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 Création d'Aptitude / Style de combat

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Sakuga Keigo
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MessageSujet: Re: Création d'Aptitude / Style de combat   Jeu 18 Jan - 21:45

Du coup je reviens argumenter (pas grandement eu le temps avec cette semaine).
Pour moi, le Tranche-Temps ne permettait pas d'arrêter tout simplement le temps ^^' ou même de le ralentir donc je viens proposer une sorte d'alternative (même si cela risque de ressembler beaucoup à un Tranche-Dimension).

Pour en revenir au point qui n'était pas clair, de la façon dont j'expliquais le Tranche-Temps (pour bien le différencier du FDD du Temps) ne permettait pas d'arrêter le temps mais de le troubler par exemple, dans mon exemple je voulais surtout dire que si par exemple sur une attaque projeté avec le Tranche-Temps si un boulet de canon passait sur la trajectoire de l'attaque, l'explosion aurait lieu mais hormis l'utilisateur du Tranche-Temps (de la façon dont je le voyais un peu plus haut) personne ne se serait rendu compte de la cause.
D'une façon plus clair, un effet à toujours une cause, le but était de passer directement à l'effet sans qu'il y ait de cause connu (hormis pour l'utilisateur du Tranche-Temps).

Quoiqu'il en soit, après avoir réfléchi de nouveau, je vois le Tranche-Temps de cette manière :
Une aptitude permettant de créer une "zone" circulaire , d'une taille équivalente à 5m², ayant pour centre la lame de son utilisateur où le temps est "brisé" (en gros il s'arrête).
Dans cette zone, l'utilisateur perçoit ce qui est hors de la zone beaucoup plus rapidement qu'en temps normal, on pourrait dire qu'une minute équivaut à 30 secondes.
La zone ne peut pas être maintenue pendant plus de 5 minutes pour éviter les répercussions sur le corps de l'utilisateur.



Dernière édition par Sakuga Keigo le Lun 22 Jan - 17:43, édité 1 fois
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Kanäe Toupex
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MessageSujet: Re: Création d'Aptitude / Style de combat   Ven 19 Jan - 9:41

Plop,


Je vais passer sur cette seconde lecture de ta demande d'aptitude étant donné que j'ai des réticences.

Tout d'abord, la technique pur des sabreurs s'apparente à une "tranche-pur" et là, tu ne parles pas d'une tranche mais d'une création de zone. Tu donnerais à ton pouvoir l'initiative de projeter par ton sabre un dôme ou une zone de 5m carré. Pour moi, et avant même d'aller sur le fond de l'aptitude, c'est impossible. Selon moi, les tranches pur ne peuvent pas appliquer un tel effet de zone et encore moins le maintenir plus que quelques secondes, le temps que la tranche disparaisse.

Ensuite, s'agissant du fond, je ne vois pas spécialement l'intérêt d'une telle technique. Tu ralentis le temps tout autour de toi pour augmenter "tes perceptions", en tout cas c'est ce que tu sembles expliquer. Car si tu comptes aussi augmenter tes actions dans le temps, alors tu influes sur le temps. Et au début de ton explication tu dis bien : "Pour moi, le Tranche-Temps ne permettait pas d'arrêter tout simplement le temps ^^' ou même de le ralentir". En l’occurrence si, tu le ralentirais.

Puis, le contrecoup. Tu proposes une relative perte du temps de vie par rapport à chaque utilisation de l'apti. Bien, imaginons que nous validons en l'état. Saku a une vingtaine d'année je crois, grosso modo. La vie d'un perso OP va jusqu'à 120 ans environ si l'on en croit certains vieux du manga. Si l'on garde ta proposition, tu n'utiliseras que le tranche-temps que 10 fois avant de mourir de vieillesse. Et attention, dans la prochaine année. Si Saku vit jusqu'à 40 ans sans l'utiliser, il perd deux utilisations. Ce ne serait donc pas te rendre service que d'accepter un tel effet.

