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 Kitchiro Nagami [Fiche Technique]

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Kitchiro Nagami
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MessageSujet: Kitchiro Nagami [Fiche Technique]   Sam 20 Déc - 16:05



Kitchiro Nagami

Fiche Technique



Nom : Nagami

Prénom : Kitchiro

Âge : 19 Printemps

Surnom : La Grenouille

Race : Humaine

Sexe : Homme

Fruit du démon : Horo Horo No Mi / Fruit des fantômes

Aptitude: Style Taï-Chi

Faction : Révolution de Yoko Ceresa

Équipage : Badlands Outlaws

Métier : Historien

Originaire : Lunas île de Grand Line voie n°6

Rêves : Rétablir l'Ordre Mondial / Découvrir le secret du Siècle Perdu





Compétences sans Pouvoirs

Compétences passives

Pas de velours : Kitchiro a appris à se déplacer sans bruit en pleine nature mais aussi sur les pavés de la ville. Son pas est léger, rapide et précis faisant de Kitchiro un as de la filature et de la discrétion.

Spectre : L’entraînement intensif de Kitchiro a poussé celui-ci à devenir un véritable fantôme, se faufilant dans les moindres recoins que se soit en ville ou en pleine forêt sans éveiller les soupçons.

Style Taï-Chi / Animal : Kitchiro a été influencé par deux styles de combats pendant sa jeunesse, l'un vient de Kedama, qui lui a appris un style de combat basé sur utilisation de la nature et de sa faune et de ses mécanismes, Kitchiro c'est spécialisé dans le style de combat axé sur son animal fétiche : La Grenouille. Le second est le pur style Taï-Chi, ce style de combat est axé sur l'esquive et la neutralisation de sa cible par divers moyens détournés.

Compétences Offensives

Mistral : Kitchiro prend de élan et saute pour pilonner son adversaire de nombreux coups de pieds visant le visage ou les points sensibles/ points d'équilibres.[lNiveau 14]

Aube : Kitchiro frappe le plexus de son adversaire avec la paume de sa main de façon à causer des dégâts internes, utiliser plusieurs fois de suite cette technique peut provoquer un déchirement musculaire. [Niveau 14]

Aurore : Kitchiro cours vers son adversaire et exécute une glissage pour passer entre les jambes de son adversaire pour arriver dans son dos et frapper ou bousculer rapidement.[Niveau 14]

Crépuscule : Kitchiro exécute un roulé boulé vers son adversaire avant de se projeter vers lui les pieds les premiers. [Niveau 14]

Nuée mortelle: Kitchiro tuer silencieusement jusqu'à 15 ennemi dans une petite zone (faible lvl=10 ou si le perso est en dessous de 20, lvl = lvl du perso /2)
(technique dead purgatory renommée (« plus frenchie xD obtenu pendant la loterie de pâques 2015)
[Niveau 14]

Lacération : Kitchiro utilise son fouet pour lacérer son ennemi de part et d'autre pendant plusieurs secondes. Vu la taille du fouet Kitchiro peut frapper plusieurs ennemis côte à côte et face à lui. [Niveau 16]

Éclair : Kitchiro donne un coup de poignets et projette le bout du fouet si rapidement qu'il dépasse le mur du son et fouette violemment l'ennemi, la zone est très localisé provoquant d'important dégâts. [Niveau 16]

Circulaire : Kitchiro fait tournoyer son fouet autour de lui en avançant. Cette technique peut s’effectuer de façon horizontale comme verticale et empêche les ennemis de s'approcher et peut déclencher une d'autre technique avec plus force et de rapidité dû à l'énergie cinétique emmagasiné [Niveau 18]

Désarmement: Kitchiro tente de désarmé son adversaire en utilisant son fouet pour s'en saisir. [Niveau 21]

