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 Daisuke Aurola [Fiche Technique]

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Daisuke Aurola
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Daisuke Aurola
Messages : 1274
Race : Humain
Équipage : Escouade anti-décima

Feuille de personnage
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MessageSujet: Daisuke Aurola [Fiche Technique]   Daisuke Aurola [Fiche Technique] Icon_minitimeLun 5 Sep - 11:34

Raccourcis :


  1. Mes Rps
  2. Mes PNJs




Daisuke Aurola






? 24 Ans
? Lieu : MarineFord
? Camp : Marine
? Poste : Sergent-chef
? Alter : Ao Haruya
? Moku Moku no mi
? Armes Ragnarock
? Canonnier/Tireur d'élite
? Prime : 45'000'000 Berry's
? Techniques Rokushiki : Soru/Tekkai

Armes


Mobil Suit
Déjà Acquis
Une combinaison, créée par la section scientifique qui permet d'utiliser le chargeur Loki a son plein potentiel et qui connecte toutes les armes à tous les chargeurs. Elle permet aussi de choisir avec efficacité quelle combinaison utiliser, la folie de Loki est immanquablement réparée et Daisuke peut dès lors choisir quels effets auront les balles.

Desert Eagle
Déjà Acquis
C'est un pistolet du Ragnarock et permet d'utiliser les chargeurs Ragnarock Ullr, vidar...

Colts 420 x-S
Déjà Acquis
Ce sont deux Colts du Ragnarock et permettent d'utiliser les chargeurs Ragnarock Frey, Freyja...

Regalia
Déjà Acquis
C'est une paire de "roller" qui permet, grâce à l'utilisation des chargeurs, soit du Desert Eagle, soit des colts, d’utiliser via ces mêmes rollers les puissances des chargeurs. Il faut cependant utiliser un chargeur par roller, sinon, il marche pas. Par exemple, Daisuke peut utiliser le chargeur Ullr et le chargeur Vidar. Petites précisions : Les rollers sont fait de granit marin et seul les chargeurs des 12 halles sont compatibles.

Gloves
Déja acquis
C'est une paire de gant qui permet, grâce à l'utilisation des chargeurs, soit du Desert Eagle, soit des colts, d'utiliser via ces mêmes gants les puissances des chargeurs. Il faut cependant utiliser un chargeur par Gant, sinon, ils restent de simple, mais gros, gants en métal. Par exemple, en utilisant le chargeur Frey et Freyja, les gants se transforment en deux paires d'ailes permettant à Daisuke de s'envoler.

Fusil 243.6.X
Déja acquis
L'ancienne arme de Yasuyoshi, le frère de Kazuma. Capable d'accueillir l'ensemble des chargeurs de Daisuke, grâce à une liaison spéciale avec le chargeur Loki, il peut utiliser les capacités maximales de chacun d'entre eux. Quatre encoches sont présentent dont trois permette de fusionner jusqu'à deux chargeurs, en dehors de celui de Loki. La troisième encoche, justement, sert au chargeur de Loki et permet les différentes combinaisons. La dernière sert ç intégrer les balles. Le chargeur du fusil peut accueillir jusqu'à douze balles et les chargeurs imbriqués doivent eux aussi être chargés selon les désirs de Daisuke. Ce sont les balles présentent dans le chargeurs du fusil qui sont tirés, les autres ne sont là que pour créer les variations que souhaite Daisuke.

Lorsqu'il ne comporte qu'un seul chargeur (dans le compartiment central où est entreposé Loki dans l'exemple précédent) le tir est beaucoup plus dévastateur que s'il était tiré avec l'un des Colts ou le Desert Eagle. Ainsi, les balles vont plus vites, font plus de dégâts et peuvent être tirés de beaucoup plus loin.


Chargeurs basiques



Chargeur normal :
Déjà Acquis
La base des chargeurs, il permet de tirer 6 balles sans recharger. C'est le seul chargeur dont la puissance n'augmente pas en fonction des balles utilisées.

Chargeur à balles perforantes :
Déjà Acquis
La capacité de se chargeur est de transformer des balles, rondes, en balles perforante. Le chargeur fait fondre, à une vitesse incroyable la balle et lui fait prendre une forme pointue. Plus rapide qu'une balle normale sa puissance en est 2 fois plus supérieure. La composition de la balle d'origine joue sur la puissance du tir. Une balle de qualité supérieure double la puissance et une balle de qualité maximale le triple. Ce chargeur a aussi une capacité de 6 balles

Chargeur à balles coupantes :
Déjà Acquis
Le chargeur fait fondre les balle et les transforme en disque coupant comme une lame de rasoir. La puissance brute est la même que pour une balle perforantes, mais n'a pas les même attributs. Bien que le résultat paraisse être le même, ce n'est pas tout à fait le cas. Pour comprendre, il faudrait un exemple, mais ce serait trop long à expliquer... Passons, la puissance évolue toujours en fonction des balles insérées dans le chargeur et double quand ce sont des balles de qualité supérieur et triple lorsqu'elle sont de qualité maximale. Ce chargeur a aussi une capacité de 6 balles

Chargeur à balles d'air :
Déjà Acquis
Ce chargeur transforme le métal en air par un procédé qui est encore inconnu, pour le moment. Le tir est alors sous forme de 'balle d'air'. Elle a la puissance d'une balle ordinaire, mais est invisible. Avec des balles normales, elle est aussi silencieuse que la brise, mais avec des balles de qualité supérieure ou maximale, elle crée un sifflement. La puissance est décuplée avec la qualité des balles. Ainsi une balles de qualité maximale peut faire un trou de 15 centimètre dans un corps humain normal.


Chargeurs des 12 halles


Desert Eagle




Chargeur Ullr :
Déjà acquis
Transforme les balles en boules de feu. La puissance est dévastatrice même avec des balles ordinaires. Par contre, deux inconvénients sont importants, le premier est qu'une chaine s'enroule autour du bras de l'utilisateur après le premier tir, empêchant d'enlever le chargeur tant qu'elle est accrochée et le second est que chaque tir envoie deux balles, une en feu, l'autre d'air, ce qui augmente la puissance de la précédente. Il à donc un total de tir de trois. La chaine reste accrochée une minute pour le premier tir, puis cinq minutes et pour finir huit minutes.

Chargeur Vidar
Déjà acquis
Cette fois, le chargeur ne transforme pas la balle, mais la puissance du tir. En effet, avec sa capacité de charge de 9 balles, c'est l'un des chargeurs avec le plus de balles à l'intérieur. La puissance du tir devient de plus en plus forte. Le premier tir est un tir tout à fait banal. Le second est deux fois plus puissant (force et rapidité). Les troisième est deux fois plus puissante que le second et ainsi de suite, jusqu'à arrivé au neuvième. Personne n'a jamais réussi à tirer plus de 5 balles, puisque le tir est plus puissant qu'un tir de boulet de canon. Pour que la puissance augmente, il faut qu'il y ait exactement le même temps d'intervalle entre par exemple la seconde et la troisième qu'il y a eut entre la première et la seconde. (Exemple : Si l'on tire la seconde dix secondes après la première, il faudra, pour que la puissance augmente, tirer dix secondes après la seconde.)

Spoiler:
 

Chargeur Hœnir :
Pas encore acquis.
Transforme les balles en véritable brouilleur de sens. Au moment de l'impact, elle crée une explosion qui assourdit les ennemis et crée une sorte de nuage qui peut annuler les différent sens, ainsi, s'il est respiré, il fait perdre le sens du gout, puis à terme le toucher et peut rendre aveugle pendant un temps s'il rentre en contact avec les yeux.


Colts





Barillet Frey :
Déjà acquis
Ce chargeur est lié avec une chaine d'une vingtaine de centimètre avec le chargeur Freyja. Au sein des armes à feu, seul les armes de type colt peuvent contenir ces chargeurs. L'effet du tir est aussi lié à l'autre chargeur. En effet, pour qu'il fonctionne, il faut tirer en même temps avec les deux pistolets. Les balles sont alors comme attirées et lorsqu'elle se touche, une explosion assez forte se produit. Elle est plus puissante que la balle de feu du chargeur Ullr, mais en moins rapide et précise.