Enfin, toujours sur le contrecoup mais vis à vis de la cohérence RP. Tu vas utiliser ton apti, tu vas perdre 10 ans. Une fois, deux fois... sept fois. Comment contrôler l'effet de la technique ? Perds-tu réellement 10 ans à chaque fois ou est-ce nuancer en 8 ans, 11 ans etc... A quelle longeur estimes-tu la vie de ton perso ? 92, 100, 125, 145 ?

Alors même en tenant un listing des utilisations en FT, il apparait vraiment compliqué de réguler une telle aptitude qui ne sera finalement qu'un poids pour Saku.

A mon sens, l'aptitude n'est également pas validable en l'état. Je dis bien en l'état, je ne parle pas du tranche-temps à proprement parlé. Selon moi, tu peux jouer sur la temporalité d'un coup de sabre pour avoir des effets sympas et un style agréable à jouer.
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Ethan Stormalong
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MessageSujet: Re: Création d'Aptitude / Style de combat   Ven 19 Jan - 15:55

Rebonjour! Je me suis décidé sur un personnage et pour que tout concorde il faut que je passe ces aptitudes:

Edit: Je pensais à la base viser un Haki de l'armement, mais en écrivant ma prez' je me suis rendu compte que je préférais encore centrer mon personnage autour de ces deux aptitudes dont la seconde serait évolutive en fonction du niveau et de son Aigle Bleu Firo. J'ai finalement bien cerné ce que je voulais faire et tout ceci est donc la version finale.

Nom: Appeau électromagnétique

Description: Ethan a hérité de son arrière-grand père homme-anguille-électrique le don de produire un champ magnétique, ce qui attire tous types d'oiseaux et de poissons (monstres-marins compris) dans un rayon d'un kilomètre (plus par curiosité que par effet de charme.). En outre, Ethan peut tracer des lignes magnétiques invisibles à l’œil nus mais qui fonctionnent comme des rails à suivre par les oiseaux qu'il a dressé dans une zone d'une vingtaine de mètres autour de lui. (augmentant avec le niveaux?)
Pour finir, si Ethan se prive de l'utilisation de cette capacité, il peut tracer une unique ligne magnétique qui peut rester stable pour une durée d'environ 3 heures et attirera n'importe quel oiseaux migrateur lâché dans son périmètre. Ce point lui permet principalement d'être traçable par quelqu'un qui connait cette fameuse aptitude.
Ce n'était pas vraiment le but, mais ça transforme Ethan en un parfait Chasseur-pêcheur tant que vous aimez la viande de mouette.

Particularité: Vous l'aurez peut-être compris, mais le principal désavantage de ce don est qu'il attire les monstres marins, naviguer seul est par défaut un no-no, de la même façon, le voyage sur la Calm Belt est par définition impossible.
Par ailleurs, quiconque sait comment l'aptitude fonctionne peut retrouver Ethan dans un rayon d'un kilomètre en suivant la première mouette qui passe, ami comme ennemi.

-------------------------------------------------------------

Nom: Electricité biologique

Description: Comme dit plus haut, Ethan a la particularité de pouvoir produire des champs magnétiques, mais également de l'électricité à partir de ses mains. Cependant, Ethan ne peut pas la projeter et n'est pas immunisé à cette dernière, ses capacités seront donc extrêmement limitées. En fait il n'en aura qu'une: Une décharge puissante visant à un double K.O.
A partir du niveau 20+, je pensais introduire une transformation de l'électricité en énergie métabolique pour augmenter les réflexes, avec une durée d'abord très limitée (de l'ordre de la dizaine de secondes avant l'épuisement) qui augmenterait avec le niveaux.