Compétences Défensives

Enracinement : Kitchiro adopte une position fixe de défense, cette position lui permet d'être prêt en cas d’éventuelles attaques venant de n'importe quels fronts. Cette position est là base de plusieurs autres techniques de défense, elle peut être donc utilisé en duel ou contre un groupe. La position se traduit par des jambes fléchies, une main à moitié tendue vers l'avant paume vers l'ennemi et l'autre main près de la hanche paume vers le ciel. [Niveau 14]

Fleur de Lotus : Kitchiro effectue une série de coup de pieds et coups de pieds retournés de façon circulaire sur place, cette technique peut aussi être effectué sur les coudes. [Niveau14]

Hibiscus : Variantes de la fleur de lotus, cette technique consiste à frapper les ennemis alentour avec les jambes en exécutant un poirier jambes tendues à l'horizontale, ou dos au sol. [Niveau 14]

Houle déstabilisante : Kitchiro pare l'attaque à l'aide de ses avant bras ou de ses paumes de main pour la dévier dans le vide et riposte avec une frappe au plexus et au foie.
[Niveau14]

Chapo-bouclier : Kitchiro se saisit de son couvre chef et s'en sert comme bouclier pour parer des balles ou des lames venant sur lui, grâce à sa résistance similaire au titane Kitchiro ne craint que peu de chose une fois derrière son chapeau. [Niveau 16]

Grappin : Kitchiro utilise son fouet pour se mouvoir rapidement dans une direction pour éviter une attaque. Grâce aux crocs acérées qui barde son fouet. Kitchiro peut utiliser cette technique sur les matériaux tendre (arbre sol type terre, pierre non polie glace) (ne fonctionne pas sur les graviers, sable neige mur lisse ) [Niveau 16]

Compétences Utilitaires

Grenouille-Jump : Kitchiro s'inspire de la technique de bond des grenouilles pour divers situations. Kitchiro s’accroupit et concentre toute sa force dans ses jambes pour se projeter loin et haut ; franchir un mur, s'approcher d'un ennemi rapidement ou esquiver une attaque de grande envergure par exemple. Cette technique peut être le déclencheur d'autres techniques de combat. (saut environ les 5 mètres de haut ou 8 de long ) [Niveau 16]

Brise-porte : Kitchiro concentre toute sa force dans la paume de sa main et frappe le centre de la porte ou la serrure de celle-ci pour quelle exploser. Cette technique est aussi utilisable avec la plante du pied, et ne fonctionne que sur des portes de résistance possédant une résistance inférieur à l'acier [Niveau 14]

Para-Chapeau: Kitchiro utilise son grand couvre chef pour ralentir sa chute, telle un parachute, le chapeau engouffre assez d'air pour permettre à Kitchiro de redescendre plus doucement, dans le sens inverse celui-ci accéléra la chute à cause de sa forme aérodynamique et de son poids.
[Niveau 14]

Tarzan : Kitchiro utilise son fouet pour sauter de branches à une vitesse incroyable, la vitesse de projection augmente avec la distance parcouru.[Niveau 24]

Saisie : Kitchiro utilise son fouet pour saisir un objet et le ramener à lui rapidement [Niveau 17]

Compétences avec Pouvoirs


Compétences Offensives

  • Type de Fantôme offensif:
     

Cachotterie Kitchiro envoies des fantômes intangibles dans le sol pour préparer une attaque sournoise. L'effet de l'embuscade dépendra du type de fantôme choisi. L'avantage est que l'ennemi ne pourra pas détecter les fantômes à moins de les avoirs vu entrer dans le sol. [Niveau 16]

Déflagration : Kitchiro expulse une multitude de fantômes explosifs autour de lui pour couvrir touts les angles d'attaques, cette technique est efficace au corps à corps ou quand Kitchiro est encerclé. (puissance suffisante pour expulser des projectiles types balles, javelot etc.) [[Niveau 18]

Grenaille Kitchiro donne une claque dans le vide pour projeter une multitude de petits fantômes explosif, leur puissance est équivalente à celle d'une balle, cependant les fantômes non pas la vélocité des vraies balles [Niveau 18]
Spoiler:
 
.

