elle en vint à sentir les présences (ou les voix, c'est la même chose) des personnes l'environnant. Mais si, pour certains le haki était un phénomène courant, pour eux, ils s'agissait plutôt d'un don des dieux. Ingileif devint donc la prophétesse de son île, devant étudier et surtout écouter les messages que les dieux leur laissaient dans la nature. Plus tard, on lui confia une mission : localiser la terre des dieux, nommée par son peuple Vanaheimr. Ingileif Sabot-de-Sang prit donc la mer en compagnie de son père, Björn, chargé de veiller sur elle et de la maintenir en vie à tout prix.

Sympathique, sincère et bienveillante, la jeune naine, fut malheureusement dupée au cours de son périple. En effet, alors qu'elle allait aider un vieil homme fatigué à décharger d'un charette le cercueil contenant sa défunte femme, elle fut droguée et enlevée. Elle se réveilla dans une salle en compagnie d'autres nains, ses vêtements habituels chauds faits de fourrures et de cuirs remplacés par de fins tissus rouges et verts. Ses poignets furent menottés et elle dut travailler, en esclave, pour le compte d'un homme, celui-là même qui transportait le soit-disant cercueil. Tout comme ses camarades, elle devait emballer des paquets dans du papier coloré et joli, en suivant une méthode précise... Heureusement pour elle, elle n'était pas seule dans sa misère : seulement deux jours après son arrivée, elle retrouva son père, dans la même galère qu'elle, oeuvrant pour faire des paquets cadeaux. Au fur et à mesure des semaines, sa vision des choses changea et Ingileif finit par apprécier ce qu'elle faisait : après tout, elle était bien nourrie, bien logée, seules ses menottes étaient là pour lui rappeler qu'elle n'était pas là de son plein gré. Après plusieurs mois, elle fut emmenée dans le bureau de son geôlier : le vieil homme, à présent tout habillé de rouge, qui à sa grande surprise, la libéra de ses entraves. Il lui expliqua qu'il s'était donné une mission : faire plaisir un jour par an à tous les enfants du monde en leur offrant un cadeau, mais qu'hélas il manquait de main d'oeuvre pour accomplir son but. Il s'excusa du traitement infligé et lui demanda enfin si elle souhaitait continuer de travailler pour lui afin de l'aider dans sa quête. Ingileif, y voyant un homme bon, accepta, et travailla pendant plusieurs années à faire des paquets cadeaux, devenant un lutin et remettant sa propre mission à plus tard. Ce ne fut que lorsque l'homme fut trop vieux et qu'un nouveau vint prendre sa place qu'elle décida de quitter l'endroit en compagnie de son père.

Depuis cet épisode, il se passe un phénomène étrange, bien proche d'un tic ou d'une manie : dès que du papier cadeau apparaît dans son champ de vision, Ingileif ne peut s'empêcher d'arrêter ce qu'elle fait pour jouer avec le papier et emballer des objets avec avant de l'offrir à quelqu'un, en souvenir de son passage chez l'étrange homme. La naine ne le dit pas, mais la mission du vieil homme, Nowel, qu'il s'appelait, la touche beaucoup et en est désormais très fière.

Depuis, Ingileif est encore en quête de Vanaheimr, toujours en compagnie de son père, même si à présent, le doute est semé dans son esprit : elle a passé plusieurs mois sur le même navire que des météorologues qui ont pris la naine d'affection et lui ont inculqué les bases de la météorologie. Seulement, cette science semble troubler la jeune Sabot-de-Sang : là où elle était censée apercevoir des messages divins, la météorologie explique ça par des phénomènes logiques et rationnels. Alors, que devait-elle penser ? Ingileif est toujours indécise, même aujourd'hui, c'est pourquoi elle n'a pas encore renoncé à trouver Vanaheimr. Parce qu'après tout, comme elle le dit elle-même, qui dit que les dieux n'ont pas inventé la météorologie ?
Techniques

(c) Codé par Kari Crown


Rappel niveau PNJ:
 