Barillet Freyja :
Déjà acquis
Ce chargeur est lié avec une chaine d'une vingtaine de centimètre avec le chargeur Frey. Au sein des armes à feu, seul les armes de type colt peuvent contenir ces chargeurs. L'effet du tir est aussi lié à l'autre chargeur. En effet, pour qu'il fonctionne, il faut tirer en même temps avec les deux pistolets. Les balles sont alors comme attirées et lorsqu'elle se touche, une explosion assez forte se produit. Elle est plus puissante que la balle de feu du chargeur Ullr, mais en moins rapide et précise.

Barillet Vili :
Pas encore acquis
Ce chargeur est lié avec une chaine d'une vingtaine de centimètre avec le chargeur Sif. L'effet du tir est aussi lié à l'autre chargeur. En effet, pour qu'il fonctionne, il faut tirer en même temps avec les deux pistolets. Les balles sont alors reliées comme par un champ magnétique et tout ce qui traverse est alors électrocuté. Plus la distance qui sépare les deux balles est grande plus le champ magnétique s'affaiblit, du coup, plus l'espace est petit plus le danger est grand. Si l'espace entre les deux correspond à la taille d'un homme, l'attaque est susceptible de électrocuter grandement.

Barillet Sif :
Pas encore acquis acquis
Ce chargeur est lié avec une chaine d'une vingtaine de centimètre avec le chargeur Vili. L'effet du tir est aussi lié à l'autre chargeur. En effet, pour qu'il fonctionne, il faut tirer en même temps avec les deux pistolets. Les balles sont alors reliées comme par un champ magnétique et tout ce qui traverse est alors électrocuté. Plus la distance qui sépare les deux balles est grande plus le champ magnétique s'affaiblit, du coup, plus l'espace est petit plus le danger est grand. Si l'espace entre les deux correspond à la taille d'un homme, l'attaque est susceptible de électrocuter grandement.

==============


Chargeur "ultime" Thor :
Déjà acquis
Transforme simplement les balles en balles foudroyantes. Ce sont les plus rapide et les plus puissantes balles de Daisuke.

Chargeur "ultime" Loki :
Déjà acquis
A l'instar du chargeur Vidar, le chargeur Loki transforme les balles en boules de feu, cependant, elles sont bien plus puissantes et plus rapides. Elles ont aussi l'avantages d'être aussi fourbes que le dieu. Du coup, elles peuvent exploser à tout moment, où même dévier de leur trajectoire. La possibilité qu'elles se scindent en deux arrivent fréquemment aussi. Même le tireur n'a pas la chance de choisir qu'elle sera la folie du chargeur.

Chargeur "ultime" Heimdall :
en cours de création

Chargeur "ultime" Odin :
En cours de création


Sniper no style




Chargeur Ullr




Red Fire !!
Comme pour le Desert Eagle, le chargeur Ullr tire des balles de feu et d'air, cependant les deux sont alors fusionnées pour permettre à la balle de garder ses propriétés brulantes. D'une puissance presque décuplée par rapport au pistolet d'origine, la balle est propulsée à la limite de ce qu'elle peut atteindre. La quantité de balle présente dans le chargeur influe sur la puissance, ainsi plus elles seront nombreuses plus les balles seront puissantes.



Chargeur Vidar




Destructor Shot !!
Sans doute le plus destructeur des tirs de Daisuke après le foudroiement de Thor. Le fusil de précision de Daisuke est capable d'user de toutes les capacités offensives de ce chargeur, lui permettant d'effectuer selon son bon vouloir la puissance qu'il souhaite. Cependant, l'arme ne peut supporter plusieurs coups consécutifs à pleine puissance. Ainsi, il peut tirer au maximum deux fois avec la puissance ultime, déjà doublée par rapport au Desert Eagle. Cela donne donc un tableau de résistance semblable à celui-ci :

Spoiler:
 



Chargeur "Ultime" Thor




L'attaque ultime du sniper de Daisuke. Capable de tirer les balles les plus rapides de sa gamme, foudroyant quiconque est traversé, c'est le tir le plus puissant et le plus efficace de l'arsenal du blond.



Chargeur "Ultime" Loki




True Fire !
A l'instar de ses utilisations classiques, le chargeur Loki est imprévisible. Lorsqu'il est l'unique chargeur enclenché, il balance comme à son habitude diverses balles de flammes, certes moins puissantes que celle d'Ullr, mais bien plus pernicieuses. Dérivée bien plus puissante que lors de son utilisation sur le Desert Eagle, les fâcheuses tendances de balles à faire ce qui leurs plait n'est pas décelable.

Mega-man
A l'instar de ses utilisations dans l'un des gloves de Daisuke, le chargeur Loki permet aussi, s'il est combiné avec deux autres chargeurs, de fusionner les aptitudes desdits autres chargeurs.


Barrilet Frey/Barrilet Freyja




Twin Burst !!
Ne fonctionnant que de pair avec le chargeur Loki, la combinaison Frey/Freyja transforme la balle en balle explosive. Cependant, elle démarre sa course en solitaire avant de se scinder en deux, à une distance choisi approximativement par le biais du nombre de balle présent dans chacun des deux chargeurs. Ainsi, comme les barillets peuvent contenir 6 balles chacun, cela équivaut environ à 200m par balle jusqu'à une distance environnant les deux kilomètres.

Une fois scindées en deux, les balles se sépares d'une bonne distances, proportionnelle à celle qui sépare Daisuke de sa cible et se rejoigne à la hauteur de leur point d'arrivé. Dès qu'elles s'entrechoquent, elles créaient une puissante explosion, du même acabit que celles des colts, mais leur portée est nettement améliorée.



Chargeur Ullr/Chargeur Vidar




A suivre...


Regalia no style




Chargeur Ullr




Eternal Fire
Transforme le régalia possédant le chargeur Ullr en un régalia de feu. Il devient en fait plus rapide qu'auparavant. La friction réalisée par les roues crée l'illusion de flamme. Les attaques sont basés sur la vitesse et la friction (qui brule ses adversaires).


Chargeur Vidar




Fatality Gear
Limité à six coups par utilisation

N'apporte aucune amélioration évidente. Ce chargeur est déjà particulier pour le Desert Eagle, mais encore plus pour les régalias. Il permet, en frappant le sol, de créer une accélération exceptionnelle. Sur le même principe que pour les tirs de ce chargeur, si on frappe avec le même temps séparant les deux coups, on multiplie par deux la vitesse de départ. [Exemple : Daisuke frappe cinq fois au sol avec une demi second entre chaque. Accélération sera seize fois plus rapide qu'une normale. Si par exemple il frappe six fois au sol, mais avec une demie seconde entre le premier, le second et le troisième et ensuite avec une seconde entre le quatrième, le cinquième et le sixième coup, alors la vitesse ne sera pas multiplié par trente deux, mais par quatre. Je sais, c'est complexe...]



Barrilet Frey




Mystic explosion
N'apporte aucune amélioration évident. Ce barrilet, comme celui de Freyja, permet au régalia de devenir un régalia explosif. Lorsqu'il frappe quelque chose, il crée une explosion (de la même manière que la lance de Don Krieg). Les explosions ne sont cependant pas très importantes, en fait, elle améliore juste le coup donné.


Barrilet Freyja




Mystic explosion
N'apporte aucune amélioration évident. Ce barrilet, comme celui de Frey, permet au régalia de devenir un régalia explosif. Lorsqu'il frappe quelque chose, il crée une explosion (de la même manière que la lance de Don Krieg). Les explosions ne sont cependant pas très importantes, en fait, elle améliore juste le coup donné.


Chargeur "Ultime" Thor




Power Jump
N'avez-vous jamais vu le légendaire Thor s'envoler ? Et bien, il fait tourner son marteau encore et encore et le jette... en le suivant. Ce n'est pas tout à fait le même principe, mais le résultat et quasi le même. Grâce au chargeur "ultime" Thor, le régalia devient un roller bondissant. En fonction du nombre de balles présentent dans le chargeur, il peut aller d'une dizaine de mètre à plusieurs centaines. Par contre, aucune consigne n'a été donnée pour aider à l'atterrissage.