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Ethan Stormalong
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MessageSujet: Re: Création d'Aptitude / Style de combat   Lun 22 Jan - 13:50

Je m'excuse pour ce sale up éhonté, mais j'ai atteins les versions finales de mes objectifs avec ces deux aptitudes, elles seront sans doute plus facile à juger que la façon vague dont je les avais rédigées précédemment.
J'ajoute qu'après recherche, les oiseaux se servent bien du magnétisme pour se diriger mais il est absolument anti-scientifique qu'Ethan puisse produire ces champs sans produire d'électricité. Plus encore, il devrait en produire des quantités colossales pour les fameuses Rails, et ne parlons pas de les faire durer des heures durant. Cependant, j'ai basé une GARGANTUESQUE partie de ma prez' sur cette capacité et l'influence qu'elle aura eu sur sa vie. Je dois savoir si la compétence est -au moins en partie- réalisable pour continuer ma prez' ou si je dois repartir à zéro, voir laisser tomber le personnage tout entier. Je survivrai dans les deux cas hein... mais je préfère éviter d'écrire 10000 mots pour rien Razz

La deuxième compétence est vraiment un bonus pour d'éventuels power-ups personnels autrement que par la récupération de nouvelles bébêtes, elle est disons optionnelle.

Merci de m'avoir lu. é_è
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Ghetis Archer
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MessageSujet: Re: Création d'Aptitude / Style de combat   Lun 22 Jan - 14:57

Ça fait quand même très lointain un arrière grand-père pour la transmission des gènes d'un homme-poisson à un humain qui n'a plus rien de visuellement homme-poisson.
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Ethan Stormalong
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MessageSujet: Re: Création d'Aptitude / Style de combat   Lun 22 Jan - 15:00

C'est un peu vrai, j'ai pas mal réfléchi à cette idée mais s'il avait eu beaucoup de visuel homme poisson, t'aurais pas trouvé ça tout aussi bizarre vu que ça fait si loin? ><
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Fenice Nakata
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MessageSujet: Re: Création d'Aptitude / Style de combat   Lun 22 Jan - 15:31

Ethan > Pour l'apparence on s'en fout pas mal, c'est un faux débat. Mais j'aurais tendance à parler a minima d'un grand parent, et non pas d'un arrière grand parent. Là, on parle d'un certain contrôle de cette particularité génétique... Si ton corps y était tout simplement étranger ben tu ne pourrais pas l'utiliser pour guider les animaux, même à haut niveau. Ca se passerait sans que tu n'y aies la moindre influence quoi ^^
Maintenant les aptitudes en elles-mêmes sont validables oui. Fais aussi attention à la préz, les hommes-poissons et les humains ne font pas des enfants très librement (d'autant plus que notre trame narrative nous place près de vingt ans avant le manga, autant dire que les relations sont encore plus tendues quoi).

Sakuga > Je suis pas d'accord avec Kanaë, même si je suis aussi assez frileux vis-à-vis de cette définition (à nouveau, j'ai l'impression d'être chiant :p)
En fait, déjà, le contrecoup... On va pas se leurrer en plus de n'avoir aucun fondement logique et raisonnable (j'y reviens un peu plus bas), c'est une limite très abstraite et qui n'a pas forcément d'incidence sur ta manière de jouer. De toute façon, peu de chances que le forum dépasse les 1515 en date, vu notre rythme (1506 actuellement, 1502 en 2011) donc même si tu appliquais vraiment les effets, le temps d'y parvenir et de l'utiliser... Ben Saku aura pas le temps de mourir de vieillesse, soyons réalistes ^^
Mais donc ouais pour moi c'est en aucun cas logique comme contre-coup. Je veux dire : admettons qu'effectivement, tu puisses "vivre" deux fois plus rapidement quand tu utilises ton tranche temps. Dans ce cas de figure, si tu l'utilises 5 minutes, tu vieillis de 10 minutes (puisque les 5 minutes réelles, ton corps les perçoit double, donc 10). Y a pas de raison que ça monte à dix ans...
Après, le contre-coup, honnêtement, au niveau d'un style pur épéiste... On s'en branle. C'est une aptitude pure, et elle est extrêmement HL JUSTEMENT parce qu'elle est complètement pétée et obscène au niveau des compétences ^^

