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 Fiche Technique Ja'far Al-Ta'ir

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Ja'far Al-Ta'ir
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MessageSujet: Fiche Technique Ja'far Al-Ta'ir   Mar 22 Sep - 19:21


Ja'far Al-Ta'ir

I'm untouchable darkness, a dirty black river to get you through this. In the mouth of madness, down in the darkness


Nom : Al-Ta'ir
Prénom : Ja'far
Âge : 27 ans
Fruit du démon : Aucun
Arme : Son corps
Groupe : Révolutionnaire

Style de combat
Kung-Fu - Ayant obtenu les meilleurs professeurs grâce à la richesse de ses parents, Ja'far a rapidement pu maîtriser l'art du Kung-Fu en se spécialisant dans certains sous-styles : l'Ours, le Serpent, le Tigre, la Mante Religieuse, et le Dragon, le sous-style qu'il caractérise comme étant "ultime".

Aptitude Native
Force Surhumaine - Ja'far dispose, depuis son plus jeune âge, d'une force supérieure à celle des Hommes. Avec le temps et l'entraînement, il a sut faire de son corps une arme d'une puissance dévastatrice (équivalent de Garp dans le manga). Il est d'ailleurs redouté pour sa force qu'il lie généralement avec son Haki de l'Armement pour amplifier les dommages causés par ses coups.

Aptitude Acquise
Brice Energie - ...

Haki
Busou-shoku, Contrôle : Avancé - Cette maîtrise avancée du Haki de l'Armement permet à l'utilisateur de recouvrir tout son corps, chose qu'il est impossible de faire en maîtrise standard. De cette façon, celui-ci est doté d'une armure quasi-impénétrable, à part dans certains cas spécifiques et logiques. Et contrairement à d'autres sortes de maîtrises avancées, il est toujours possible avec celle-ci d'utiliser l'Armement sur un objet ou une arme par exemple (en plus du corps).

- Ja'far peut passer en "Mode Akuma", une technique alliant "Mode Kami" offert par le Retour à la Vie du Sang, et la maîtrise avancée du Haki de l'Armement. Toutes les capacités physiques de Ja'far deviennent alors monstrueuses, en particulier sa force et sa résistance. Le passage sous ce mode est remarquable notamment par la fumée qui se dégage du corps de l'utilisateur, ainsi que la couleur violacée de celui-ci). Toutefois, une fois le mode désactivé, l'utilisateur ressent un immense besoin de se reposer.


Kenbun-shoku, Contrôle : Standard - Cet Haki là est surtout lié à la présence et au mental. Grâce à ce dernier, vous pouvez sentir un ennemi ou encore lire dans ses pensés. Il est impossible de se cacher face à un tel type d'adversaire sous peine de se retrouver directement démasquer. De plus, il est très difficile de le toucher étant donné qu'il lira automatiquement dans votre subconscient et esquivera votre attaque.

Ja'far a réussi, à force d'exercice et d'entraînements, à faire évoluer son haki. Il peut désormais anticiper les actions de ses adversaires en percevant précisément leur voix et peut ainsi se baser sur les informations obtenues pour se protéger et répliquer.


Style de l'Ours


Le style de l’Ours se caractérise par l’utilisation d’une force destructrice. Tous les mouvements et coups utilisent la force brute pour littéralement briser ce qui fait face à l’utilisateur. Concrètement, cela se traduit par le brisement des os en cas de contact avec un corps osseux. C’est aussi le style qui a le plus fort potentiel de destruction matériel.

Kuma punto : Un coup de pied relativement basique. L’utilisateur frappe la tête de son adversaire ou sa main pour le désarmer comme s’il tapait dans une balle. [level 15]

Yari no keri : Un simple coup de pied rotatif d’une force démesurée. [level 16]

Kuma hanten : Il s’agit d’un Kuma punto prolongé ayant pour but de frapper un ennemi se trouvant derrière l’utilisateur au niveau de la tête ou de l’épaule. [level 16]

Doroppu no ono : Un simple coup de pied descendant d’une force démesurée. La puissance de celui-ci peut être encore amplifiée en l’utilisant en fin de saut. [level 18]

Tsuyoki kuma : Un puissant coup de pied pour envoyer valser une arme tenue ou pousser un adversaire afin de l’achever par un autre coup. [level 18]

Yashi Kuma : Le coup le plus simple de ce style, mais qui reste tout de même étonnamment puissant. Il s’agit d’un simple coup de patte d'ours visant le visage ou la poitrine en utilisant l’énergie cinétique accumulée par les pieds et les hanches pour la concentrer dans sa main. De ce fait, le coup peut faire beaucoup de dégâts. [level 20]

Ushitsuno : L’utilisateur frappe violemment la tête de son adversaire avec son coude en exécutant un mouvement descendant. Avec sa force, la victime s’écroule généralement à terre. [level 22]

Akushon o kōkai : L’utilisateur utilise sa force pour frapper brutalement le sol avec son poing, créant rapidement un cratère (environ 3 mètres de diamètre) suivi d’une onde de choc pouvant expulser des adversaires ou les faire tomber à terre. [level 30]

Mode "Kami" requis :

Ikkotsu : L'utilisateur frappe son adversaire avec la patte de l'ours mais le coup est si puissant qu'il peut éjecter son ennemi à plusieurs dizaines de mètres. [level 35]

Soukotsu : L'utilisateur frappe son adversaire avec la double patte de l'ours au niveau de la poitrine. La puissance de ce coup est sans pareille, et il permet de briser la grande majorité des os présents dans cette zone, impactant même les organes proches. [level 35]


Style du Serpent


Le style du Serpent repose sur des mouvements extrêmement rapides, avec peu de puissance. Il n’en reste pas moins redoutable puisque son intérêt est de viser les points vitaux avec précision.