Chargeur "ultime" Loki




Sneaky movement
Rend le régalia plus rapide (aussi rapide que le chargeur Vidar) cependant, il permet un plus grande maniabilité dans les mouvement. En étant chargé avec six balles, il permet une encore plus grande vitesse, dépassant largement le Soru de Daisuke. Par contre, ses mouvement sont semblables à ceux de Kuro, impossible à gérer. Il est tout de même beaucoup beaucoup plus rapide que Kuro.



Gloves no style



Chargeur Ullr




God Shield
Transforme le gant possédant le chargeur Ullr en bouclier super résistant. En plus de cette fabuleuse résistance, le bouclier peut varier en taille, en fonction du nombre de balle présentent dans le chargeur. Une seule balle et le bouclier fait trois mètres de haut et deux mètres de large. Les six, il fait à peine trente centimètres de haut et vingt de large. Il est à tout moment possible d'augmenter la taille du bouclier en vidant le chargeur. Cependant, pour le remplir, il faut le sortir de l’étui ce qui équivaut à la disparition du bouclier.

Chargeur Vidar




Fatality Shocks
Comme pour toute utilisation, le chargeur Vidar fonctionne difficilement. Cependant, c'est sans doute l'utilité la plus fiable qu'il permet. A l'intérieur d'un gant du ragnarock, le chargeur le transforme en gant "vibrant". Explication : Le gant ne vibre pas tout le temps à la même fréquence, ni la même intensité. En état passif, il vibre à peine que c'en est imperceptible. C'est lorsqu'il est au contact d'un objet que la vibration devient intéressante.
L'intensité varie en fonction du nombre de doigt posés sur une surface et la fréquence est définie par le nombre de balle dans le chargeur (max 9). Ainsi il existe une multitude de "possibilité", mais on se basera uniquement sur la "puissance" de l'intensité.
Imaginez que Daisuke touche une pomme avec un doigt, il ne se passe rien, alors que s'il la prend à pleine main, elle explose presque immédiatement, et cela fonction avec tout type d'objet.


Barrilet Frey




Mystic wings
Le plus impressionnant des chargeurs. Alors que les précédents ne transformait que légèrement l'apparence des gants, ceux-ci les transforment en paire d'ailes immaculées. Bien que peu agressives, elles permettent cependant à Daisuke de s'envoler et se diriger plus facilement qu'avec uniquement son fruit du démon. A user avec le second Barillet Freyja.


Barrilet Freyja




Mystic wings
Le plus impressionnant des chargeurs. Alors que les précédents ne transformait que légèrement l'apparence des gants, ceux-ci les transforment en paire d'ailes immaculées. Bien que peu agressives, elles permettent cependant à Daisuke de s'envoler et se diriger plus facilement qu'avec uniquement son fruit du démon. A user avec le second Barillet Frey.

Chargeur "Ultime" Thor




Shockwave
L'attaque la plus puissante de Daisuke. Consomme de un à six balles et rend inutilisable le chargeur pendant un certains nombre de tour. En frappa le sol ou un mur, le gant provoque une onde de choc, d'une taille proportionnelle à la quantité de balle présente à l'intérieur et au niveau de Daisuke, et d'un nombre d'éclair égal au nombre de balle. En effet, plus la force de l'impact est puissante, plus l'onde de choc le sera. Le nombre de balle augmente le diamètre de l'onde.
Une balle équivaut à un rayon de 5 mètre (soit 1/6 du niveau de Daisuke lorsqu'il est niveau 30)
Deux balles équivalent à un rayon de 10 mètres (soit 2/6 du niveau de Daisuke lorsqu'il est niveau 30)
etc...

Chargeur "Ultime" Loki




Ultra-man
Le plus polyvalent des pouvoirs. Il permet de connecter le Desert Eagle de Daisuke à tous ses chargeurs non utilisés par ses autres armes. Créant un lien physique entre le pistolet et les chargeurs postés à moins d'un mètre de l'arme, il permet de tirer jusqu'à 20 balles et d'une typicité changeant aléatoirement entre tous les types de chargeurs. Ainsi, grâce à cette connexion, il peut tirer une balle perforante, puis une balle de feu du chargeur Ullr, puis une balle du chargeur Thor, etc... Tant que les chargeurs ne sont pas utilisés dans les autres armes et à moins d'un mètre.



Moku Moku no mi


Moku Moku no style
La base de l'utilisation du fruit du démon. En effet, Daisuke transforme ses membres en fumée pour attaquer ou se défendre.

Moku Moku no Numachi
Daisuke dissémine de la fumée à raz le sol (environ 10 cm comme un petit brouillard) sur une distance déterminé par son niveau (lvl = rayon approximatif). et peut disparaitre à l'intérieur et réapparaitre dans la zone.

Moku Moku no Raundo
Daisuke utilise la dernière attaque et augmente la densité de la fumée. Soit l'ennemi saute et atterrit sur de la fumée solide (Comme un impérionimbus), soit ses pieds restent coincés à l'intérieur. Pour que la technique réussisse, il faut que Daisuke soit toujours en contact avec la fumée compactée.

Moku Moku no mi Shirinda
Daisuke augmente le niveau de fumée, par en bas. Cela fait monter la plate forme (hauteur en mètre maximum = niveau /3 soit 6,60 mètres) lorsque la taille arrive à une hauteur décidée, Daisuke diminue considérablement la densité du Moku Moku no Raundo précédent et fait tomber l'adversaire dans un nuage de fumée. Le marine peut alors entrer dans le grand nuage et attaquer son ennemi de toutes parts.

Moku Moku no mi Shirinda V.2
Daisuke augmente le niveau de fumée, par en haut, cette fois. En gros, il crée un nuage de fumée là ou se trouve la personne piégée. Ensuite, il peut attaquer l'adversaire de toute part (hauteur en mètre maximum = niveau /2 soit 10,50 mètres)

Moku Moku no Keimusho
Compacte le nuage de fumée précédemment créé par la technique Moku Moku no Shirinda ou Moku Moku no Shirinda V.2 et immobilise l'ennemi avec. La fumée est alors aussi compacte que de l'acier. (On peut comparer cette 'prison' à une technique de Ao kiji où il congèle les gens.) Elle consomme beaucoup d'énergie car combiné au Tekkai. Daisuke doit toujours être en contact avec la fumée et rester immobile.

Moku Moku no Nami
Daisuke crée une vague de fumée qui se déferle sur l'adversaire. Elle prend la forme d'une multitude de chevaux et par endroit, la consistance diffère et frappe l'ennemi comme si un troupeau de chevaux le piétinait.



Autres


Haki de l'empathie :
Aussi appelé Mantra : chaque être vivant émet une "voix" et grâce au Mantra/haki de l'observation, on peut percevoir cette voix. Plusieurs applications sont possibles, l'utilisateur peut, en percevant cette voix ressentir sur de longues distances la présence d'êtres vivants et, avec de l'entrainement, repérer les ennemis hors de son champ de vision, connaitre leurs nombres et même prédire leurs mouvements.

Maitrise standard.

Haki de l'armement :
Cette forme de Haki crée une armure invisible qui permet de toucher les personnes ayant mangé un Fruit du Démon (de type Logia la plupart du temps) et de contrer leurs attaques.
Il permet également de renforcer la puissance des armes (flèches ou épées) ainsi que les coups.

Éveil (0/7-10) Uniquement la première partie de la description.

Soru :
Déjà acquise
Déplacement éclair qui vise a se déplacer sur plusieurs mètres en un battement de cil, ce qui fait pensé a une téléportation.

Tekkai :
Déjà acquise
Technique défensive du rokushiki, elle consiste à contracter tous les muscles du corps afin de le rendre aussi dur que le béton. L'utilisateur doit resté immobile.