Voilà, c'est surtout ça qui me gêne. M'est avis qu'il vaut mieux ne pas avoir de contre-coup (autre que la fatigue) plutôt qu'avoir celui-là, qui est ma foi assez incohérent.
Dans l'aptitude en elle-même, maintenant... Ben en fait, ta définition est ok, mais elle est (je pense) loin d'être aussi puissante que tu ne l'imagines. Alors ouais, tant que t'es le seul présent dans ta zone t'as un avantage : tu perçois tout deux fois plus rapidement et, contrairement à ce que sous-entend Kana, à mon sens, tu vis aussi deux fois plus rapidement (donc ta vitesse est doublée, ta réactivité aussi, puisqu'en fait, tout est deux fois plus lent de ton point de vue). Sauf que... C'est le cas de TOUT ce qui se trouve dans la zone. Donc dès que t'arrives au corps-à-corps pour trancher un ennemi, paf, il est concerné aussi et peut profiter de l'effet de ta zone.
A contrario, si tu lances une lame d'air, dès qu'elle quitte ta zone, elle retrouve sa vitesse normale et n'est plus qu'une lame d'air normale, puisqu'elle passe d'un endroit où la vitesse est "normale" à un endroit où la vitesse est "divisée par deux" (depuis ton point de vue, en te prenant comme référentiel, bien sûr. Sinon, elle passe juste d'une vitesse double à une vitesse simple ^^)

Donc ouais, je reste perplexe, non pas parce que c'est trop puissant, mais juste parce que l'apti est en elle-même pas ouf et que le contrecoup est pas nécessairement utile ! Après si tu y tiens, je suis d'avis de valider ça lvl 40 mais je le répète, tu peux supprimer l'histoire du vieillissement accéléré, c'est pas important pour le coup ^^

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Ethan Stormalong
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MessageSujet: Re: Création d'Aptitude / Style de combat   Lun 22 Jan - 15:35

C'est vrai qu'on est pas sur des bouts de peau en plus façon main ou pieds palmés, mais bien sur un organe bioélectrique fonctionnel, va pour un grand papa! è_é
Pour ce qui est du métissage, ça devrait pouvoir se faire.
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Kanäe Toupex
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MessageSujet: Re: Création d'Aptitude / Style de combat   Lun 22 Jan - 17:04

Pour la champ électromagnétique je vois pas de souci.

Pour la génération d’eclair Maintenant, sauf erreur de ma part, c’est Une apti haut lvl. Donc oui mais pas de suite
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Fenice Nakata
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MessageSujet: Re: Création d'Aptitude / Style de combat   Lun 22 Jan - 17:06

Non, c'est pas la même justification pour le coup ^^ Il peut passer par un style càc pur, ce qui revient lvl 35, mais là, il veut passer par de la génétique donc c'est juste une aptitude random ^^

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Ja'far Al-Ta'ir
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MessageSujet: Re: Création d'Aptitude / Style de combat   Jeu 1 Fév - 16:20

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MessageSujet: Re: Création d'Aptitude / Style de combat   Jeu 1 Fév - 16:32

Plop

Bon retour pour commencer !

Sinon pour ce qui est de l’aptitude je n’y vois pas d’ inconvénient, c’est quelque chose qui existe avec d’autres races animales sur le forum donc perso ça me convient.

Par contre j’y poserai trois limites :
- ca ne fonctionne pas sur les zoans insectes (évidemment)
- ca ne fonctionne pas ou mal sur les insectes déjà dressés par un tiers (sauf éventuellement le language mais pas les ordres )
- les insectes doivent être « basiques », si tu veux des insectes spéciaux, ça devra passer par l’anim Ou demande spéciales de mission (genre insectes géants, ultra venimeux etc....)
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Ja'far Al-Ta'ir
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MessageSujet: Re: Création d'Aptitude / Style de combat   Jeu 1 Fév - 16:37

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MessageSujet: Re: Création d'Aptitude / Style de combat   Jeu 1 Fév - 18:39

Bon alors, ce n'est que mon avis perso hein. Il te faudra un autre avis qui sera peut-être pas le mien mais en ce qui me concerne, je pense à des trucs très spécifiques genre insecte géant, un insecte qui te tue un buffle en 2/2 parce qu'il est venimeux ou encore un insecte qui a un dard en haki (ce n'est que des suppositions hein). Et je vais pas pouvoir faire une liste exhaustive

Après ça sera à voir à la FT je pense si tu montes des techs insecte
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Kanäe Toupex
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MessageSujet: Re: Création d'Aptitude / Style de combat   Sam 17 Fév - 16:27