Naifu no ha : Un simple coup avec la tête du serpent visant le cou ou la tempe de l’adversaire. [level 19]

Himitsu āto: Akuma no taiji dageki : L’une des techniques les plus redoutables de ce style. L’utilisateur, étant suffisamment proche de son adversaire, enchaîne une centaine de coups extrêmement vifs et dangereux sans interruption en visant les différents points vitaux. Une cible victime de cette technique se voit alors paralysée pendant plusieurs minutes dans la majorité des cas. Mais celle-ci peut aussi entraîner la mort si la cible est trop faible pour la supporter. [level 27]


Style du Tigre


Le style du Tigre est certainement l’un des plus dangereux en combat pur. En effet, il s’agit d’un art particulièrement violent ayant pour unique but de tuer, en général. La forme donnée aux mains permet notamment de percer la chair et plus largement de l’arracher.

Shuryō tora : Cette technique consiste à donner de rapides et violents coups de pieds dans les jambes de son adversaire avant lui faire un tacle soudain. [level 17]

Tsume no ōda : Cette technique est un coup de base en utilisant la patte du tigre. Puissant, il laisse des trous dans la chair de l’ennemi dans la majorité des cas. Mais celle-ci peut très bien aussi être arrachée. [level 19]

Tora ga hantā ni rīpu : Mouvement très semblable au précédent, il consiste en fait en une multitude de Tsume no ôda ayant pour but de lacérer le corps de la victime. [level 23]

Tora no ken : Une attaque simple mais efficace. L’utilisateur agrippe l’épaule ou la poitrine de son adversaire en la lacérant, et se sert ensuite de sa main libre pour lui donner un puissant coup de patte du tigre, l’envoyant valser et arrachant sa chair. Cela peut également être fait au niveau de la gorge pour porter un coup fatal. [level 31]


Style de la Mante Religieuse


Le style de la Mante Religieuse repose surtout sur les prises au corps à corps permettant de briser des membres avec facilité ou tout simplement empêcher un adversaire de se mouvoir ou même attaquer pour l’avoir à sa merci.

Kamakiri hanten : Ce mouvement est simple à apprendre mais difficile à maîtriser. En saisissant le poignet d’un ennemi au moment où il frappe, l’utilisateur peut utiliser son élan pour le faire chuter en se servant de son poignet comme d’un pivot. [level 18]

Kamakiri wa shūshuku : Après avoir utilisé le Kamakiri Hanten, l’utilisateur maintient le poignet de son adversaire afin d’envelopper ses jambes autour de son bras en le tordant violemment sur la gauche ou la droite pour le casser. [level 22]

Kōshukei no rokku : Après avoir mis son adversaire à terre avec le Kamakiri Hanten, l’utilisateur enroule ses jambes autour du cou de son opposant tout en maintenant son bras. Il serre alors son cou jusqu’à ce qu’il abandonne ou meure. [level 24]


Style du Dragon


Concrètement, le style du Dragon est le style ultime qui est utilisé en dernier recours. Etant considéré comme le plus puissant, il représente un savant mélange entre le style de l’Ours et celui du Tigre, si bien qu’il permet d’asséner des coups aussi rapides que puissants pour littéralement détruire l’adversaire aussi bien à l’intérieur qu’à l’extérieur.

Sakana de īgurudaibu : L’utilisateur utilise un mur ou une personne pour s’élancer dans les airs et atterrir en frappant l’adversaire au niveau des épaules avant de passer au-dessus de lui en le maintenant pour finalement le lancer plus loin. Cette technique est généralement utilisée lorsque l’adversaire est en présence d’alliés ou que la zone est munie d’obstacles tels que des murs. [level 24]

Ryū wa kōgeki-sha-ji kōgeki shi : Cette technique a pour but de laisser l’adversaire sans défense. L’utilisateur assène une série de coups de pieds dévastateurs et précis visant tout le corps. Entre chacun d’eux, celui-ci exécute une feinte afin d’empêcher la garde de son adversaire. [level 25]

Himitsu āto: Doragon kōtei renpatsu : Ce mouvement consiste en une multitude de coups de pattes rapides et dévastateurs ainsi que des coups utilisant les griffes du dragon. [level 26]

Gunshin no tsuyo : L’utilisateur se tient sur une jambe et se met à tourner sur lui-même en sautillant légèrement, mitraillant ses adversaires de coups de pieds. Enfin, avant de s’arrêter, celui-ci exécute un coup plus puissant sur une seule cible en utilisant l’énergie cinétique accumulée. [level 27]

Arashi no kami no kōgeki : En utilisant cette technique, l’utilisateur enchaîne quatre à cinq coups de pieds descendants, l’un après l’autre, avant de terminer par un coup plus puissant lorsque la tête de l’ennemi est près du sol. [level 29]

Eien no dageki : Ce mouvement est particulièrement complexe. L’utilisateur exécute un bond et donne un coup de pied rotatif au niveau de la tête de son adversaire en lui laissant la possibilité d’esquiver. Si l’adversaire esquive, l’utilisateur continue sa rotation et se sert de sa jambe libre pour frapper violemment l’adversaire sur le côté de la tête, brisant généralement sa mâchoire ou son crâne. [level 30]