Objets


Paire de menotte en granit marin :
Déjà acquis
Une paire de menotte pouvant tout à fait être une paire lambda, cependant, elle est faite en granit marin et permet d'annuler le pouvoir d'un fruit du démon. La personne maudite prise dans ses filets n'a plus de force et ne peut s'en défaire.

Prodigy [Bateau]
Déjà acquis
Caravelle à deux mats. Il l'a laissé sur Bulgemore quand Okita et Kazuma sont morts.

Main Flow [Bateau]
Pas encore acquis

Pas encore de description. Daisuke l'achètera sur Alabasta.

Little prodigy [Pirogue]
Déjà acquis
Simple pirogue que Daisuke se sert pour voyager lorsqu'il est seul (ou avec Sue).



Animaux


Jairo [Cheval] :
À rencontrer Inrp

Il lui permet de voyager sur terre plus rapidement. Il y a aussi deux sacoches qui lui permettent de mettre ses chargeurs, ses pistolet et sa nourriture.
(A apprendre inrpg : S'occuper du cheval, Monter à cheval, etc...)

Ariel [Dragon] :
Une dragonne de plusieurs mètres de long (presque 13, pour être exact) qui crache du feu et qui peut porter jusqu'à cinq personnes normales. Elle est plutôt réservé et évitera le contact humain au nécessaire. Elle peut néanmoins aider Daisuke à voyager avec ses alliés. Elle a eu trois œufs et préfère éviter les combats.

Pas de nom encore [Dragon]
À rencontrer Inrp


Crypto [Fossa] :
À rencontrer Inrp

Mesurant un peu plus d'un mètre, ce Fossa est à peine plus grand que son espèce.

Pyro [Tatou Tronqué] :
À rencontrer Inrp

Tatou tronqué tout à fait banal.

Kart [Moloch] :
À rencontrer Inrp

Moloch tout à fait banal.

Al [Dauphin aptère austral] :
À rencontrer Inrp

Dauphin aptère austral tout à fait banal.

Yvan [Bec-en-sabot du Nil] :
À rencontrer Inrp

Bec-en-sabot du Nil tout à fait banal.

Pouki [Chihuahua] :
À rencontrer Inrp

Chihuahua tout à fait banal.






©️ Never-Utopia




Ao Haruya:
 


©️ Never-Utopia
[/url]

_________________
Daisuke Aurola [Fiche Technique] 1382813805-daisuke

Ao Haruya:
 


Domination:
 


Dernière édition par Daisuke Aurola le Mer 20 Fév - 18:41, édité 93 fois
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Daisuke Aurola
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Daisuke Aurola
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MessageSujet: Re: Daisuke Aurola [Fiche Technique]   Daisuke Aurola [Fiche Technique] Icon_minitimeMar 10 Juil - 12:13

Nom Prénom
Et voici donc l'historique (pour l'instant non exhaustif des Rps de Daisuke, par ordre (au mieux) chronologique.


 
Les temps anciens

  Antérieurs à l'ellipse ► Ici seront répertoriés tous les Rps se déroulant avant l'ellipse de six mois ayant eu lieu au tout début de la V2.

Première rencontre avec Nakata Fenice► Une histoire banale, entre deux enfants qui ne se connaissaient pas.
Chronique d'un enfant oublié avec Akira Suzuran► Le départ de Daisuke  et Kanade à la recherche de leur grand frère, ponctué d'une rencontre avec un cornu assez sympathique.
Entrainement au Soru V1 en solo► Première technique du Rokushiki apprise, via les yeux de Jay Ladalle.
Entrainement au Soru V2 en solo► Première technique du Rokushiki apprise, du point de vue de Daisuke.
A la croisée des routes avec Golden Hana► Première escale avec l'équipage de Jay Ladalle et première véritable rencontre d'un Daisuke marine.
Un petit sourire avec l'ancien personnage d'Erwin Dog► Première escale avec l'équipage de Jay Ladalle et deuxième rencontre "banale".
Un petit sourire avec Akiza Dokuzou►Un combat contre des pirates, aidé par une membre du CP9. C'est là que Daisuke récupère sa première véritable arme : le Desert Eagle.
Bataille navale et remise en question en solo►Quelques jours suivant les combats contre les pirates, Daisuke fait des recherches sur sa nouvelle et mystérieuse arme. Il découvre l'existence d'un groupe révolutionnaire nommé "Ragnarock".
Scandalisé, combat dans le port avec Gunt Rider►Nouvelle rencontre avec un membre du CP9, mais cette fois ça part mal et le combat les oppose. Daisuke quitte le navire de Jay Ladalle.
De surprises en surprises en solo►Opposition avec un membre du Ragnarock qui lui délivre bien plus d'information que d'ecchymose. Daisuke cherche à en savoir plus sur eux.
La nouvelle année à Luvneel en solo►Daisuke découvre le décret Decima et commence à avoir des doutes sur le gouvernement.
Praline va exploser en solo► Petite mission durant laquelle Daisuke va sauver la vie d'une chienne en difficulté lors de son accouchement.
Histoires à Luvneel en solo► Deux petites histoires mettant en lumière les évênements suivant le sauvetage de Praline, la chienne.
Des pirates arrivent à Luvneel en solo► Introduction à une histoire plus conséquente où Daisuke apprend l'arrivé d'un équipage de pirate.
Marines vs Pirates, un combat sur Luvneel en solo► Première rencontre et premier combat contre l'équipage de Kiruyo.
Le Moku Moku no mi arrive à Luvneel en solo► Le jour où Daisuke découvre et mange le fruit du démon de la fumée.
Y a pas de fumée sans flamme avec Nakata Fenice► Première rencontre entre Nakata et Daisuke adulte. Premier combat entre les deux rivaux.



  Antérieurs à l'évent "le monde tourne" ► Cette fois, la liste contiendra les RPs se déroulant durant l'ellipse et après l'ellipse, jusqu'à l'évent nommé "le monde tourne".

Nouvelle rencontre en solo► Première rencontre avec Sam et Dean, deux membres du Cypher Pole avec qui Daisuke sympathisera.
Entrainement au G8 en solo► Entrainement avec Kazuma au maniement du fruit et au corps à corps.
Entrainements et promotion en solo► Un nouvel entrainement, visant à améliorer son maniement ainsi que sa promotion en tant que commandant.
Restons de glace face aux efforts magmatiques qui partent en fumée avec Loych Elimane et Shiffer G. Lisianna► Entrainement face à deux autres Logia de la marine. Première rencontre avec Loyckh.
Alabasta, royaume de sable, perturbé avec Harlock Zora, Nakata Fenice, Akuma Kogeko et Kyuso Jiro► Un regroupement de personne embrigadés dans une tempête de sable très éprouvante.
Un combat d'une intensité inégalée avec Nakata Fenice► Suite directe du précédent RP et deuxième combat face à Nakata.
Le départ d'Alabasta avec Foxy Kurusogami► Véritable création de l'équipage "Prodigy Marines" avec à sa tête Daisuke. Recrutement de Foxy, d'Okita et de Firo. Petite intrusion de Zora dans l'histoire.
Déboires nocturnes V1 en solo► Ou comment l'équipage de Daisuke réussit à se sortir d'un vortex dans l'eau sans son aide, tandis qu'il dormait tranquillement.
Déboires nocturnes V2 avec Foxy Kurusogami► Une histoire de fantôme se déroulant sur les mers de Grand Line
I believe i can fall avec Foxy Kurusogami et Kratos Silvermoon► Arrivé fracassante de Kratos dans l'équipage.
Le monde tourne avec Foxy Kurusogami, Shindo, Nakata Fenice, Hato, Holly, Meliandre et Golden Hana► Un combat dantesque contre des pirates de Grand Line. Première fois où Nakata et Daisuke travaille du même côté. C'est durant ce combat que Yasuyoshi, le frère de Kazuma mourra.


 Antérieurs à l'évent "Siège de Mars" ► Ici seront conservés tous les Rps se situant entre "le monde tourne" et jusqu'à "le siège de Mars".