Soufflante Kitchiro saute sur place et projette un grand nombre de fantômes explosifs vers le sol qui se disperse dans toutes les directions. (puissance de grenades ). [Niveau 23]

Compétences Défensives
Type de Fantôme défensif:
 

Muraille : Kitchiro disperse des fantômes explosifs autour de lui pour créer u champs de mine qui pare tout les projectiles venant à sa rencontre et explose si un adversaire tente de rentrer dedans. [Niveau 20]

Escorte : Kitchiro dispose des grands fantômes explosifs autour de lui, si l'un est détruit Kitchiro en envoie un autre, si le remplacement n'est pas possible le cercle se resserre pour ne pas laisser passer l'ennemi. L'explosion est dirigé vers l’extérieur du cercle pour ne pas blesser Kitchiro et les fantômes se déplacer en même temps que Kitchiro. [Niveau 25]

Compétences Utilitaires


Exorcisme: Kitchiro quitte son corps physique pour se retrouver lui aussi à l'état de fantôme, sous cette forme la grenouille ne peut être atteint par aucune attaque physique sauf enrobé du Haki de l’armement cependant Kitchiro ne peut pas riposter lui aussi physiquement. Seulement il peut répondre à base de fantôme qu'il peut encore générer. Pour reprendre le contrôle de son corps Kitchiro doit de nouveau ré intégrer son corps ou se faire immerger dans l'eau qui annulera sa forme éthérée. Sous cette forme Kitchiro peut voler, traverser les murs et traverser l'eau ou le granit car ce n'est pas son corps qui touche l’élément mais une projection de son esprit. les êtres humains peuvent aussi être traverser et Kitchiro peut changer de taille. [Niveau 16]

  • Type de Fantôme utilitaire:
     


Division  : Kitchiro disperse des fantômes lui ressemblant (mais translucide) dans une zone réduite autour de lui pour brouiller la vue de l'ennemi.. Les clones peuvent imiter les gestes de Kitchiro en même temps ou se mouvoir de façon désordonné. [Niveau 21] 4 fantômes de base +1 fantômes / 3 niveaux.

Transmission: Kitchiro se concentre pour ne se focaliser que sur un fantôme de type Vigilance et parler au travers de celui-ci. Plus la distance qui sépare Kitchiro du fantôme est grande moins bonne sera l'audibilité de la conversation cependant la présence de mur, pluie ou autre ne gène pas la transmission. [Niveau 23]

Traverse murs : Kitchiro projette de nombreux fantômes explosifs pour percer un mur et le découper le mur en forme d'arche pour que la grenouille puisse continuer de marcher sans s’arrêter. Efficace sur les murs en pierre et résistance moindre [Niveau 16]

Inventaire & Possessions


En plus de sa tenue habituelle Kitchiro possède deux autres tenues de soirée, ainsi qu'un manteau à capuchon gris foncé pour se faufiler dans les lieux sombres et sinistre sans attirer l'attention

Spoiler:
 

Spoiler:
 

Un den den mushi pris sur le corps d'un primé durant l'event à South Blue.

Un Log Pose et une dague en acier trouvée sur le même primé.

Un den den mushi personnel →
Spoiler:
 

Un pistolet offert par son supérieur après une mission de sabotage. →
Spoiler:
 


Une épée d'acier normale ayant la capacité de briller d'une lueur bleue quand le porteur est menacé et qu'il y a des ennemis proximité ~50m →
Spoiler:
 

Un Reject Dial offert par Ghetis Archer
Un Ice Dial acheté au Dialo Fusion de Shabaody
Un Aroma Dial acheté au Dialo Fusion de Shabaody
Un Visio Dial acheté au Dialo Fusion de Shabaody
Un Audio Dial acheté au Dialo Fusion de Shabaody

Un masque à gaz pour se protéger des gaz toxiques →
Spoiler:
 