Goryū Ken : Alors que cette technique semble simple, elle est plus difficile qu’elle n’y parait. L’astuce est de créer une ouverture et de contrôler la puissance de ses coups. L’attaque consiste à frapper l’adversaire avec quatre coups de pattes, suivis d’un puissant coup de patte retourné. Les premiers coups ont pour but de casser les bras de l’adversaire ou causer assez de douleur pour le forcer à laisser tomber sa garde, laissant une parfaite ouverture pour le coup de patte retourné. [level 32]

Himitsu āto: Maō totsugeki : En utilisant cette technique, l’utilisateur se déchaîne littéralement sur son adversaire, utilisant de dangereuses et brutales séries de coups de pattes et pieds visant toute l’étendue de son corps. [level 33]

Ryu no Ibuki : L’utilisateur met ses pattes serrées dans le sol tout en les imprégnant de Haki. Il les pousse alors dans le sol, créant un impact immense. [level 35]

crackle bones




Objets
- Uma Uma No Mi - Modèle Zèbre / Fruit de l’Équidé - Version Zèbre : Permet à son utilisateur de se transformer en zèbre ou en hybride
- Batte recouverte de Granit Marin
- 2 Grenades Ka
- Den Den Mushi Blanc
- Den Den Mushi Noir
- 6 Den Den Mushi All Seas
- Livre de Fruits du Démon (Paramecia)
- 2 Poissons Combattants d'Elite + domptage combat
- 4 Poissons Combattants + domptage combat
- 1 Baleine-Île + domptage + habitable (villa)
- 20 Lapins des neiges + domptage combat
- 20 Dugong + domptage combat
- 1 Oiseau Transporteur (six places) + domptage
- Ketch Standard

Liste des Rps
Nom : L'amour c'est nul
Lien : http://www.op-seken.com/t5280-l-amour-c-est-nul-fb-pv-caligula
Feat : Caligula Spown
Expérience : 72

Nom : Alerte attentats
Lien : http://www.op-seken.com/t5497-fb-partie-1-alerte-attentats-pv-erwin-dog
Feat : Erwin Dog
Expérience : 91

Nom : Conquête : Une pierre deux coups
Lien : http://www.op-seken.com/t5592-conquete-d-une-pierre-deux-coups-pv-jaeger-squad
Feat : Kari Crown & Asante Sana
Expérience : 107

Nom : Servir et protéger
Lien : http://www.op-seken.com/t5846-servir-et-proteger
Feat : Shigeru Miseo
Expérience : 85

Nom : Gimme a break dude
Lien : http://www.op-seken.com/t5849-fb-gimme-a-break-dude-pv-ja-far
Feat : Ren Tao
Expérience : 89

Nom : Histoire inutile
Lien : http://www.op-seken.com/t5758-histoire-inutile-gain-d-xp-pour-ja-far-fb-pv-jaeger-squad
Feat : Ao Haruya & Asante Sana
Expérience : 59

Nom : L'Âge des Pirates
Lien : http://www.op-seken.com/t5774-present-l-age-des-pirates-pv-ja-far-et-co
Feat : Ao Haruya & Asante Sana & Kari Crown
Expérience : 111

Nom : Haki Avancé : Création & Renouveau
Lien : http://www.op-seken.com/t5895-solo-haki-avance-creation-et-renouveau
Feat : Solo
Expérience : 36

Nom : Conquête : Détruire l'Origine
Lien : http://www.op-seken.com/t5964-conquete-acte-i-detruire-l-origine
Feat : Harlock Zora
Expérience : 23

Nom : Conquête : Tenter l'Impossible
Lien : http://www.op-seken.com/t6037-conquete-acte-ii-tenter-l-impossible
Feat : Solo
Expérience : 92

Nom : Conquête : L'Île aux animaux étranges
Lien : http://www.op-seken.com/t6270-conquete-l-ile-aux-animaux-etranges-pv-choryo
Feat : Choryo Supai
Expérience : ??
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Dernière édition par Ja'far Al-Ta'ir le Dim 18 Juin - 13:41, édité 22 fois
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Ja'far Al-Ta'ir
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MessageSujet: Re: Fiche Technique Ja'far Al-Ta'ir   Lun 12 Oct - 20:45


Jasmine Al-Ta'ir

I'm untouchable darkness, a dirty black river to get you through this. In the mouth of madness, down in the darkness


Nom : Al-Ta'ir
Prénom : Jasmine
Âge : 18 ans
Métier : Inventrice/Ingénieure
Fruit du démon : Nui Nui No Mi / Fruit de la Couture
Arme : Nuibari (Ô Wazamono)
Groupe : Hors-la-loi
Niveau : 34 quand Ja'far 36 (+1 lvl tous les 2 lvl)

Aptitude Native
Vitesse Surhumaine - Jasmine dispose, depuis son plus jeune âge, d'une vitesse supérieure à celle des Hommes. Avec le temps et l'entraînement, elle a sut faire de son corps une arme d'une rapidité inouïe. En la combinant avec son pouvoir, elle devient redoutable.