Björn Sabot-de-Sang
Informations
Surnom : L'Ours
Age : 68 ans
Sexe : Homme
Race : Nain
Taille : 74,5 cm
Métier : Chasseur/Pisteur
Aptitude/FDD : /
Arme : un marteau de guerre
Haki : /
Prime : /
Position actuelle : Encore Inconnue
Niveau : 16 (+1 quand Kari +2 jusqu'au lvl 25)
Description & Histoire
Sévère et au caractère imposant, Björn Sabot-de-Sang est le père d'Ingileif, veillant sur sa fille comme sur la prunelle de ses yeux depuis toujours. Sa mission était d'accompagner la Prophétesse à travers son périple, ce qu'il fit, la protégeant au péril de sa vie, gagnant de viles cicatrices lors de combats et un oeil éborgné. Lorsqu'elle disparut, un soir, il se mit à sa recherche, paniqué et fou de rage contre lui-même : il avait manqué à sa mission. Tout comme sa fille, il vint en aide à un vieil homme qui souhaitait déplacer le cercueil de sa défunte femme. Là aussi il fut enlevé, et tout comme elle, rejoignit la fabrique de cadeaux : c'était ainsi que l'endroit se nommait. Et, tout comme elle, il souhaita aider monsieur Nowel, car après tout, sa tâche était bien noble. Il ne peut s'empêcher lui aussi de faire des paquets cadeaux et devient fou en voyant du papier cadeau.

Parti de la fabrique en compagnie d'Ingileif, il continue de la suivre et de veiller sur elle dans sa mission.
Techniques

(c) Codé par Kari Crown

_________________


Il est temps d'accorder sa confiance aux autres.






Dernière édition par Kari Crown le Mar 06 Nov 2018, 18:37, édité 29 fois (Raison : Les FT sont des choses vouées à changer.)
Revenir en haut Aller en bas
En ligne
Kari Crown
La Renarde
avatar
Messages : 419
Race : Humaine
Équipage : Tengoku no Seigi

Feuille de personnage
Niveau:
29/75  (29/75)
Expériences:
5/200  (5/200)
Berrys: 37.964.000 B

MessageSujet: Re: Kari Crown [Fiche Technique]   Mar 05 Jan 2016, 21:01

Allez, une petite (grosse) mise à jour de la FT o/

Ajout de quelques "techniques" (qui sont en fait des balles spéciales) pour mon pnj tireur :

Beauty and the Beast [lvl 12] : balle à l'apparence banale et qui explose dès le contact avec la cible. L'explosion est plutôt minime (de l'ordre d'un mètre de diamètre).

The Little Mermaid [lvl 14] : la balle possède des dents et se coince dans la chair. Si l'on tente de la retirer, c'est à ses risques et périls puisque les dents arracheront les morceaux de chair autour (pas énormément non plus, mais suffisamment pour dissuader de la retirer)

Sleeping Beauty [lvl 15] : reprenant le principe d'une balle explosive, celle-ci, grâce à un système de micro-horlogerie explose à retardement. Le système est réglé pour exploser une minute après que le projectile soit envoyé.

The March Hare [lvl 15] : balle contenant un compartiment qui, une fois l'impact fait, se fissure et libère un fumigène ayant un rayon d'action de l'ordre de deux à trois mètres maximum.

The Seven Dwarfs [lvl 16] : une balle à fragmentation qui se décompose en plusieurs éléments. Le corps principal de la balle continue sur sa trajectoire tandis qu'à l'impact sept épines en acier sont expulsées. La vitesse de l'expulsion leur permet de s'enfoncer dans le corps ciblé.
Une petite démo ne peut pas faire de mal : ici !

Snow White [lvl 23] : la tête de la balle libère à l'impact un liquide cryogénique permettant de geler ce qu'il se trouve autour dans un périmètre de 30 centimètres par rapport au point d'impact. En plus de geler, il est possible parfois que la surface touchée soit, pour des êtres vivants, brûlée.


Ajout aussi de la fiche de mon second pnj et de ses techniques :


Bee [lvl 5] : Hinami se jette sur son adversaire afin de le piquer avec son aiguille.

Beatles [lvl 8] : Consiste à courir entre les pieds/pattes de l'ennemi (nettement plus grand qu'elle donc) afin que l'attention soit ramenée sur elle tout en essayant de ne pas se faire écraser.

Grasshopper [lvl 8] : La tontatta se sert des objets et/ou personnes proches comme tremplin avant d'attaquer avec son aiguille sur le haut du corps de l'individu visé.

Mad Beatles [lvl 10] : en plus de courir entre les jambes de l'adversaire, Hinami utilise son aiguille pour le piquer aux pieds

Mosquito [lvl 10] : technique qui consiste à lacérer avec la pointe de l'aiguille le visage de l'adversaire. Cependant les blesssures ne sont que peu profondes.