Relations


Kedama
Ami d'enfance /Promesse inoubliable ▬ Créature ressemblant à un ours en peluche version XXL, Kitchiro la rencontré dans la forêt de Lunas durant son enfance. C'est Kedama lui-même qui appris à Kitchiro comment se battre avec un style inspiré de la nature et de sa faune. Kitchiro lui doit beaucoup et surtout une promesse inoubliable : faire changer l'avis des habitants de Lunas sur son existence et restaurer l'équilibre dans la forêt de Lunas pour que Kedama puisse y vivre en paix.
Codage par Madouce sur epicode


Hibari
Camarade de bordée ▬ Hibari où plus communément appelé Apha est un camarade de bordée, Possédant le logia de la foudre Kitchiro le respect beaucoup et l'admire par sa puissance, cependant Hibari reste un personnage mystérieux pour la grenouille qui connaît que peu de chose sur lui.

codage de Madouce sur epicode


Fran M.black
Capitaine ▬ Fran est ex capitaine de Kitchiro. Car Kitchiro a décidé de suivre sa propre voie après la disparition de Arias qui la fait réfléchir. Kitchiro voulait le suivre initialement pour apprendre sur mon monde extérieur et s'améliorer avec lui cependant les méthodes de son capitaine n'était pas dans ses principes et Kitchiro préféra s'éloigner un moment. Néanmoins Kitchiro garde un contact cordiale avec lui et sera prêt à lui prêter main forte si besoin mais à SA manière.

codage de Madouce sur epicode


Igor Yorick
Ami/ Pnj ▬Igor Yorick est le fossoyeur de l'île de Trader, Durant une visite sur cette île Kitchiro la aidé à résoudre un problème avec un noble local, peu après leur vengeance Igor à proposé à Kitchiro de le suivre dans ses prochains périples pour de nouveau lutter contre les abus, et voir de nouveau paysage. Igor se bat à l'aide d'une pelle, aime pas trop le gouvernement mondial et possède des connaissances en géologie.

codage par madouce surepicode


Carnet de bord


Dernière édition par Kitchiro Nagami le Lun 16 Oct - 18:57, édité 65 fois
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Kitchiro Nagami
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MessageSujet: Re: Kitchiro Nagami [Fiche Technique]   Sam 13 Juin - 20:38

Très gros up avec changement du codage, ajout de plusieurs techniques offensives ( aube aurore crépuscule) plus d'autre en défense et utilitaire )

ajout de leveling des techniques avec pourvoir
Ajout du pnj gagné, des rencontres et de l'inventaire
#Zeke va s'amuser je pense ^^
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Kitchiro Nagami
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MessageSujet: Re: Kitchiro Nagami [Fiche Technique]   Mer 21 Oct - 14:33

Yop ! grosse mise à jour, pour ne pas dire que tout est mise à jour xD
Changement de la faction, je suis avec Yoko Ceresa et non les autres
Changement d'équipage je vais très prochainement (juste après l'event) rejoindre les BadLands OutLaws

Demande de validation pour les fantômes dans leurs intégralités, les niveaux ont était ajustés pour les autres types autre que le dépressif, l'explosif et l'espion qui sont les 3 seuls vu dans le mangas (l'espion a été vu derrière ussop et chopper au début puis qui murmure à l'oreille de perona vu qu'ils surveillent Thriller Bark dans son intégralité ou presque.

Mise à jours de Aurore qui était effectivement pas simple.
ajout de techniques offensive, défensive et utilitaires avec le fdd
ajout de techniques utilitaire sans fdd, (tarzan xD )
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Zeke Lundren
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MessageSujet: Re: Kitchiro Nagami [Fiche Technique]   Jeu 22 Oct - 3:34

@Zeke Lundren a écrit:
Citation :
Pas de Velours : Ici on parle bien d'une simple course silencieuse ? S'il n'y a pas de boost de vitesse c'est bon.