Visite autoguidée avec Foxy Kurusogami► Arrivé à Meka Island et rencontre avec le groupe Ragnarock. Daisuke retrouve son frère.
Mauvais ménage avec Tsuku Kogane► Hum... J'sais plus.
L'injustice, toujours présente avec Loyckh Elimane► Cela devait être un RP où Loyckh découvrait la nature de Daisuke et où ils affronteraient une situation où leur statut de marine les empêchait de faire respecter la justice.
L'adieu de Daisuke en solo► Lorsque Daisuke quitte son poste de commandant pour devenir un "vagabond", à la recherche de la véritable justice. Il s'excuse auprès de Pacifique pour son comportement lors de la grande guerre.
En territoire barbare... Le monde est vraiment malade avec Shirowashi► Première traque de Daisuke sous la houlette de Shirowashi en tant qu'Ao Haruya.
Titre du RP en solo solo► Cela devait être l'une des premières missions de Daisuke sous Ao Haruya.
Transaction x Rencontre x Mystère avec Harlock Zora► Nouvelle rencontre avec Harlock Zora. Cette fois, il n'y a pas d'embuscade ou de combat, juste une discussion et beaucoup de révélations. Daisuke apprend son passé de révolutionnaire et recouvre la totalité de sa mémoire.
Le siège de Mars part 1 avec Bob, Zuiichi et Eizou► Première partie du combat contre Makui.
Le siège de Mars part 2 avec Samson, Bob, Loyckh et Halfken► Daisuke participe au combat contre Makui, mais ne peut vraisemblablement rien faire...


Antérieurs à l'évent "Terre Blanche" ► Ici seront conservés tous les Rps se situant entre "le siège de Mars" et jusqu'à celui de "l'opération Terre Blanche".

Visite autoguidée en solo► Un Rp contre un poseur de bombe des plus efficaces. Daisuke traverse l'histoire sous "couvert".
Retour aux origines avec Katherine Prince► Un RP où Daisuke tente de retrouver quelque chose qu'il semble avoir perdu, et retourne donc sur North Blue.
Rencontre autour d'une table avec Kitchiro Nagami, Pyras D. Dante et Oscar Saintecroix.►Cela devait être un RP tavernes des plus classiques, à ceci prêt qu'il se déroulait au Baratie.
A la poursuite de Dai' en solo► C'est un RP où l'équipage de Daisuke est à sa recherche. Ils le rattrapent peu à peu. Cette fois, c'est sur Luvneel.
La mort de Daisuke avec Erwin Dog► Première rencontre avec Erwin. Alors que Daisuke traverse une très mauvaise passe, il tente de mettre fin à ses jours mais est sauvé par l'équipage d'Erwin.
Marijoa, le voilà en solo solo► C'est comme ça que Daisuke revient au sein de la marine, pour participer à la grande action mené contre les révolutionnaires.
Opération Terre Blanche avec Sypher Wenham et Taito Nowaki, ► La guerre entre les marines et les révolutionnaires sur Baltigo.


Antérieurs à l'évent "Gambit Decima" ►Dans ce coin-là, il y aura réuni tous les Rps qui se situent entre la guerre sur Baltigo

Déclin et apothéose avec Taito Nowaki et Sypher  Wenham► Le RP post-évent de la Terre Blanche. Les réactions et nouveautés concernant les personnages présents lors de la guerre contre les révolutionnaires.
Quand les agneaux attaquent le loup avec Ren Tao et Rei Mitsuyuri► Petite escapade sur Shabondy pour se faire les pattes face à des Décimas et des pirates.
L'age des pirates avec Ja'far Al-Ta'ir, Sana Asante et Kari Crown►Une chasse aux pirates assez étonnante.
Une discussion importante ? en solo► Coup de téléphone auprès d'un lieutenant d'Hades qui se solde par une mise en garde.
Une discussion importante ? en solo► Combat contre les Decimas sur une ile lambda. Deuxième rencontre avec Ren Tao.

Antérieurs à l'évent qui arrive ►Dans ce coin-là, il y aura réuni tous les Rps qui se situent entre la guerre sur Baltigo

Une nouvelle vie commence avec Zeke Lundren► Une rencontre étonnante, qui découle directement de la fin du combat contre les Decimas. Une nouvelle alliance ?
Y a pas de fumée sans flamme V2 avec Nakata Fenice► Nouvelle rencontre avec Nakata et discussion importante entre les deux protagonistes.
Deux exilés, un emmerdeur avec Heziel Coffe► Un combat impressionnant contre le chef des pirates ayant tués Kazuma et les autres, Kiruyo.
Et c'est reparti pour un tour avec MJ► Rencontre avec des marines interpelant des forbans puis "retour" dans la marine.
Manu Militari avec MJ► Rencontre et entrainement avec l'escouade anti-Decima.
Premier briefing avec MJ► Comme son nom l'indique, cela fait part du premier briefing concernant la première mission de Daisuke et l'escouade anti-Decima.
Premier briefing avec Heziel Coffe et MJ► Première mission de Daisuke et l'escouade Anti-Decima, où Daisuke a du affronter divers Hors-la-loi.



Les Rps en cours



Réaction en chaine avec Kanade Hitomi► Une mission révolutionnaire, se déroulant quelques années auparavant.
Histoire de deux idéaux avec Ren Tao► Première traque de Daisuke après la mort de ses amis.
Mission révolutionnaire avec Logan► Une, sinon la première, mission de Daisuke en tant que révolutionnaire.
Par sbires interposés avec les pnjs d'Harlock Zora► Une histoire en parallèle qui présente nos PNJs à la recherche de réponse et d'aide pour sortir Zora de prison.

 
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MessageSujet: Re: Daisuke Aurola [Fiche Technique]   Daisuke Aurola [Fiche Technique] Icon_minitimeMar 10 Juil - 18:30





"Elisa Thumbtall"

PNJ de Loterie. Elisa est niveau 20 lorsque Daisuke est niveau 38/39.





Elisa est une jeune femme à la peau claire. Fière commandante de la marine, elle est aussi zoologiste. Avec ses iris et ses cheveux rouges, qui dénote avec sa pâleur presque maladive, elle est reconnaissable entre mille. Cependant, il ne faut pas se fier à son apparence, car derrière cette allure malingre, elle n'en reste pas moins athlétique.

Elisa a eu une vie simple et bien menée au sein de la marine. Suivant les cours théorique avec entrain et ayant une bonne expérience du terrain, elle ne tarde pas à atteindre le rang qu'elle occupe aujourd'hui. Néanmoins, son manque de relationnel ralenti sa course à la renommée. En effet, la jeune femme reste distante avec ses autres collègues, privilégiant le contact animal. Elle reste cependant apte à des comportements sociaux normaux lorsqu'elle se rapproche d'une tierce personne. C'est le cas pour sa soeur, évidemment, mais aussi pour une poignée de gouvernementaux.

La commandante a aussi des tics de langage assez particuliers, souvent recalés aux deuxième plan par ses proches, même s'ils sont assez percutants. C'est assez coquasse de l'entendre parler avec ses expressions mettant en exergue son amour des animaux. Dans chacune de ses expressions survient l'apparition d'un animal. Que ce soit une insulte ou un compliment, soyez prêt à être comparé à un de ses précieux amis bestiaux.

Se battant avec des gants recouvert de granit marin, la jeune gradé a l'habitude de comparer son style de combat avec des animaux. Si la plupart du temps elle se base sur la manière qu'on les gorilles de se battre, elle arrive à imaginer d'autres adaptations animales pour améliorer ses capacités physiques.


- Power Hand Choc [Aptitude]
Permet de créer des ondes de choc en frappanelt dans l'air avec ses poings.

- Pigeon's droppings [lvl 14]
Connaissez vous l'idée qu'une fiente de pigeon peut porter bonheur ? Oubliez-la. Cette petite dame use d'un stratagème totalement inédit et essaie simplement d'un coup sur l'épaule de vous enterrer vivant. Ca ne marche pas souvent, mais ça brise quelques os.