Ladybug [lvl 14] : La tontatta attaque à 8 reprises sur des zonnes différentes du corps, toujours en piquant avec son aiguille.


Et enfin, mise à jour des possessions de Kari (ouep, j'ai mis toute la liste du coup):

@Kari Crown a écrit:
- Une caravelle (gagnée au concours ERBS organisé par Kiru) baptisée Blue Orchid

- Une lance dont l'extrême bout du manche est en granit marin, sur environ un centimètre. La lame, quant à elle, est d'un banal affligeant. (loterie de Noël)

- Un sifflet puissant, provoquant un son extrêmement désagréable. Ceux qui se trouvent dans un périmètre proche sont obligés de s'écarter ou de boucher leurs oreilles d'une manière ou d'une autre. Les animaux à l'ouïe très développée ne peuvent pas le supporter, parfois même à quelques dizaines de mètres ! (concours Osu!)

- L'une des lames de Ren Tao qu'il lui a laissé en guise d'une promesse (voir ce RP)

- Une peluche à l'effigie de Nakata (et si) (concours Osu!)

- Un sac à dos

- Six couteaux et leurs fourreaux

- Un pistolet

- Quelques ustensiles de cuisine

- Des vêtements, un peu d'argent...

- Un chaton noir (sans nom pour l'instant) (récompense d'une quête)

_________________


Il est temps d'accorder sa confiance aux autres.




Revenir en haut Aller en bas
En ligne
Zeke Lundren
Machinehead
avatar
Messages : 1636
Race : Humain
Équipage : Badlands Outlaws

Feuille de personnage
Niveau:
37/75  (37/75)
Expériences:
201/350  (201/350)
Berrys: 5.633.750.733 B

MessageSujet: Re: Kari Crown [Fiche Technique]   Dim 17 Jan 2016, 08:42

Validé !

_________________
Revenir en haut Aller en bas
Kari Crown
La Renarde
avatar
Messages : 419
Race : Humaine
Équipage : Tengoku no Seigi

Feuille de personnage
Niveau:
29/75  (29/75)
Expériences:
5/200  (5/200)
Berrys: 37.964.000 B

MessageSujet: Re: Kari Crown [Fiche Technique]   Mar 04 Oct 2016, 21:09

Grosse MàJ ! Je fais peau neuve à ma FT !

N'ayant jamais utilisé mes techniques, je les ai supprimées pour orienter un peu plus précisément le style de Kari (c'était un vrai bazar avant alors...) bref, tout a été refait à neuf (sauf les fiches techniques des pnjs).

Liste des nouvelles techniques (sachant que les deux premières sont plus des styles de déplacement que des techniques) :

Yamakasi Style [lvl 10] : Kari se déplace de manière acrobatique : elle escalade rapidement, prend appui ou s'accroche à des surfaces en y plantant un couteau et elle utilise les possibilités que l'environnement (principalement urbain) lui permet pour se déplacer de manière à toujours être en mouvement. Il s'agit plus d'une façon de se déplacer qu'une technique, bien que la difficulté des "acrobaties", leur rapidité d'exécution, la distance des sauts et autres dépendront quand même de son niveau.

Rushing Wind [lvl 10] : le but est de surprendre l'adversaire tout en esquivant son attaque en une technique de déplacement (glissade au ras du sol, etc.). Elle peut aussi se faire en utilisant le style de déplacement acrobatique, en sautant contre un mur pour ensuite prendre appui dessus par exemple afin de modifier sa trajectoire.

Red Claw [lvl 15] : Kari utilise sa grande proximité avec sa cible au corps-à-corps pour l'attaquer sous des angles difficiles à gérer. Elle vise le poignet de son adversaire à l'aide de son couteau (bloquant parfois le bras à l'aide de sa main libre) afin de trancher la main ou couper en partie le poignet pour forcer l'ennemi à lâcher son arme.

Bloody Tempest [lvl 17] : Kari enchaîne une série extrêmement rapide d'attaques au couteau, celles-ci arrivant des pieds à la tête. Cette technique tire avantage de la maniabilité et de la légèreté des couteau de la jeune femme, celle-ci arrivant bien souvent à frapper plus rapidement que les adversaires de son propre niveau.

Crow Flies [lvl 17] : Kari surprend son opposant en bloquant sa prochaine attaque physique à l'aide de sa botte, une fois celle-ci stoppé à l'aide de son pied, à pousse l'arme sur le côté ou plaque celle-ci contre le sol pour libérer le passage à une attaque directe au couteau.