Pour les techs de combat c'est à nous de déterminer s'il doit y avoir un niveau de base pour les techs (qui s'amélioreront par la suite). Mais comme ici tout est simple, c'est bon tu peux les considérer comme acquises et elles s'amélioreront au fil du temps.

Paranoia : ---> lvl 20 (changement de type de fantôme etc.)

Désespoir : ---> lvl 16 (la base)

Volonté : ---> lvl 20

Le reste pourra être acquis dès l'acquisition du fruit faite.

Bon rp !

Aube : Ce sont pas vraiment des dégâts internes alors (ça tiens plus du Hashoken ça limite) ce serait des dégâts de surface à l'endroit touché si ? (Les muscles étant un peu «l'extérieur du corps»). Si c'est externe... Ouais je valide, sinon faudra en rediscuter !

Aurore : J'ai eu un peu de mal à comprendre pour le coup (pense à relire ta description xD), mais sinon c'est bon.

Crépuscule : Ouais niveau 14 aussi disons.

Enracinement : C'est qu'une pose, ouais c'est bon.

Fleur de Lotus : Pourquoi pas.

Hibiscus: Pour ce que j'en comprend on dirait une des techniques de base de Sanji, c'est bon, mais ça repousse plus que d'autre chose (logique c'est une technique défensive).

Houle déstabilisante : D'accord du moment que tu prend en compte le niveau et la force de ton adversaire.

Face au vent : Je vois pas ce que l'histoire de miroir viens faire là, je crois que tu veux plutôt dire que tu analyse les mouvements de chevilles/poignets de ton adversaire pour anticiper ses attaques ? Si c'est le cas disons niveau 20, ça demande un certain talent, sinon ouais évidemment le haki va t'aider pour ça !

Voilà, si je ne l'ai pas mentionné plus haut ce n'est pas validé, j'ai regardé ce que tu as mentionné dans ton post, mais s'il y a autre chose que j'ai oublié faudra me le spécifier parce que là tu était un peu vague dans tes ajouts ! ^^'

Bon rp !

Aurore : 14 c'est bon

Tarzan : Ça demande pas mal de maîtrise de son arme, disons niveau 24.

Crépuscule : Niveau 14 c'est bon.

Expulsion : Mouais, c'est plus quelque chose qui nécessiterais un style de combat particulier dans le genre gyojin ou ce que font les boxeurs. Après c'est pas un problème en soit, mais ça serait bien si tu inventait un style avec une brève description en passant par la création de style de combat, un genre de truc qui se spécialiserait dans la création de petits murs d'air comme ça, ou qui se spécialise dans les actions de précision dans le genre mante religieuse. Donc ouais avec le bon style de combat je dirais niveau 20 au moins.

Impulsion : Ouais là encore te faudrait vraiment un style de combat précis (encore plus que dans le cas précédent) les dégâts interne c'est précis alors faudrait vraiment un style particulier. avec un tel style sinon ça serait au moins niveau 22, mais encore une fois je préférerais que tu fasse la création avant que ce soit officiellement validé. ^^'

Stylet mortel: Ouais pareil ici aussi, par contre même avec un style je suis pas certain si le scalpel pourrait être ''maintenu''. Là je donnerais pas d'exemple de niveau pour le moment en revanche. xD

Nuée mortelle: Attend t'as gagné une technique à la loterie ? Pour le coup j'ai pas trop suivi, si c'est vraiment la description et le niveau ok, mais sinon... Une description de ce que tu ''fais'' pour tuer ces gens ça serait cool. xD

Enfer: C'est bon niveau 16

Désespérance : C'est bon niveau 16

Damnation : Ouais c'est cool niveau 20

Troubadour : L'idée de la zone est cool, par contre c'est seulement efficace si on entend la musique ? Ou c'est vraiment une zone ? Je suppose qu'on pourrais laisser la musique passer (un peu en mode fantôme bruyant), mais j'aimerais savoir si c'est vraiment le son qui fait ça ou la zone. Sinon niveau 20 dans les deux cas c'est bon à mon sens.