Haki
Busou-shoku, Contrôle : Standard - La couleur de l'armement permet d'avoir un véritable arsenal. Grâce à lui, vous pouvez vous protéger, attaquer et touche n'importe qui ou n'importe quoi. Ce pouvoir est parfait lors d'une attaque envers un possesseur de fruit du démon. Grâce à lui, vous pourrez avoir plusieurs privilèges après un entraînement intensif.

Grâce à son entraînement, Jasmine peut désormais, en plus de toucher les corps des maudits, utiliser son haki de l'armement pour amplifier la puissance de ses attaques et créer un bouclier défensif sur son corps pour se protéger des attaques basiques. elle peut également enduire un objet avec son haki.

Arme


Nom de l'Arme : Nuibari

Description : Il s'agit d'une épée longue ayant la forme d'une grande aiguille qui en utilisant le Nui Nui no mi, se voit munie d'un long fil fin.

http://images4.fanpop.com/image/photos/19100000/Kushimaru-Kuriarare-naruto-shippuuden-19145358-502-1022.jpg

Caractéristique : Elle est connue pour pouvoir tout percer et coudre ses victimes ensemble. C'est ainsi une arme redoutable permettant de percer plusieurs ennemis à la fois et de leur empêcher de se mouvoir.


Fruit du Démon


Spoiler:
 

Yūsen no kotei-ka : Jasmine fait de longs mouvements lorsqu'elle attaque un adversaire, de façon à coudre chaque zone touchée avec une autre se trouvant au sol. De cette façon, l'ennemi se retrouve vite immobilisé, soit partiellement, soit entièrement. [lvl 23]

Yūsen haritsuke : Jasmine utilise ses capacités liées à Nuibari pour enlacer ses adversaires avant de les suspendre en hauteur. Les pieds joints et les bras écartés, ceux-ci se retrouvent immobilisés dans la position du crucifié avant d'être transpercés par le Nuibari. Jasmine les laisse ensuite mourir d'une mort lente et douloureuse. [lvl 25]

Hōgō-ito kumo : Jasmine utilise ses capacités liées à Nuibari afin de quadriller une zone au sol bien définie. Lorsqu'un adversaire se retrouve dans la zone et trébuche dans le fils, Jasmine tire sur le manche de Nuibari et attrape violemment ses pieds pour le faire tomber au sol. C'est une technique qui nécessite une préparation, hors-combat donc. [lvl 27]

Ōto Kuchūru: Patchi Wāku : Jasmine coud plusieurs personnes sur une seule. Cette dernière ne peut alors plus bouger et se fait écraser par les personnes cousues avec elle. [lvl 28]


Inventions


Balle Flash : Balle qui, en explosant, libère un flash lumineux pouvant éblouir.

Balle Fumée : Balle qui, en explosant, libère un gaz foncé permettant de brouiller le champ de vision ou de permettre une évasion.

Balle Fil : Balle qui, en explosant, libère des fils pour ligoter quelqu'un.

Balle Acide : Balle résistante à la corrosion qui, en explosant, libère de l'acide très corrosif.

Balle Aqueuse : Balle qui, en explosant, libère de l'eau.

Balle Foudroyante : Balle qui, en explosant, libère de l'électricité.

Balle Incendiaire : Balle qui, en explosant, libère des flammes.

Balle Explosive : Balle qui, en explosant, produit de petites explosions en chaîne.

Balle Givrante : Balle qui, en explosant, gèle une surface plus ou moins grande.

Balle Caoutchouc : Balle qui rebondit violemment sur chaque surface qu'elle touche.

Balle Magnétisante : Balle qui, en percutant un obstacle, le rend sensiblement plus attractif, magnétiquement parlant.

Balle Paralysante : Balle extrêmement fine et longue qui, au moment de percuter la chair, diffuse un anesthésiant en continuant sa route puis libère un puissant psychotrope pour agir immédiatement au cœur de l'organisme. Par conséquent, la balle passe bien souvent inaperçue.

Balle Parasite : Balle qui déploie trois petites pattes qui viennent se planter dans la chair (majoritairement dans la nuque) pour diffuser une substance puissante permettant de rapidement mettre le cerveau en "veille". De ce fait, la personne touchée devient amorphe, immobile, comme si toute énergie lui avait été retirée.

Balle Sonore : Balle qui se plante dans une surface, même solide comme l'acier pour diffuser un son strident suffisamment puissant pour assourdir la cible, voire même la désorienter si elle a l'ouïe fine.

Balle Sonore V2 : Balle qui se plante dans une surface, même solide comme l'acier pour diffuser un son strident très puissant, pouvant aisément percer les tympans d'un Zoan en cas d'exposition prolongée (quelques dizaines de secondes)

Balle Mine : Balle qui s'enfouie dans le sol et qui agit comme une mine. Lorsque quelqu'un ou quelque chose exerce une pression, elle explose.

Balle Pourrie : Balle contenant des cellules de chair en décomposition. En entrant dans l'organisme, les cellules se répandent, pouvant causer de terribles infections et transmettre des maladies.