Hawk [lvl 20] : Kari utilise toute son agilité et sa vitesse pour atteindre une ouverture chez son adversaire. Par exemple, celle-ci pourrait bondir contre un mur à côté d'elle pour passer en une fraction de seconde dans le dos de l'ennemi et le frapper à la nuque.

Obstacle 1 [lvl 23] : Kari se plaque contre son adversaire, s'accrochant à son corps et utilisant celui-ci comme une "plateforme" sur laquelle elle peut se déplacer librement en prenant appui dessus. Cette technique est plus efficace contre les personnes plus grandes/larges que la demoiselle et vise à avantager son style de combat à l'arme courte tout en désavantageant toutes armes de longueur moyenne (sabres/hallebarde/etc.) en raison de la distance pratiquement nulle entre les deux opposants. Ainsi, par exemple en prenant appui sur la cuisse de l'ennemi, elle est capable de le lacérer au couteau un laps de temps.

Gust of Wind [lvl 18] : Kari envoie une simple lame d'air avec l'un de ses couteaux.

Tornado Warning [lvl 23] : la jeune femme utilise ses couteaux pour créer de petites lames d'air rapides qui ne font que taillader.

Hurricane [lvl 27] : Kari envoie un paquet de lames d'air rapides, qui font plus que simplement taillader la chair.

_________________


Il est temps d'accorder sa confiance aux autres.




Revenir en haut Aller en bas
En ligne
Fenice Nakata
The Phoenix
avatar
Messages : 14769
Race : Humain
Équipage : Tengoku no Seigi

Feuille de personnage
Niveau:
52/75  (52/75)
Expériences:
175/1000  (175/1000)
Berrys: 2.240.026.002 B

MessageSujet: Re: Kari Crown [Fiche Technique]   Ven 14 Oct 2016, 14:49

C'est validé !

_________________
“Des chefs de guerre, il y en a de toutes sortes. Des bons, des mauvais, des pleines cagettes, il y en a. Mais une fois de temps en temps, il en sort un. Exceptionnel. Un héros. Une légende. Des chefs comme ça, il y en a presque jamais. Mais tu sais ce qu'ils ont tous en commun ? Tu sais ce que c'est, leur pouvoir secret ? Ils ne se battent que pour la dignité des faibles.”


Revenir en haut Aller en bas
Kari Crown
La Renarde
avatar
Messages : 419
Race : Humaine
Équipage : Tengoku no Seigi

Feuille de personnage
Niveau:
29/75  (29/75)
Expériences:
5/200  (5/200)
Berrys: 37.964.000 B

MessageSujet: Re: Kari Crown [Fiche Technique]   Mar 06 Nov 2018, 14:04

Coucou ! Me voici pour une mise à jour de ma FT.

Pour Kari :

Deux styles de combat :

Close : Kari reste près du corps de l'adversaire pour rendre un coup traditionnel à l'arme blanche impossible. Elle utilise ensuite la taille réduite de ses dagues et son agilité pour prendre l'avantage.

Various Artist : Contrastant avec son style plus corps-à-corps, la demoiselle a décidé d'exploiter et de creuser un style à distance avec ses dagues en se basant sur les lames d'air.

Techniques :

Down [lvl 10] : Kari inflige un puissant coup vertical partant du bas dans le dos de sa cible.

Light & Shadow [lvl 20] : Kari fonce droit vers son adversaire, se jette sur les genoux pour glisser vers ce dernier et, au dernier moment, relève une jambe pour s'accroupir et changer sa trajectoire, ce mouvement permettant ainsi à la jeune femme de passer sur le côté de son ennemi pour, par exemple, le poignarder dans le dos.

Too close [lvl 20] : lorsqu'un coup au corps-à-corps arrive sur Kari, cette dernière avance rapidement et se colle sur son adversaire de manière à rendre le coup impossible. Elle profite ensuite de son avantage à très courte distance pour attaquer les tendons de son adversaire avec ses dagues et les sectionner.

Disappear [lvl 20] : Kari fait une manoeuvre approprié à la situation pour attaquer le bas du corps rapidement (poirier/grand écart/etc.).