- Gorilla's Punch [lvl 16]
Elisa se déplace agilement en direction de l'adversaire et utilise ses poings pour faire d'énorme dégât sur son adversaire. Ce sont généralement des attaques lourdes.

- Orca's Strike [lvl 17]
Un simple coup ? Non, n'en déplaise à certain, ce coup est si violent qu'il peut faire voler un homme lambda sur plusieurs dizaines de mètres. Alors qu'elle ne frappe qu'avec le revers de la main.

- Shark's Fang [lvl 19]
En utilisant la puissance qu'Elisa a dans ses bras, elle est capable de broyer/arracher les membres d'une personne en faisant un mouvement de cisaille avec ses mains.


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"Erina Thumbtall"

PNJ de Loterie. Erina est niveau 15 lorsque Daisuke est niveau 38/39.





Moins combative que sa petite soeur, elle n'en reste pas une valeureuse guerrière. Privilégiant le combat rapproché, Erina est une femme moins réservée qu'Elisa. Si tant est qu'elle reste assez introvertie et peu loquace, elle sait entretenir de longues conversations avec ses plus ou moins proches collègues. Elle a quelques passions, tant dans l'art que l'artisanat, sans pour autant privilégier un domaine en particulier.

D'un autre côté, elle est pragmatique, préférant sans aucun doute la praticité de son poste aux responsabilités qu'il engrange. Voulant ce qu'il y a de mieux - selon ses critères - pour sa famille, elle ne lésinera pas sur les taches qui lui incombe pour parfaire sa situation financière. Ne cherchant pas nécessairement à faire fortune, mais à simplement subvenir aux besoins essentiels de ses proches, avec quelques plus non négligeable, elle s'est créé un petit capital avec une auberge sur Shabondy.

En dehors de cela, elle n'en reste pas moins une gradée de qualité qui, malgré son poste de lieutenant, sait être efficace quand il le faut. Elle prend aussi en considération la vie d'autrui, ne laissant pas une personne dans le besoin sans aide. Elle prendra toujours la défense des opprimés, au détriment de sa propre personne.

Côté combat, elle n'est pas en reste, grâce à une technique de combat atypique, usant de deux bâtons, dont l'un ayant mangé un fruit du démon. Elle reste néanmoins moins efficace que sa petite sœur.

Arme : Un zoan (Kyôryû Kyôryû No Mi - Modèle Compsognatus / Zoan Ancien du Dinosaure - Version Compsognatus) fusionné avec bâton + un bâton classique




- Bajazzo [Aptitude passive]
Erina a prit le temps de se forger sa propre méthode de combat et d'entrainement. Avec son baton (ayant mangé un fruit du démon), elle est capable d'utiliser toutes les techniques suivantes en simultanée ou non.

- Batoude [lvl 7]
En tapant dans le sol, comme son bâton a été éduqué pour, elle l'appelle. S'il est à proximité, il accourt directement dans sa direction.

- Somersault [lvl 8]
A force d'entrainement, elle est capable à tout moment, si au moins un de ses pieds touche le sol, de faire un saut périlleux en arrière.

- Charivari [lvl 12]
Une danse avec son animal. Les deux tournent autour de l'adversaire jusqu'à se croiser, puis fondent sur lui.

- Bouncing [lvl 13]
Le petit dinosaure transforme juste ses pattes pour réussir à sauter et revenir dans les mains d'Erina.

- Ballant [lvl 14]
Une technique permettant d'améliorer la technique Somersautl. En effet, lors d'un de ses Somersaults, elle est capable de se mouvoir pour arriver dans la position qu'elle souhaite. Cette technique lui permet aussi de pouvoir enchainer directement avec une autre technique sans avoir à s'inquiéter de l'atterrissage.

- Chiqué [lvl 15]
Une attaque puissante utilisant ses deux bâtons. Elle frappe avec les deux de manière verticale jusqu'à frapper violemment le sol et se déséquilibre elle-même.

- Perpignan [lvl 18]
Utilise la flexibilité de la queue du dinosaure pour transformer le bâton en une sorte de fouet et frapper de manière moins calculable.


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"Judith Scarnight"

PNJ Personnel. Judtih est niveau 35 lorsque Daisuke est niveau 38/39.





La prometteuse jeune soldat, bien qu'étant encore commandante, est capable de prouesse atypique. Usant d'un style de combat bien à elle, reprenant les mêmes bases que celui de la vice-amiral Kisa Mojoni, elle a une aptitude au combat rapproché bien plus développé que bons nombres de ses compères.

Assez vive et impliquée, elle ne cherche aucunement la montée en grade et préfère rester aux ordres de personnes plus qualifiées et n'hésite pas à remettre dans l'ordre les conneries de ses supérieurs. Elle n'est pas du genre pragmatique et ne voit presque que le bout de son nez. C'est à dire qu'elle ne laissera pas passer une injustice, si elle la voit directement.

Bien à son aise dans les conversations classiques, elle reste néanmoins nébuleuse sur son passé et sur les travers qu'elle a dû traverser. Finalement, elle ne se penche pas trop sur les histoires des autres, privilégiant le présent au passé. Elle pense, comme Daisuke, que ce n'est pas les actions passées qui définissent une personne, mais bien l'état d'esprit du moment. Ainsi, elle serait prête à travailler de concert avec le blond tout comme elle serait capable de l'arrêter si elle le pensait choisir une mauvaise voie.

Il en va de même pour la plupart des débats. Cela ne sert à rien pour elle de savoir ce qui a été fait dans le passé, car les résultats ne seront probablement pas les mêmes si on essaie avec conviction !



- Haki de l'armement [aptitude]
Cette forme de Haki crée une armure invisible qui permet de toucher les personnes ayant mangé un Fruit du Démon (de type Logia la plupart du temps) et de contrer leurs attaques.
Il permet également de renforcer la puissance des armes (flèches ou épées) ainsi que les coups.

- Rankyaku [lvl 23]
Coup de pied projetant une lame d'air, cette technique permet d'attaquer a distance.

- Soru [lvl 17]
Le soru est un mouvement si rapide qu'il donne l'impression de faire disparaître son utilisateur . Pour l'exécuter, le pratiquant donne dix coup sur le sol très rapidement et se propulse à l'endroit où il veut aller à grande vitesse.

- Geppou [lvl 19]
L'utilisateur peut bondir sur l'air donnant ainsi l'impression de voler . Pour cela, il faut frapper plusieurs fois dans le vide a très grande vitesse afin de compacter l'air et pouvoir bondir dessus.

- Kamisori [lvl 28]
L'utilisateur se déplace dans les airs à toute vitesse, en zigzags. Il s'agit d'un mélange entre le Soru et le Geppou.

- Gun Fight [lvl 27]
Judith est capable en contrôlant son arme positionnée sur son épaule de tirer dans toutes les directions, sans pour autant regarder. Ainsi, elle peut aisément tirer en l'air, derrière elle, sans se désarticuler.

- Sword Art [lvl 32]
Animant un couteau de combat, long de presques vingt centimètres, Judith est capable d'y insufler un peu de vie et de créer une lame d'air semblable à son Rankyaku.

- Ultimate cannon [lvl 35]
L'arme ultime de Judith. Grace à la combinaison qu'elle porte, qui lui confère à la fois une mobilitée accrue et un force décuplée, elle peut soulever un canon qui pèse jusqu'à deux fois son poids. Ainsi équipée, elle est capable de tirer des projectiles d'une puissance hors du commun.



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MessageSujet: Re: Daisuke Aurola [Fiche Technique]   Daisuke Aurola [Fiche Technique] Icon_minitimeMar 10 Juil - 19:13

En plus d'avoir mis mes PNJs : Ici les PNJs

J'ai rajouté quelques liens dans ma FTs et mis sous spoiler la partie Ao Haruya (au cas où j'en ai besoin un jour ou l'autre). Les différents liens permettent de se diriger directement dans les parties de la FT qui me semble quand même un peu longue. De cette manière, vous pouvez aisément en cliquant dans les premières parties vous diriger vers les autres.
Ainsi, en cliquant sur Moku Moku no mi (en début de FT) vous accédez directement à la partie Moku Moku no mi (c'est logique)
Il en va de même pour le Desert Eagle, le Colt, le Sniper, les gloves, les regalias, les PNJs et les RPs. J'hésite à faire une partie relationnelle, mais si elle arrive, elle aura aussi son lien. Bisous.