Grenades Flash, Fumée, Acide, Aqueuse, Foudroyante, Incendiaire, Explosive, Givrante, etc basées sur le même principes que les balles, mais avec plus de puissance et une zone plus importante.



crackle bones



Shéhérazade Al-Ta'ir

I'm untouchable darkness, a dirty black river to get you through this. In the mouth of madness, down in the darkness


Nom : Al-Ta'ir
Prénom : Shéhérazade
Âge : 17 ans
Métier : Médecin
Fruit du démon : Awa Awa No Mi / Fruit du Savon
Arme : Shibuki (Ô Wazamono)
Groupe : Hors-la-loi
Objets : 2 Hydro Dial
Niveau : 34 quand Ja'far 36 (+1 lvl tous les 2 lvl)

Arme


Nom de l'Arme : Shibuki

Description : Épée large de forme rectangulaire, Shibuki est plus ou moins lourde mais peut-être maniée à la perfection pour la personne qui la possède depuis suffisamment de temps.

http://www.captainaruto.com/images/dossiers/sept-epeistes/shibuki.png

Caractéristique : Cette épée est pourvue d'un côté détonant, reposant sur le même principe que la Lance Détonante, combinant donc la puissance de l'explosion à l'épéisme. Le second côté, lui, est tout simplement tranchant.



Fruit du Démon


Spoiler:
 

Sekken rēsu : Shéhérazade utilise ses pouvoirs pour glisser sur le sol de façon à pouvoir se déplacer plus rapidement. [lvl 18]

Gōruden Awa : Shéhérazade utilise ses pouvoirs pour entourer un adversaire avec ses bulles et étale à la main les bulles sur le corps de la victime, drainant sa force et rendant sa peau brillante et lisse. Cela empêche également la mobilité de la victime à cause de sa peau glissante. [lvl 20]

Awa no Tate : Shéhérazade crée un bouclier de bulles de savon qui la protège d'une attaque. [lvl 25]

Awatsukai Sekkenyō : Shéhérazade utilise cette technique pour concentrer autour d'elle toute la mousse à proximité. [lvl 28]

Hitsuji Kumo Rirakkusu Awa : Après avoir concentré toute la mousse à proximité grâce à Awatsukai Sekkenyō, Shéhérazade lance celle-ci contre l'ennemi pour "nettoyer "sa force. En raison de la quantité de bulles lancé, il est presque impossible de toutes les esquiver. [lvl 28]

Hitsuji un dai Tsu nami : Attaque similaire à Hitsuji Kumo Rirakkusu Awa, mais cette fois, après avoir concentré toute la mousse à proximité grâce à Awatsukai Sekkenyō, Shéhérazade envoie toute la mousse en une énorme vague pour augmenter la difficulté pour l'adversaire d'esquiver l'attaque. La quantité de bulles produites est maximale, elle est supérieure à celle de toute autre attaque. [lvl 30]



crackle bones



Révolutionnaire

•Nom : /
•Prénom : Carlos
•Surnom : /
•Age : 24 ans
•Sexe : Homme
•Race : Homme-Poisson
•Aptitude : Corps à corps basé sur le Karaté Amphibien, moins puissant mais plus rapide en moyenne.
•Arme : /
•FDD : /
•Haki : /
•Niveau : 21
•Prime : Aucune

Description et Histoire


Carlos est un homme-poisson partiel né de l'alliance contre-nature, selon certains, d'une humaine et d'un homme-requin. Il possède des dents qui font penser à des scies, une force et habileté dans l'eau incroyable, sans pouvoir respirer sous celle-ci, et un caractère plutôt laxiste sur la vie. Il peut cependant se montrer violent si on l'emmerde trop. Il n'aime pas se prendre la tête, considérant qu'il s'agit d'une perte de temps, étant cependant naturellement logique et raisonné. N'ayant pas d'objectif, il va là où le portent les événements. Il a décidé de suivre Ja'Far parce qu'il l'a libéré, et qu'il pense qu'il peut trouver un sens à sa vie ainsi.


Révolutionnaire

•Nom : /
•Prénom : Prax
•Surnom : /
•Age : 24 ans
•Sexe : Homme
•Race : Homme-Démon
•Aptitude : Corps à corps brutal basé sur ses caractéristiques d'homme-démon.
•Arme : /
•FDD : /
•Haki : /
•Niveau : 19
•Prime : Aucune

Description et Histoire


Esclave durant des années, celui-ci a manqué de respect à un noble qui l'a envoyé sur Tequilla Wolf en guise de punition. Téméraire, insouciant et grande gueule, Prax est quelqu'un qu'on aperçoit directement lorsqu'on va quelque part. S'il n'a pas le profil d'un assassin, il a le profil type d'un bon combattant : un bon corps à corps brutal et efficace, amélioré par le sang de démon qui coule dans ses veines. Enfin, lorsqu'il parle, on a souvent envie de lui dire de la fermer : il est particulièrement gonflant, ne sait pas intervenir au bon moment et cela ne semble pas aller en s'améliorant.



Dernière édition par Ja'far Al-Ta'ir le Dim 26 Fév - 16:40, édité 14 fois
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Zeke Lundren
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MessageSujet: Re: Fiche Technique Ja'far Al-Ta'ir   Jeu 22 Oct - 4:15

C'est bon ! (Juste parce que j'aime attribuer des niveau on va dire que ses tech sont toutes niveau 20 tiens /ZBAM).

Sinon le second c'est un anticoagulant c'est bien ça ? Ça me va !

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Ja'far Al-Ta'ir
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MessageSujet: Re: Fiche Technique Ja'far Al-Ta'ir   Jeu 28 Jan - 11:40

J'ai ajouté la FT de mon nouveau PNJ Équipage dans le post précédent
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Zeke Lundren
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MessageSujet: Re: Fiche Technique Ja'far Al-Ta'ir   Mar 16 Fév - 20:47

▬ Balle Fil : Les bolas c'est bon, mais faut une balle un peu plus grosse que la balle classique si tu veux du "poids" au bout des fils, sans poids c'est juste balancer de la ficelle sur ton ennemi quoi. Pas forcément besoin de gun spécialisé vu le fruit en revanche.