Swing [lvl 20] : Kari saute contre un mur et utilise ce dernier comme appui pour foncer sur son adversaire et le trancher avec sa lame instantanément.
--> Utilisation de la technique 3 fois d'affilée. [lvl 25]
--> Utilisation de la technique 6 fois d'affilée. [lvl 30]


Embrace [lvl 23] : Kari glisse entre les bras de son adversaire au plus près du corps avant que celui-ci ne puisse la saisir et lui donne un coup ou contre avec une attaque aux bras ou à la tête.

Skull & Bones [lvl 25] : alors qu'elle est relativement proche de sa cible, Kari prend ce dernier par surprise, grâce à sa grande flexibilité, en effectuant un petit saut, repliant ses jambes et en enroulant ces dernières autour de la gorge de son adversaire. Elle utilise ce nouveau point d'appui pour étrangler/casser le cou de son adversaire ou, si ce dernier est trop solide, elle utilise ce point pour tourner autour du cou de sa cible pour arriver dans son dos et le poignarder dans le crâne ou les omoplates.

Shadow Run [lvl 25] : Kari effectue une course extrêmement rapide. Celle-ci est  moins rapide que le soru ou ses variantes, mais procure le net avantage d'être plus imprévisible et de grandement faciliter l'esquive ou encore les attaques sous des angles inusités. Cette technique parvient à produire de tels résultats en raison des nombreux mouvements étranges qu'effectue la jeune femme tout en courant. Un instant elle peut courir en ligne droite, puis en zigzagant frénétiquement ou encore en effectuant une glissade au sol en une fraction de seconde. Le but est de garder une flexibilité et une impulsion qui augmentent la notion d'imprévisibilité. Ces mouvements visent tous à la rendre insaisissable et difficile à suivre.

Spin Around [lvl 25] : Alors que Kari est extrêmement proche de son adversaire, celle-ci passe sa main derrière la tête de ce dernier et agrippe au niveau de l'oreille du côté opposé à son bras (bras gauche agrippe l'oreille droite etc.), elle utilise cette prise comme levier et tourne autour de la tête de son adversaire en lui ouvrant le front avec sa dague dans sa main libre. Le flot de sang s'écoulant de la blessure devrait être suffisant pour aveugler la cible pour le reste du combat si celle-ci ne reçoit aucun soin.

Shiva [lvl 30] : Kari file un coup de dague si rapide que ses bras semblent décuplés et frappent 4 endroits simultanément.

Nano Blades [lvl 31] : à force de manipuler ses lames, Kari a appris à créer des micro lames d'air qui peuvent être créées avec des mouvements très courts et restreints. Celles-ci sont très rapides, mais ont une porté extrêmement limitée et ne peuvent entraîner que de petites coupures (longueur : la moitié d'un index environ).

Deadly Embrace [lvl 35] : Kari se colle à sa cible et disparaît soudainement. Pendant une fraction de seconde elle tourne autour de sa cible en s'accrochant à celle-ci et inflige des dizaines de coupures plus ou moins profondes sur tout le corps de sa cible.

Cross March [lvl 20] : Kari, à l'aide de deux dagues, effectue deux lames d'air simultanées se croisant. Le résultat est une lame d'air en forme de croix.

Pistolero [lvl 20] : Kari sort une dague rapidement de son fourreau à la façon d'un pistolero, pour que son arme se retrouve dans sa main dans le bon sens (lame vers l'ennemi). Le mouvement crée une toute petite lame d'air, de quoi surprendre son adversaire.

Swordman Like [lvl 20] : Kari se concentre pour faire une grande lame d'air en restant immobile, cette lame est plus grande et plus forte que celle de base, mais elle prend également plus de temps à faire et reste moins grande qu'une lame d'air qui serait faite par un sabreur avec une épée traditionnelle.

Double Slash [lvl 20] : En se concentrant et en jouant sur le mouvement ample amorcé par son bras pour créer une lame d'air avec une dague, Kari, en faisant un pas de côté pour rendre son mouvement encore plus ample, arrive à produire des lames d'air deux fois plus longues que des lames d'air habituelles. A noter que cette technique est également un préambule à une technique plus avancée nommée Draw Slash.

Simple Drawing [lvl 22] : Kari arrive à se concentrer et réguler l'amplitude de son mouvement pour "dessiner" des formes géométriques simples (carré, triangle, cercle etc.) à l'aide de ses dagues, qui formeraient ensuite des lames d'air avec ces formes particulières.