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MessageSujet: Re: Daisuke Aurola [Fiche Technique]   Daisuke Aurola [Fiche Technique] Icon_minitimeMar 10 Juil - 19:33

Moi ça me va toujours, validé !

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MessageSujet: Re: Daisuke Aurola [Fiche Technique]   Daisuke Aurola [Fiche Technique] Icon_minitimeDim 15 Juil - 22:09

Voilà, après le rp d'aujourd'hui, j'ai acquis la technique : Moku Moku no Shirinda, je passe commandant, et lvl 22. J'ai aussi monté Kazuma lvl 13, car il était monté lvl 12 à mon lvl 20.
Je pense que c'est tout Razz

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MessageSujet: Re: Daisuke Aurola [Fiche Technique]   Daisuke Aurola [Fiche Technique] Icon_minitimeDim 15 Juil - 22:16

Tout est bon, validé !

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MessageSujet: Re: Daisuke Aurola [Fiche Technique]   Daisuke Aurola [Fiche Technique] Icon_minitimeJeu 20 Sep - 23:08

Hello ~

Je viens d'éditer, j'ai donc changé mon niveau, mon argent et mon expérience...

Bien sûr, ce n'est pas tout, j'ai aussi changé le niveau de Kazuma. Il était niveau 13 à la base, mais j'ai demandé et eu l'accord de deux membres du staff pour intervertir son niveau avec celui de son frère : Sano. Donc Sano est maintenant niveau 14 (car j'ai monté de deux niveaux entretemps) et Kazuma est niveau 21 (car Sano était lvl 20 au moment ou j'étais lvl 22 ^^'). Ce changement s'effectuera après le combat sur Alabasta, pour ne pas "favoriser" le cbt Kyuso/Kazuma vs Zora ~

Ensuite, je ferais un Rp pour expliquer cette brutale montée en puissance, si ça ne vous dérange pas, bien sur !

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MessageSujet: Re: Daisuke Aurola [Fiche Technique]   Daisuke Aurola [Fiche Technique] Icon_minitimeVen 21 Sep - 10:02

J'en ai discuté avec toi et j'attend le RP avec impatience =)

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MessageSujet: Re: Daisuke Aurola [Fiche Technique]   Daisuke Aurola [Fiche Technique] Icon_minitimeSam 27 Oct - 14:20

Régalia
[Niveau 30] [à acheter dans la boutique]

C'est une paire de "roller" qui permettent, grâce à l'utilisation des chargeurs, soit du Desert Eagle, soit des colts, d’utiliser via ces mêmes rollers les puissances des chargeurs. Il faut cependant utiliser un chargeur par roller, sinon, il marche pas. Par exemple, Daisuke peut utiliser le chargeur Ullr et le chargeur Vidar. Petites précisions : Les rollers sont fait de granit marin et seul les chargeurs des 12 halles sont compatibles.

Haki de l'empathie :
Non acquis.
Observation niveau 1 : L'utilisateur peut entendre les "voix" autour de lui et se focaliser sur une personne
Observation niveau 2A : Peut prévoir à l'avance le mouvement d'une personne
Observation niveau 2B : Étend considérablement son champ d'action.
Observation niveau 3A : Peut sonder les pensées d'une personne
Observation niveau 3B : Peut taire sa propre voix
Observation niveau 4 : Unknow



Ajout de ces deux nouveaux... Composants de ma FT ~
Modifications des niveaux, argent and co ~

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MessageSujet: Re: Daisuke Aurola [Fiche Technique]   Daisuke Aurola [Fiche Technique] Icon_minitimeSam 27 Oct - 14:23

Validé.

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MessageSujet: Re: Daisuke Aurola [Fiche Technique]   Daisuke Aurola [Fiche Technique] Icon_minitimeMer 28 Nov - 12:00

Modification pour le régalia (j'ai juste enlever que je devais l'acheter à la CB)
J'ai aussi changé les niveaux et argent ~

Ajout prochain des techniques du régalia, etc ~

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MessageSujet: Re: Daisuke Aurola [Fiche Technique]   Daisuke Aurola [Fiche Technique] Icon_minitimeMer 28 Nov - 12:02

Validé (même si ya rien à validé du coup ^^)

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Suis tes idéaux mais reste dans le droit chemin sinon gare à toi, Invité, je serai là!
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MessageSujet: Re: Daisuke Aurola [Fiche Technique]   Daisuke Aurola [Fiche Technique] Icon_minitimeLun 7 Jan - 20:31

J'ai rajouté les techniques de mes PNJs Okita et Firo. Je vais aussi, bientôt, ajouter les nouveaux Rps (bien qu'ils ne soient pas si nombreux). Merci ~

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MessageSujet: Re: Daisuke Aurola [Fiche Technique]   Daisuke Aurola [Fiche Technique] Icon_minitimeJeu 10 Jan - 11:20

Up ~

Et :

Modification des [Niveau ??] par À acquérir Inrp ou À apprendre Inrp [Pour les techniques ou objets dont j'ai dépassé les niveau d'acquisition ou d'apprentissage]

Ajout des "différentes" modifications du régalias par les chargeurs des douze Halles.

Ajout des divers Rps en cours ou clos.

Modifications des informations : argent, lvl, xp, etc...

Pour toutes questions, me questionner ~

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MessageSujet: Re: Daisuke Aurola [Fiche Technique]   Daisuke Aurola [Fiche Technique] Icon_minitimeJeu 10 Jan - 12:23

Je ne vois pas matière à refuser

Valider donc ^^

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MessageSujet: Re: Daisuke Aurola [Fiche Technique]   Daisuke Aurola [Fiche Technique] Icon_minitimeMer 3 Avr - 12:03

Bonjour bonjour,
aujourd'hui, je rajoute la paire de menotte gagnée lors du concours,
j'ai aussi modifié mon argent, mon niveau et tout le tralala d'en haut.
J'ai aussi mis la technique Moku Moku no Nami en accessible puisque je suis maintenant lvl 28.
Voici donc :

Moku Moku no Nami
Daisuke crée une vague de fumée qui se déferle sur l'adversaire. Elle prend la forme d'une multitude de chevaux et par endroit, la consistance diffère et frappe l'ennemi comme si un troupeau de chevaux le piétinait.

Paire de menotte en granit marin :
Déjà acquis
Une paire de menotte pouvant tout à fait être une paire lambda, cependant, elle est faite en granit marin et permet d'annuler le pouvoir d'un fruit du démon. La personne maudite prise dans ses filets n'a plus de force et ne peut s'en défaire.

Merci Very Happy

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MessageSujet: Re: Daisuke Aurola [Fiche Technique]   Daisuke Aurola [Fiche Technique] Icon_minitimeMer 3 Avr - 13:08

Pour ton attaque avec les chevaux, tu mets "comme si un troupeau de chevaux le piétinait", tu entends quoi par là?
Car tu peux densifier ta fumée mais pas la rendre aussi dure que des sabots...

Le reste est validé évidemment ^^

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MessageSujet: Re: Daisuke Aurola [Fiche Technique]   Daisuke Aurola [Fiche Technique] Icon_minitimeMer 3 Avr - 13:58

Avec l'aide du Tekkai, ça peut être possible. Si je rend la fumée solide (comme partie de mon corps), elle peut être dure.

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MessageSujet: Re: Daisuke Aurola [Fiche Technique]   Daisuke Aurola [Fiche Technique] Icon_minitimeMer 3 Avr - 14:18

La fumée doit alors être une partie de ton corps, car le tekkai ne rend dure que ton corps et non ce que tu génères... Enfin j'aurais besoin d'un autre avis car c'est un peu spécial là Razz

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MessageSujet: Re: Daisuke Aurola [Fiche Technique]   Daisuke Aurola [Fiche Technique] Icon_minitimeMer 3 Avr - 14:30

Le tekai empêche normalement de bouger. Donc normalement, tes chevaux, même s'ils sont de ton propre corps, ne peuvent être en tekai et "galoper".
Par contre, je tiens à préciser qu'un cheval relié à ton corps peut également être un point faible. Si un adversaire avec le haki de l'armement le frappe, en principe, tu auras mal...