Nom : Murmure végétal

Description : Grâce à cet aptitude sa titulaire est capable de "communiquer" aux plantes. Cela signifie qu'elle comprend le langage de ces dernières, pleurs plaintes et leurs envies. IRP, cela se traduira pas une mise en connaissance très simple des propriétés d'une plante et une certaine sensibilité à la nature environnante. Pas de discussion mais plus un échange d'impression par le touché. Sans contact physique, il n'y a pas dialogue. De plus, elle ne localise pas les plantes sans contact visu et ne les entend pas sans les toucher, ce n'est pas un haki

Particularité : L'aptitude comporte quelques particularités
- Le titulaire a beaucoup de difficulté à utiliser le langage des hommes mais le comprend parfaitement. Ici, Kana la comprendra du fait du lien entre elles et de sa profession, mais personne d'autre ne la comprendra
- Le titulaire ne donnera pas d'ordre aux plantes, il les comprend seulement et parle avec elles
- Cette aptitude n'est possible que chez une personne ayant du sang végétal en elle.



Voici donc la demande d'apti pour ma demande PNJ de Nana.
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Tony Stronghold
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MessageSujet: Re: Création d'Aptitude / Style de combat   Sam 17 Fév - 21:37


Nom de l'aptitude : Pokerface

Description : Ayant été élevé chez les nains, Tony s'est entraîné à arborer un masque facial de colère renfrognée pour éviter de se faire plumer en jouant aux cartes. Les nains pouvant lire dans les aspérités de la pierre, c'est dire là difficulté de l'entreprise !
Cette aptitude rend les mensonges et bluffs de Tony extrêmement difficiles à percer à jour (dans les limites de la cohérence bien entendu).

Particularité : redoutable dans les discussions politiques, les négociations commerciales ou les jeux de cartes, mais inutilisable en combat (avant un bon moment, au moins le niveau 40 je dirai). Ne permet pas de bloquer un haki de l'observation (ou alors un de débutant en éveil) où un fdd
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Kanäe Toupex
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MessageSujet: Re: Création d'Aptitude / Style de combat   Dim 18 Fév - 18:15

C'est ta seule aptitude donc sur ça, pas de souci.

Secondement, le premier volet de l'aptitude, c'est à dire la dissimulation des sentiments, je suis favorable sans difficulté.

Troisièmement, je ne vois pas l'intérêt d'une telle apti en combat mais je vois pas pourquoi tu pourrais pas l'utiliser avant le lvl 40. Dans les faits, tu fais juste une tête où on voit pas si t'es mal, énervé, violent, attristé etc... Donc moi je te l'ouvrirais dès maintenant en combat.

Enfin, je reviens sur la limitation. Un débutant en haki ne lira pas parce qu'il ne contrôle pas son haki mais dès qu'il y aura contrôle, ton apti ne protégera pas ; idem pour FDD.

C'est une aptitude de dissimulation "visuelle" donc le haki passe par dessus. Pour cacher ta voix perceptible par le haki, il faudra passer par un observation avancé.

Si nous sommes d'accord sur tout ça, c'est un avis positif pour moi
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Tony Stronghold
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MessageSujet: Re: Création d'Aptitude / Style de combat   Lun 19 Fév - 18:21

En fait dans ma tête, je visualisait ça de sorte que Tony ne l'utiliserai en combat que pour une sorte de "première étape" (plus roleplay qu'autre chose) vers le haki de l'observation ou de l'armement (un peu à la façon de Zoro contre Mr 1, lorsqu'il est aux portes de la mort et d'un calme absolu). C'était vraiment pensé uniquement d'un point de vue "roleplay" et "interaction sociale", et je n'avais pas du tout pensé qu'il pouvait effectivement s'en servir pour masquer les effets "psychologiques" des attaques ou tactiques adverses ! Quel manque d'imagination ! Merci !