▬ Balle Foudroyante : Faudrait une source de courant, un dial, des câbles liés au gun ou autre, ça peut pas "juste être dans la balle".

▬ Balle Explosive : La balle peut exploser, mais pas en chaîne (c'est qu'une balle ça explose pas 20 fois et c'est pas assez gros pour se diviser en plus petites bombes).

▬ Balle Paralysante : Inaperçue, la personne va sentir la douleur avant que la drogue fasse effet (à moins d'être dans une rage folle et de simplement pas sentir la douleur sur le coup en raison de l'état et non la drogue).

▬ Balle Parasite : Dépend de la quantité injecté, si c'est retiré vite ça peut éviter les problèmes.

▬ Balle IEM : Trop avancé, et de toute façon seul les pacifistas ont des circuit à griller dans OP apparemment.

Le reste est bon !

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MessageSujet: Re: Fiche Technique Ja'far Al-Ta'ir   Mer 22 Juin - 17:52

Hop, j'ai ajouté la FT de mes deux nouveaux PNJ (Jasmine et Shéhérazade) et retiré celle de Ferghus, vu qu'il est décédé.
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Zeke Lundren
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MessageSujet: Re: Fiche Technique Ja'far Al-Ta'ir   Dim 17 Juil - 6:12

▬ Yūsen haritsuke : Ça marchera seulement s'il est plaqué contre une surface comme un arbre, tes fils ne peuvent pas être super longs, c'est pas le fruit des fils après tout ! o/
▬ Hōgō-ito kumo : Mouais nan, limite je peux laisser couler le fait que tes fils dépassent et font des mini pièges dans lesquels on se prend les pieds comme dans un tapis, je peux aussi laisser couler le fait que tu tire le fil pour plaquer le pied contre le sol à l'aide du fil, mais ça ne tranche pas, encore une fois ce n'est pas le fruit des fils ! (et encore on peux se déprendre en tirant bien).

Le reste est bon !

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Ja'far Al-Ta'ir
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MessageSujet: Re: Fiche Technique Ja'far Al-Ta'ir   Ven 26 Aoû - 19:33

Ajout du "Mode Akuma", alliant "Mode Kami" offert par le Retour à la Vie du Sang, et la maîtrise avancée du Haki de l'Armement. Toutes les capacités physiques de Ja'far deviennent alors monstrueuses, en particulier sa force et sa résistance.

Par conséquent, sa force est telle que ses coups provoquent des ondes de choc à courte portée.
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Zeke Lundren
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MessageSujet: Re: Fiche Technique Ja'far Al-Ta'ir   Lun 29 Aoû - 0:21

Bon d'abord pour la couleur et la fumée allons soyons un peu original et arrêtons de pomper Luffy sacrebleu !

Pour le mode qui offre un boost de force on pourrais dire que c'est un Kami 2.0, mais faudra un petit contrecoup comme un épuisement après coup ou je sais pas quoi.

Pour les ondes de choc par contre je peux pas vraiment valider, c'est un style de combat et non pas un truc qui se produit simplement parce que tu frappe fort. Enfin ça dépend, si tu parle d'une onde de choc qui se projette sur une courte portée comme un projectile, il faut une tech de combat, si tu parle d'un impact lors du coup (la pierre que tu frappe mange un gros impact et explose) là on peux dire limite que ça se fait naturellement, pas la peine de le mentionner.

Wala !

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MessageSujet: Re: Fiche Technique Ja'far Al-Ta'ir   Dim 2 Avr - 16:31

Bon, je viens proposer des techniques pour finalement utiliser un autre "type" de style de combat en me basant seulement sur le Style du Dragon. Du coup j'aimerais un avis pour savoir si ces techniques seraient possibles pour Jaf. Je sais pas vraiment si je dois poster ça là ou dans la création sachant que finalement baaah.. C'est surtout une "spécialisation" pour un sous-style particulier du Kung-Fu dont Jaf dispose déjà. Du coup, je virerai les autres : Ours, Tigre, etc...

ドラゴンズ怒り - Rage du Dragon : La Rage du Dragon est une série de changements corporels utilisant les capacités du Retour à la Vie. Celle-ci augmente spécifiquement le flux sanguin vers les yeux et interrompt le fonctionnement des glandes permettant la régulation de la température corporelle via la transpiration. Cette technique est utilisée au début de chaque combat.

ドラゴンズの爪 - Griffes du Dragon : En utilisant la Rage du Dragon, l'artiste martial utilise ses mains de façon à ce qu'elles ressemblent aux griffes d'un dragon. Les muscles et les os se resserrent en donnant une certaine résistance capable de résister aux armes.

    火の爪 - Griffe de Feu : La Griffe de Feu est une variante des Griffes du Dragon. Sans pouvoir suer, le corps commence à émettre de la chaleur à l'intérieur. Cette chaleur rayonne dans tout le corps. Lorsque l'artiste utilise la Griffe de Feu, la chaleur de tout le corps est transférée dans ses doigts. Cela offre aux Griffes du Dragon une certaine chaleur et leur permet de brûler et de couper.