Agonie : Mouais ici ça paralyse en gros en plus de faire des illusion, je peux pas vraiment valider sous ces termes comme c'est pas vraiment le principe du fruit. ><

Cachotterie : C'est bon Niveau 16

Déflagration : C'est bon, validé niveau 18, et évidemment les explosions ne sont pas ''trop'' fortes.

Grenaille : Ok, mais attention ça n'en a pas la vitesse ! Niveau 17

Gardien : Ouuuais, je sais pas si tu peux vraiment lui filer la solidité de l'acier ou un truc du genre, le plus solide que ça pourrait atteindre c'est celle du fantôme tangible explosif. Limite il pourrait pousser les individus vers l'arrière, stopper les projectiles faibles et sans haki genre balle de pistolet moyen, couteau de lancé tiré par un mec pas trop fort, ce genre de truc. L'explosion dirigé en revanche n'est pas un problème, suffit de concentrer celle-ci vers l'avant. Disons quand même niveau 24 parce que bon c'est pas ce que je dirais ''évident à développer'' et à la base les fantômes tangibles sont 22 si ma mémoire est bonne.

Muraille: S'ils sont tangible comme j'ai dis c'est niveau 22 minimum, si c'est juste un champ de mine qui explose au contact niveau 20 c'est bon. (et techniquement s'ils étaient tangible on pourrait les pousser en avançant donc le champ de mine fait plus de sens selon moi =P)

Escorte : Donc ils sont tangibles aussi, disons niveau 25 parce qu'il y en a quand même plusieurs.

Exorcisme: Niveau 16 c'est bon, mais ton esprit peut aller sous l'eau ça annule pas ton pouvoir, c'est si ton corps est dans l'eau que tu verras ton pouvoir annulé.

Type de Fantôme utilitaire:

Vigilance: Niveau 16 c'est bon

Porteur : Niveau 22 comme plus haut

Division : En principe tu ne peux pas créer des ''copies parfaites'' de toi en fantôme, de ce qu'on a vu les fantômes de Perona sont seulement semblables à elle lorsque... bah c'est elle hors de son corps quoi ! Je peux voir avec le staff, pour le coup, parce que bon c'est que mon avis. xD

Transmission: Même problème ici, limite je pourrais peut-être accepté le fait de parler au travers, mais faudrait aussi que je vois avec le staff.

Traverse murs : C'est bon

Donc ouais beaucoup de points difficiles à valider, comme tu sais t'as un fruit assez puissant dans son pouvoir de base, mais il ne permet pas non plus de modeler ''trop'' de trucs, donc je vais voir avec le staff pour les points qui m'intriguent et je te revient là-dessus !

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MessageSujet: Re: Kitchiro Nagami [Fiche Technique]   Sam 2 Jan - 15:47

Big up !
ajout de :
équipage , révolution de Yoko Ceresa (à voir dans un prochain rp animation)
capacités passives =
Dompteur :étant depuis tout petit au contact de la nature et des animaux Kitchiro à une aisance à se rapproché d'eux et à se faire comprendre ou à les domestiquer. De plu grâce à son fouet qui est l'instrument phare du domptage et à son fruit pouvant joué sur les humeurs Kitchiro n'a plus aucun mal à dompter des animaux même sauvages. (on parle d'animaux commun et non ultra agressif comme les rois des mers / gros dinosaures ou animaux déjà domestiqué par d'autres.)

ajout de techniques offensives =
Lacération :Kitchiro utilise son fouet pour lacérer son ennemi de part et d'autre pendant plusieurs secondes. Vu la taille du fouet Kitchiro peut frapper plusieurs ennemis côte à côte et face à lui. [Niveau 16]

Éclair :Kitchiro donne un coup de poignets et projette le bout du fouet si rapidement qu'il dépasse le mur du son et fouette violemment l'ennemi, la zone est très localisé provoquant d'important dégâts. [Niveau 16]