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MessageSujet: Re: Daisuke Aurola [Fiche Technique]   Daisuke Aurola [Fiche Technique] Icon_minitimeMer 3 Avr - 16:53

Oui, quand on inclut l'armement dans un combat de Logia, se changer en son élément crée une cible plus grande pour son adversaire.

Par rapport à la fumée, sans passer par le Tekkai, il y a moyen de la densifier suffisamment que pour retenir quelqu'un (technique de signature de Smoker)

Pour "piétiner" quelqu'un, il faudrait transformer la fumée en "partie du corps" pour pouvoir "frapper"

J'ajouterais simplement que le Logia de la fumée est certainement le fruit qui va le mieux avec l'utilisation du GM, (avis faussé par Smoker, certes. N'empêche qu'en duel c'est une véritable plaie).


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MessageSujet: Re: Daisuke Aurola [Fiche Technique]   Daisuke Aurola [Fiche Technique] Icon_minitimeLun 19 Jan - 0:25

Bonsoir, il y a quelques ajouts que j'aimerais faire valider avant l'utilisation durant l'évent.

S'il vous plait :

Gloves
Spoiler:
 

=====

Chargeur "ultime" Thor :
Spoiler:
 

Chargeur "ultime" Loki :
Spoiler:
 

===================


Power Jump
Spoiler:
 


Sneaky movement
Spoiler:
 

============

God Shield
Spoiler:
 


Fatality Shocks
Spoiler:
 


Mystic wings
Spoiler:
 


Mystic wings
Spoiler:
 


Shockwave
Spoiler:
 


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Spoiler:
 

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MessageSujet: Re: Daisuke Aurola [Fiche Technique]   Daisuke Aurola [Fiche Technique] Icon_minitimeMer 28 Jan - 15:02

Validé !

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MessageSujet: Re: Daisuke Aurola [Fiche Technique]   Daisuke Aurola [Fiche Technique] Icon_minitimeJeu 10 Mai - 13:45

Bonjour bonjour,
J'ai mis à jour ma FT, et je viens donc la faire valider. Voici les ajouts :

Fusil 243.6.X
Déja acquis
L'ancienne arme de Yasuyoshi, le frère de Kazuma. Capable d'accueillir l'ensemble des chargeurs de Daisuke, grâce à une liaison spéciale avec le chargeur Loki, il peut utiliser les capacités maximales de chacun d'entre eux. Quatre encoches sont présentent dont trois permette de fusionner jusqu'à deux chargeurs, en dehors de celui de Loki. La troisième encoche, justement, sert au chargeur de Loki et permet les différentes combinaisons. La dernière sert ç intégrer les balles. Le chargeur du fusil peut accueillir jusqu'à douze balles et les chargeurs imbriqués doivent eux aussi être chargés selon les désirs de Daisuke. Ce sont les balles présentent dans le chargeurs du fusil qui sont tirés, les autres ne sont là que pour créer les variations que souhaite Daisuke.

Lorsqu'il ne comporte qu'un seul chargeur (dans le compartiment central où est entreposé Loki dans l'exemple précédent) le tir est beaucoup plus dévastateur que s'il était tiré avec l'un des Colts ou le Desert Eagle. Ainsi, les balles vont plus vites, font plus de dégâts et peuvent être tirés de beaucoup plus loin.



Chargeur Hœnir :
Pas encore acquis.
Transforme les balles en véritable brouilleur de sens. Au moment de l'impact, elle crée une explosion qui assourdit les ennemis et crée une sorte de nuage qui peut annuler les différent sens, ainsi, s'il est respiré, il fait perdre le sens du gout, puis à terme le toucher et peut rendre aveugle pendant un temps s'il rentre en contact avec les yeux.



Barillet Vili :
Pas encore acquis
Ce chargeur est lié avec une chaine d'une vingtaine de centimètre avec le chargeur Sif. L'effet du tir est aussi lié à l'autre chargeur. En effet, pour qu'il fonctionne, il faut tirer en même temps avec les deux pistolets. Les balles sont alors reliées comme par un champ magnétique et tout ce qui traverse est alors électrocuté. Plus la distance qui sépare les deux balles est grande plus le champ magnétique s'affaiblit, du coup, plus l'espace est petit plus le danger est grand. Si l'espace entre les deux correspond à la taille d'un homme, l'attaque est susceptible de électrocuter grandement.



Barillet Sif :
Pas encore acquis acquis
Ce chargeur est lié avec une chaine d'une vingtaine de centimètre avec le chargeur Vili. L'effet du tir est aussi lié à l'autre chargeur. En effet, pour qu'il fonctionne, il faut tirer en même temps avec les deux pistolets. Les balles sont alors reliées comme par un champ magnétique et tout ce qui traverse est alors électrocuté. Plus la distance qui sépare les deux balles est grande plus le champ magnétique s'affaiblit, du coup, plus l'espace est petit plus le danger est grand. Si l'espace entre les deux correspond à la taille d'un homme, l'attaque est susceptible de électrocuter grandement.

==================

Sniper no style


Chargeur Ullr


Red Fire !!

Comme pour le Desert Eagle, le chargeur Ullr tire des balles de feu et d'air, cependant les deux sont alors fusionnées pour permettre à la balle de garder ses propriétés brulantes. D'une puissance presque décuplée par rapport au pistolet d'origine, la balle est propulsée à la limite de ce qu'elle peut atteindre. La quantité de balle présente dans le chargeur influe sur la puissance, ainsi plus elles seront nombreuses plus les balles seront puissantes.


Chargeur Vidar


Destructor Shot !!

Sans doute le plus destructeur des tirs de Daisuke. Le fusil de précision de Daisuke est capable d'user de toutes les capacités offensives de ce chargeur, lui permettant d'effectuer selon son bon vouloir la puissance qu'il souhaite. Cependant, l'arme ne peut supporter plusieurs coups consécutifs à pleine puissance. Ainsi, il peut tirer au maximum deux fois avec la puissance ultime, déjà doublée par rapport au Desert Eagle. Cela donne donc un tableau de résistance semblable à celui-ci :

Spoiler:
 


Chargeur "Ultime" Loki


True Fire !

A l'instar de ses utilisations classiques, le chargeur Loki est imprévisible. Lorsqu'il est l'unique chargeur enclenché, il balance comme à son habitude diverses balles de flammes, certes moins puissantes que celle d'Ullr, mais bien plus pernicieuses. Dérivée bien plus puissante que lors de son utilisation sur le Desert Eagle, les fâcheuses tendances de balles à faire ce qui leurs plait n'est pas décelable.

Mega-man
A l'instar de ses utilisations dans l'un des gloves de Daisuke, le chargeur Loki permet aussi, s'il est combiné avec deux autres chargeurs, de fusionner les aptitudes desdits autres chargeurs.


Barrilet Frey/Barrilet Freyja


Twin Burst !!

Ne fonctionnant que de pair avec le chargeur Loki, la combinaison Frey/Freyja transforme la balle en balle explosive. Cependant, elle démarre sa course en solitaire avant de se scinder en deux, à une distance choisi approximativement par le biais du nombre de balle présent dans chacun des deux chargeurs. Ainsi, comme les barillets peuvent contenir 6 balles chacun, cela équivaut environ à 200m par balle jusqu'à une distance environnant les deux kilomètres.

Une fois scindées en deux, les balles se sépares d'une bonne distances, proportionnelle à celle qui sépare Daisuke de sa cible et se rejoigne à la hauteur de leur point d'arrivé. Dès qu'elles s'entrechoquent, elles créaient une puissante explosion, du même acabit que celles des colts, mais leur portée est nettement améliorée.

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