    スケールクロー - Griffe Écaille : La Griffe Écaille profite de l'Écaille Draconienne. Celle-ci permet davantage d'endurcir les Griffes du Dragon, les rendant encore plus puissantes.

    風の爪 - Griffe de Vent : La Griffe de Vent est un mouvement où l'artiste crée de fines lames d'air à partir des pointes de ses griffes.

    キングドラゴンの爪 - Griffe du Roi Dragon : Ce mouvement se fait uniquement à l'aide du Haki de l'Armement. L'utilisateur serre ses griffes enduites de Haki puis transfère la chaleur de son corps dans celles-ci. Non seulement il combine la Griffe du Feu et la Griffe Écaille, mais il crée également cinq fines lames d'air en frappant. La Griffe du Roi Dragon est le mouvement ultime de la Griffe.


ドラゴンスケール - Écaille Draconienne : L'Écaille Draconienne est effectuée lorsque l'utilisateur resserre les muscles de son corps, ce qui le rend plus résistant que la normale.

    ブラックドラゴンスケール - Écaille du Dragon Noir : L'Écaille du Dragon Noir resserre non seulement encore plus le corps, mais resserre aussi les entrailles. Même si l'attaque pénètre dans la peau, elle causera des dommages amoindris à l'intérieur.

    ドラゴンキングのスケール - Écaille du Roi Dragon : l'Écaille du Roi Dragon est une forme de l'Écaille Draconienne qui appelle la puissance du Haki de l'Armement Avancé. Celui-ci durcit à la fois l'intérieur et l'extérieur du corps, rendant la peau complètement noire.


ドラゴンの目 - Oeil du Dragon : Malgré son nom, cette technique affecte plus que les yeux. L'utilisateur envoie plus de sang au cerveau, aux yeux et aux oreilles. Ce faisant, l'artiste devient capable de remarquer des choses qu'il ne pourrait pas voir en temps normal et de mieux entendre.

    ドラゴンキングの目 - Yeux du Roi Dragon : Les Yeux du Roi Dragon sont une variante de l'Oeil du Dragon qui utilise le Haki de l'Observation. Non seulement cette technique améliore la capacité de l'utilisateur à détecter le danger, mais elle permet également de voir quelques secondes (1 ou 2 secondes) dans le futur.


ドラゴンライジング - Naissance du Dragon : La Naissance du Dragon est l'un des mouvements les plus importants du Style Draconien. Cette technique appelle l'esprit intérieur de l'artiste martial, l'esprit du dragon. Lorsqu'elle est activée, les yeux de celui-ci ressemblent à ceux d'un dragon et on a l'impression de se trouver juste devant une bête furieuse. Cette spiritualisation fait en sorte que l'artiste martial devienne plus fort alors que son corps se libère de ses contraintes. Il s'agit donc d'un mode Berserk où l'utilisateur ne reconnait plus personne et peut donc se retrouver à attaquer alliés comme ennemis sans aucune distinction.

    インナードラゴン - Dragon Intérieur : Le Dragon Intérieur est l'état ultime de la Naissance du Dragon. L'utilisateur n'a normalement que les yeux d'un Dragon et dégage une présence menaçante. Lorsque l'artiste martial utilise Dragon Intérieur, la bête s'efforce de se manifester tout autour de lui. Ce dragon n'est pas réel, mais pour l'adversaire il se sent réellement. Le dragon suit chaque mouvement que l'utilisateur fait et a un effet profond sur l'effervescence des mouvements du Style Draconien.


ドラゴンブリッツ - Attaque Éclaire du Dragon : L'Attaque Éclaire du Dragon est l'un des mouvements reposant sur la vitesse dans le Style Draconien. L'artiste martial exploite l'accumulation de chaleur dans son propre corps et commence à l'utiliser pour l'attaque. Celui-ci s'avance alors et frappe l'ennemi avec des attaques rapides. Chaque frappe déverse la chaleur massive de son corps.

    ドラゴンフューリー - Furie du Dragon : La Furie du Dragon est une forme avancée de l'Attaque Éclaire du Dragon. Celle-ci n'est utilisée que lorsque l'artiste martial atteint sa limite. L'eau contenue dans son sang commence à bouillir. C'est dans cet état que le corps libère toutes ses contraintes. Les frappes de la Furie du Dragon dépassent largement la vitesse des coups précédents et sont plus puissantes. Suite à cette technique, l'utilisateur tombe dans l'inconscience la plus totale.


ドラゴンロアショット - Rugissement du Dragon : Le Rugissement du Dragon est un mouvement dans lequel l'artiste martial concentre toute la chaleur de son corps dans son buste. Tous les muscles du corps se tendent et l'utilisateur se dirige vers sa cible avec une vitesse incroyable. La chaleur qui a été retenue dans le buste se transfère alors vers l'avant-bras droit. Le relâchement de cette chaleur au contact de l'air crée un impact extrêmement puissant.

J'ai pas mis de niveaux parce que j'aimerais d'abord avoir un avis sur la faisabilité de ces techniques. Voilà voilà !
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Ja'far Al-Ta'ir
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MessageSujet: Re: Fiche Technique Ja'far Al-Ta'ir   Sam 15 Avr - 15:37

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MessageSujet: Re: Fiche Technique Ja'far Al-Ta'ir   Dim 23 Avr - 2:47

Citation :
火の爪 - Griffe de Feu : La Griffe de Feu est une variante des Griffes du Dragon. Sans pouvoir suer, le corps commence à émettre de la chaleur à l'intérieur. Cette chaleur rayonne dans tout le corps. Lorsque l'artiste utilise la Griffe de Feu, la chaleur de tout le corps est transférée dans ses doigts. Cela offre aux Griffes du Dragon une certaine chaleur et leur permet de brûler et de couper.