Draw Slash [lvl 25] : en combinant sa pratique de Double Slash et Simple Drawing, Kari a appris à créer des lames d'airs particulièrement longues et pouvant parfois prendre des formes géométriques particulières en fonction de sa propre trajectoire. Pour ce faire, elle doit trancher l'air en déplacement, ce qui aura pour effet de créer une lame d'air suivant la longueur de son déplacement. L'inconvénient est ici qu'elle est contrainte de se déplacer pour exécuter ce type de techniques, elle n'est donc pas très efficace dans un environnement fermé.

Hoop & Slash [lvl 28] : Kari tourne autour de sa cible en créant une lame d'air tout le long de sa trajectoire. Celle-ci aura pour effet de se refermer sur sa cible comme un anneau se contractant. Cette technique prend toutefois un peu de temps à réaliser et peut rendre la rousse vulnérable.

Senbonzakura [lvl 33] : Kari crée frénétiquement des petites lames d'air qu'elle projette dans une direction conique mais à l'inclinaison variable (certaines peuvent avoir l'inclinaison vers le sol, d'autres vers le ciel). Ses multiples lames d'air stagnent quelques secondes dans les airs, le temps pour la demoiselle de ranger ses dagues, avant de tomber vers le sol dans des angles différents, occupant ainsi une zone relativement grande.

*************************

Pour Alicia :

Taille [lvl 18] : Alicia utilise sa rapière pour créer une lame d'air simple.

Double Taille [lvl 20] : La jeune femme, d'un mouvement ample du bras, éventuellement accompagné d'un pas sur le côté, crée une lame d'air plus ample que la normale avec son arme.

Estoc [lvl 20] : Alicia utilise sa rapière pour faire une pointe d'air. Cette technique, similaire à une lame d'air, ne tranche pas, elle ne fait que perforer, comme un coup d'estoc.

Parade [lvl 20] : la demoiselle vient dévier un coup lui arrivant droit dessus de la pointe de sa lame et tente de placer un coup rapide au niveau du torse de l'adversaire.

Estoc Multiple [lvl 23] : Sur le même principe que Estoc, la bretteuse enchaîne quelques pointes d'air.

Coup Vrillé [lvl 23] : Alicia donne un coup d'estoc en vrille en faisant tourner son poignet de manière sèche. Ce coup vise à venir percer les défenses plus superficielles pour toucher l'ennemi.

Danse d'Estoc [lvl 28] : la jeune femme se concentre un moment pour donner une série de dix coups extrêmement rapides qui viennent percer les points sensibles comme les muscles et artères importantes de sa cible.

**********************

Pour Molly :


Tri-Air [lvl 18] : Molly utilise son trident pour faire des pointes d'air, une pour chaque dent de son arme.

Contre [lvl 20] : Molly bloque le coup d'épée ou d'arme blanche entre les dents de son trident pour dévier l'attaque et créer une ouverture pour un nouveau coup.

Tourne Dans les Airs [lvl 22] : la femme-poisson fait tourner son trident devant elle et bloque les projectiles de force moyenne sans trop de souci.

Fourchette [lvl 22] : Molly utilise son trident pour attraper un petit rocher ou autre objet déplaçable du même acabit et le lancer ensuite sur l'ennemi.

Esquive [lvl 22] : la demoiselle plante son trident dans le sol et utilise son arme comme levier pour se soulever en l'air.

Tri-Air Mood [lvl 23] : La femme-poisson entame une succession de pointes d'air avec son trident.

Tri-Coupe [lvl 23] : Molly donne un coup de trident ample qui "tranche" l'air comme une lance, cela permet d'envoyer 3 lames d'air d'intensité moyenne sur une cible d'un coup.

Suprise [lvl 25] : Molly bloque un coup d'arme blanche à l'aide de son trident et utilise sa force naturelle pour casser les armes de moindre qualité.

Mega Tri-Air [lvl 25] : La jeune femme charge trois pointes d'air (une pour chaque dent du trident) et les tire de toutes ses force. Le coup peut percer la pierre et les structures en acier plus ou moins épaisses.

Point Sensible [lvl 25] : Molly frappe une structure ou une défense à plusieurs point à une grande vitesse après s'être concentrée. Les dégâts sont superflus mais visent à affaiblir la structure visée.

Fourchette Améliorée [lvl 30] : la femme-poisson plante son trident dans un mur, le sol ou tout autre structure et le tire avec force dans le but d'en décrocher un morceau, qu'elle peut ensuite lancer sur un ennemi.