Nous sommes donc d'accord sur les limitations que tu as souligné ! J'attends donc le deuxième avis favorable.
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Kanäe Toupex
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MessageSujet: Re: Création d'Aptitude / Style de combat   Lun 19 Fév - 18:25

Bah en soit, rester de marbre alors que tu viens de te faire couper un bras est possible selon moi, c'est juste une apti de "dissimulation" des expressions. Enfin bref, oui on est d'accord.
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Heziel Coffe
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MessageSujet: Re: Création d'Aptitude / Style de combat   Lun 19 Fév - 18:42

Validé pour ma part.

Edit pour Kana : validé, mais en gardant à l'esprit que si Kana peut assimiler plus facilement cela grâce à sa profession, un autre botaniste pourra le faire sans plus de problèmes. Après tout, l'aptitude concerne ton PNJ et non ton personnage directement. De plus, le PNJ n'est pas immunisé aux effets des plantes qu'il touche. Dans ces circonstance, je n'y vois pas d'inconvénient tant que ça reste cohérent et contrôlé.

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Ishtar De Lérhane
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MessageSujet: Re: Création d'Aptitude / Style de combat   Sam 3 Mar - 17:51

Etant donné que le fruit d'Ishtar ne donne aucune capacité offensive spécifique, je me permet de venir faire valider une petite aptitude pour elle qui est une combattante pur cac.

Nom de l'aptitude : Force Surhumaine
Description : Ishtar est doté depuis sa naissance d'une force bien plus grande que la moyenne lui permettant des prouesses physiques singulières. Couplé à sa taille, sa puissance musculaire est donc surhumaine comparativement à un humain classique (à lvl égal bien entendu).
Particularité : Cela lui confère une certaine résistance aux coups, mais en dehors de cela, la vitesse et l'agilité en pâtisse, bien évidemment.
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Fenice Nakata
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MessageSujet: Re: Création d'Aptitude / Style de combat   Sam 3 Mar - 18:52

Très rapidement, comme j'ai été faire un tour sur ta FT pour vérifier (Zeke devrait confirmer mes dires) :
Tu t'es notifié comme étant càc pur, c'est absolument pas le cas avec un mythique, même s'il te donne surtout des compétences càc, il te fait sortir du pur et te fait passer même en partiel tout simplement parce qu'il te donne accès à beaucoup d'évolutions dont les càcs purs ne disposent pas.

Pour revenir sur l'aptitude, de fait, oui, tu peux y prétendre (pas besoin de la créer, dans les faits, c'est directement à la FT que ça se joue, cette aptitude existe déjà) mais par contre, vu ton lvl, tu pourras rien obtenir de plus avant un long moment !

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MessageSujet: Re: Création d'Aptitude / Style de combat   Sam 3 Mar - 18:55

D'accord je vois, je vais allez corriger ça.

Oui, ça me va de ne pouvoir rien avoir d'autre avant un long moment.
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Erwin Dog
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MessageSujet: Re: Création d'Aptitude / Style de combat   Mer 7 Mar - 13:31

Deuxième avis positif.
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MessageSujet: Re: Création d'Aptitude / Style de combat   Lun 2 Avr - 9:44

Bonjour bonjour, je repasse ici pour la création d'une apti pour Reo, une apti de cac pur

Nom de l'aptitude : Frappe-sang

Description : Il s'agit de la technique de corps-à-corps pur que développera Reo. Habitué au sang et ce dernier tenant une grande part dans sa vie, Reo a développé une technique qui affecte la circulation sanguine de son ennemi. Se servant de son aura de vampire, lorsque Reo frappe une zone du corps ennemi, il peut en refouler le sang. Dans un premier temps, le membre ou la partie du corps visée perd son sang, perd donc au force et marque une certaine fatigue. Après plusieurs coups donnés sur une zone précise, la zone en question n'est plus ou presque plus utilisable par la victime pour quelques temps, le temps de laisser le sang revenir dans les membres.

Particularité : Cette technique s’acquiert à haut lvl et découle de la volonté vampiriques de Reo. Elle n'a pour objet que de blesser et fatiguer l'ennemi, il ne "gagne" pas l'énergie qui disparait après les coups. Pas comme lorsqu'il boit du sang.
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Création d'Aptitude / Style de combat

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