Circulaire :Kitchiro fait tournoyer son fouet autour de lui en avançant. Cette technique peut s’effectuer de façon horizontale comme verticale et empêche les ennemis de s'approcher et peut déclencher une d'autre technique avec plus force et de rapidité dû à l'énergie cinétique emmagasiné [Niveau 18]

Désarmement:Kitchiro tente de désarmé son adversaire en utilisant son fouet pour s'en saisir. [Niveau 21]

Ajout de techniques défensives =
Grappin : Kitchiro utilise son fouet pour se mouvoir rapidement dans une direction pour éviter une attaque. Grâce aux crocs acérées qui barde son fouet Kitchiro peut utiliser cette technique sur tout type de terrain (sol, mur arbre etc) [Niveau 16]

ajout de techniques utilitaire =
Tarzan : Kitchiro utilise son fouet pour sauter de branches à une vitesse incroyable, la vitesse de projection augmente avec la distance parcouru.[Niveau 24]

Saisie : Kitchiro utilise son fouet pour saisir un objet et le ramener à lui rapidement [Niveau 17]

ajout de deux type de fantômes =
Angoisse Kitchiro invoque derrière lui un esprit de grand taille à l'apparence satanique qui pousse un cri effroyable capable de faire fuir les animaux sauvages et les personnages faibles avec peu de conviction comme des marines ou pirates de niveau inférieur(~ niveau 10). Plus on est proche de la source du son plus l'effet sera puissant. [Niveau 20]

Luminaire : Kitchiro invoque un fantômes intangible qui porte une lanterne éclairant ainsi une petite zone. [Niveau 20]

ajout d'une technique avec les fantômes =
Soufflante Kitchiro saute sur place et projette un grand nombre de fantômes explosifs vers le sol qui se disperse dans toutes les directions. (puissance de grenades ). [Niveau 23]

ajout d'objet =
Un Reject Dial offert par Ghetis Archer
Un Ice Dial acheté au Dialo Fusion de Shabaody
Un Aroma Dial acheté au Dialo Fusion de Shabaody
Un Visio Dial acheté au Dialo Fusion de Shabaody
Un Audio Dial acheté au Dialo Fusion de Shabaody
Un Jet Dial gagné à Noël 2015
Masque à gaz acheté à la boutique

reformulation des techniques =
Troubadour (effet quand on entend le son , plus il est proche plus il est efficace)
Agonie (on parle plus de paralysie mais de flash du passé / torture spychologique)
Gardien (on parle plus de résistance mais d'orientation de l'explosion et de taille )
Muraille: on parle maintenant de champ de mine
Exorcisme : ajustation avec le pouvoir de passer l'eau et le granit en forme esprit
Division : parle plus de copie parfaite mais de copies translucide
Transmission : parle plus de video conférence mais genre de talkie walkie qui s'estompe avec la distance

Suppression des techniques utilisant l'air compressé = expulsion impulsion stylet mortel

Ré ajustage des niveaux de toutes les techniques citées et des nouvelles

ajout de couleur pour une meilleur vue d'ensemble des techniques acquises / non acquises
reformulation générale des techniques , plus courte plus claire plus français ><

voilà voilà si vous avez des questions n'hésitez pas à me Mp sur le forum ou sur Skype
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MessageSujet: Re: Kitchiro Nagami [Fiche Technique]   Dim 17 Jan - 11:27

Grappin : attention au "tout type de surface", faut que les grappins puisse l'endommager suffisamment (un arbre ok, mais le marbre ou la pierre peut-être pas immédiatement en somme, ça dépend un peu de ton niveau).

Angoisse > Disons niveau 23 quand même

Luminère > Mmmmouais... Bon ok pourquoi pas !

Le reste est aussi validé, bon rp !

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MessageSujet: Re: Kitchiro Nagami [Fiche Technique]   

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