***************************

Pour Pat :

Formes

Hóuzi : Forme totale. Pat se transforme en singe atèle. Il s'agit d'un singe svelte et agile qui ne descend pratiquement jamais au sol. Mesurant près de 70cm et doté d'une queue préhensile de 90cm, il se sert principalement de cette dernière comme un cinquième membre. Sa queue lui sert également de balancier lors de ses déplacements et de ses bonds. A noter que les atèles n'ont pas de pouces.

Sūn Wùkōng : Forme Hybride. Pat se transforme en hybride homme-atèle. Ainsi, il possède la queue préhensile et la fourrure des atèles (notamment très visible au niveau de la tête excepté le visage, les bras, les jambes, le dos) tout en ayant une silhouette humaine. Sous cette forme, le pirate se tient debout. Ses bras sont plus courts proportionnellement que sous la forme totale, il possède également ses pouces, comme sous forme humaine. Cette forme est plus petite que sa forme humaine et plus grande que sa forme totale, de l'ordre d'1m65.

Rú [lvl 23] : Possibilité de transformer seulement un membre.

Xīnyuán [lvl 27] : Capacité spéciale du zoan en mode humain. Le pirate est capable d'utiliser le sens de l'équilibre de l'atèle, supérieur à celui d'un humain en partie à cause de la notion "d'orientation dans l'espace" (quand il tombe, l'atèle est capable de se rattraper avec les mains, les pieds ou la queue, cela suppose donc qu'il est capable de savoir où se trouvent le ciel et le sol par rapport à lui, ce qu'un humain n'est pas forcément capable de faire).

Hóu Wáng [lvl 27] : Possibilité de transformer un deuxième membre.

Xíngzhě [lvl 32] : Gain d'une forme. Très similaire à sa forme hybride mais de la même taille que sa forme humaine, Xingzhe permet à Pat de renforcer ses jambes pour les rendre plus puissantes dans le combat et dans ses déplacements. Les muscles de celles-ci sont donc plus imposants.

Tàiyī Jīnxiān [lvl 35 non maîtrisée] : Forme éveillée. Le pirate se transforme en atèle géant aux traits plutôt humanoïdes. Il gagne en force et en résistance, mais de par sa taille et son aspect humanoïde il perd en agilité. Toutefois, il reste toujours plus agile qu'un zoan du gorille éveillé, à titre de comparaison.

Jīnxīng [lvl 39] : Gain d'une forme. Pat adopte une forme proche d'un nain : il garde une silhouette plutôt humaine, plutôt petite, large et robuste. Les seuls attributs simiesques notables sont les poils et la queue préhensile. Cette forme sert à encaisser les coups. Le pirate ne frappe pas plus fort que la normale donc.

Techniques de combat

Yăo [lvl 10] : Pat se sert de ses dents de singe pour prendre l'adversaire par surprise et le mordre violemment.

Yuèjìn [lvl 12] : Pat utilise la force de ses jambes pour se propulser à l'horizontal vers son adversaire avant d’enchaîner avec un kick.

Zhāodài huì [lvl 14] : Pat se propulse vers son ennemi. Il enchaîne ensuite en se réceptionnant/prenant appui sur son adversaire avec ses mains avant d'envoyer un kick.

Dĭng [lvl 14] : le jeune homme se tient sur les mains et tourne sur lui-même tout en faisant le grand écart, donnant ainsi des coups de pied.

Máo [lvl 15] : le pirate donne un gros coup de pied direct à son adversaire, ce coup visant évidemment à projeter sa cible ou à lui infliger d'importants dégâts si celle-ci est contre une surface solide.

Qīngxié [lvl 15] : le jeune homme attrape la cheville de son adversaire avec sa queue en plein combat et tire aussi fort que possible pour le foutre au sol. Cette technique est plus efficace dans le feu de l'action.

Chŭnshì [lvl 15] : Pat se sert de sa queue pour envoyer furtivement un petit objet dans la face de son adversaire pour le prendre par surpris.

Huá'ěrzī wŭ [lvl 16] : Une série de trois coups de pied puissants, au niveau du cou, du buste et des cuisses, ayant pour but d'envoyer valser dans le décor son adversaire.

Bìsè [lvl 17] : le pirate frappe/attrape la main armée de son adversaire avec sa queue. Cette manœuvre vise généralement à prendre ce dernier par surprise pour enchaîner avec une attaque.

Dònglì [lvl 18] : le jeune homme attrape son adversaire avec sa queue et se tire vers ce dernier violemment pour lui flanquer un bon kick.