C'est une capacité élémentaire et donc réservée aux puristes CaC, avec le retour à la vie ce n'est donc pas possible.

Citation :
キングドラゴンの爪 - Griffe du Roi Dragon : Ce mouvement se fait uniquement à l'aide du Haki de l'Armement. L'utilisateur serre ses griffes enduites de Haki puis transfère la chaleur de son corps dans celles-ci. Non seulement il combine la Griffe du Feu et la Griffe Écaille, mais il crée également cinq fines lames d'air en frappant. La Griffe du Roi Dragon est le mouvement ultime de la Griffe.
C'est le même soucis qui est lié à la griffe du feu du coup.

Citation :
ドラゴンの目 - Oeil du Dragon : Malgré son nom, cette technique affecte plus que les yeux. L'utilisateur envoie plus de sang au cerveau, aux yeux et aux oreilles. Ce faisant, l'artiste devient capable de remarquer des choses qu'il ne pourrait pas voir en temps normal et de mieux entendre.
Le problème sera surement l'AVC dans la minute qui suit du coup :/

Citation :
ドラゴンキングの目 - Yeux du Roi Dragon : Les Yeux du Roi Dragon sont une variante de l'Oeil du Dragon qui utilise le Haki de l'Observation. Non seulement cette technique améliore la capacité de l'utilisateur à détecter le danger, mais elle permet également de voir quelques secondes (1 ou 2 secondes) dans le futur.
Simplement impossible de voir le futur.

Citation :
インナードラゴン - Dragon Intérieur : Le Dragon Intérieur est l'état ultime de la Naissance du Dragon. L'utilisateur n'a normalement que les yeux d'un Dragon et dégage une présence menaçante. Lorsque l'artiste martial utilise Dragon Intérieur, la bête s'efforce de se manifester tout autour de lui. Ce dragon n'est pas réel, mais pour l'adversaire il se sent réellement. Le dragon suit chaque mouvement que l'utilisateur fait et a un effet profond sur l'effervescence des mouvements du Style Draconien.

Si c'est en lien avec le mode berserk qui est au dessus, faut juste penser que ce n'est pas du tout en lien et qu'il ne s'agirait donc pas d'un berserk contrôlé.

Citation :
ドラゴンブリッツ - Attaque Éclaire du Dragon : L'Attaque Éclaire du Dragon est l'un des mouvements reposant sur la vitesse dans le Style Draconien. L'artiste martial exploite l'accumulation de chaleur dans son propre corps et commence à l'utiliser pour l'attaque. Celui-ci s'avance alors et frappe l'ennemi avec des attaques rapides. Chaque frappe déverse la chaleur massive de son corps.
Le RaV du sang ne permet pas de maîtriser une telle chaleur et de la déverser comme on le veut en fait.

Citation :
ドラゴンフューリー - Furie du Dragon : La Furie du Dragon est une forme avancée de l'Attaque Éclaire du Dragon. Celle-ci n'est utilisée que lorsque l'artiste martial atteint sa limite. L'eau contenue dans son sang commence à bouillir. C'est dans cet état que le corps libère toutes ses contraintes. Les frappes de la Furie du Dragon dépassent largement la vitesse des coups précédents et sont plus puissantes. Suite à cette technique, l'utilisateur tombe dans l'inconscience la plus totale.
Si l'eau boue dans le sang, alors tu as de la vapeur donc du gaz dans les veines et pouf, y a plus de Jafar >< Du coup c'est pas vraiment validable non plus.

Citation :
ドラゴンロアショット - Rugissement du Dragon : Le Rugissement du Dragon est un mouvement dans lequel l'artiste martial concentre toute la chaleur de son corps dans son buste. Tous les muscles du corps se tendent et l'utilisateur se dirige vers sa cible avec une vitesse incroyable. La chaleur qui a été retenue dans le buste se transfère alors vers l'avant-bras droit. Le relâchement de cette chaleur au contact de l'air crée un impact extrêmement puissant.
Tu maîtrises le RaV du sang mais pas le fruit de la chaleur, que tu puisses augmenter la pression sanguine pour améliorer la vitesse ou la force je dis pas mais la chaleur n'est pas lié à ça du coup c'est pas vraiment possible en ce sens non plus.


Pour le reste, je pense que c'est envisageable, en revanche, faut pas oublier que la solidification que tu fais bloquera aussi tes mouvements dans la mesure où tu te solidifieras toi même.

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MessageSujet: Re: Fiche Technique Ja'far Al-Ta'ir   Dim 23 Avr - 15:15

Ok, merci de l'avis. Je vais donc rester sur ce que j'ai de base, c'était juste pour voir si ce type de "style" était envisageable !
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MessageSujet: Re: Fiche Technique Ja'far Al-Ta'ir   Dim 28 Mai - 22:25

Mise à jour de la FT avec suppression du Retour à la Vie du Sang pour pouvoir passer en Càc pur !
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MessageSujet: Re: Fiche Technique Ja'far Al-Ta'ir   Hier à 22:09

C'est noté s'il n'y a que ca : plus que les RP présents à valider du coup.

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