Shèjí [lvl 18] : Pat prend appui sur son adversaire avec l'un de ses pieds. De l'autre, il lui assène un coup sur le haut du corps (épaules, cou, tête).

Pāndēng [lvl 20] : Pat utilise ses aptitudes de singe pour escalader rapidement une surface. À plus haut niveau la vitesse augmente, mais il devient également excellent pour esquiver les attaques en escaladant de manière erratique.

Zájì [lvl 20] : le jeune homme fait une acrobatie en employant l'environnement à son avantage. Il utilise cette manœuvre pour esquiver et contrer immédiatement avec un kick violent une attaque adverse (plus souvent à distance).

Fāshè [lvl 20] : le pirate kick une personne ou un objet vers sa cible de toutes ses forces. Cette technique est pratique pour initier un combo.

Tántiào [lvl 22] : Pat se sert de sa queue pour amortir un choc lorsqu'il est propulsé vers un mur et ou rebondit sur sa queue pour flanquer un bon coup à son adversaire.

Wùkōng [lvl 25] : le pirate fait une acrobatie impressionnante visant à le propulser aussi haut que possible, il utilise par la suite l'énergie cinétique de sa chute pour planter un violent kick dans le sol en visant son ennemi. Cette technique peut fracasser le sol si celui-ci est fait en pierre ou une matière moins résistante.

_________________


Il est temps d'accorder sa confiance aux autres.






Dernière édition par Kari Crown le Ven 09 Nov 2018, 23:19, édité 3 fois
Revenir en haut Aller en bas
En ligne
Zeke Lundren
Machinehead
avatar
Messages : 1636
Race : Humain
Équipage : Badlands Outlaws

Feuille de personnage
Niveau:
37/75  (37/75)
Expériences:
201/350  (201/350)
Berrys: 5.633.750.733 B

MessageSujet: Re: Kari Crown [Fiche Technique]   Ven 09 Nov 2018, 23:00

Hoop & Slash [lvl 28] : ==> Remonte le niveau 30 finalement.

Senbonzakura [lvl 33] : Je le redéfinirais comme "crée de petites lames d'air en tranchant des centaines de fois vers le ciels avec ses deux dagues. Ce mouvement crée une foule de petites lames d'air agissant comme des pétales de rose retombant au sol" ou un truc du genre. En gros, commence par une version où ça tombe assez simplement et à plus haut niveau on verra pour une variante.

Le reste est bon comme on a tout réglé par PV déjà. Bon rp !

_________________
Revenir en haut Aller en bas
Kari Crown
La Renarde
avatar
Messages : 419
Race : Humaine
Équipage : Tengoku no Seigi

Feuille de personnage
Niveau:
29/75  (29/75)
Expériences:
5/200  (5/200)
Berrys: 37.964.000 B

MessageSujet: Re: Kari Crown [Fiche Technique]   Ven 09 Nov 2018, 23:21

Oki doki ! Donc :

Hoop & Slash : up au lvl 30 mon bon monsieur !

Et pour Senbonzakura, changement de description du coup :

Senbonzakura [lvl 33] : Kari crée une foule de petites lames d'air en effectuant un geste de tranche, en direction du ciel. Les lames d'air redescendent ensuite lentement vers le sol, comme des pétales de rose.

_________________


Il est temps d'accorder sa confiance aux autres.




Revenir en haut Aller en bas
En ligne
Zeke Lundren
Machinehead
avatar
Messages : 1636
Race : Humain
Équipage : Badlands Outlaws

Feuille de personnage
Niveau:
37/75  (37/75)
Expériences:
201/350  (201/350)
Berrys: 5.633.750.733 B

MessageSujet: Re: Kari Crown [Fiche Technique]   Mar 13 Nov 2018, 02:42

C'est bon.

_________________
Revenir en haut Aller en bas
Contenu sponsorisé


MessageSujet: Re: Kari Crown [Fiche Technique]   

Revenir en haut Aller en bas
 

Kari Crown [Fiche Technique]

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1

 Sujets similaires

-
» Fiche technique de Lion Damon [ Validée ]
» Fiche technique et news de Stay with me
» Fiche Technique de Minami
» Fiche Technique de Diego
» ♫ Fiche Technique ♫ ♪ Bara Emi ♪

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
One Piece Seken :: Préface - Les Bases :: Personnage :: Fiches Techniques :: Fiches Pirates-