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 Arès Veturius [Fiche Technique]

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Arès Veturius
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MessageSujet: Arès Veturius [Fiche Technique]   Mar 25 Fév - 21:12



.°. Fiche Technique .°.
Arès the Hammer ▬ Tettsui no Gunshin


Arès Veturius ♠ Vingt ans ♠ Humain ♠ Sans équipage ♠ Charpentier


Gomu Gomu no Mi : Littéralement le fruit du Caoutchoutier. Il octroie au maudit l'ayant mangé un corps possédant les mêmes propriétés que le caoutchouc, le rendant insensible aux coups non-imprégnés de Haki ainsi qu'aux balles. Toutefois les dégâts tranchants agissent avec tout autant d'effet que sur un être humain lambda. Il est bon de noter que l'électricité n'a aucun effet sur le détenteur.

Hasshō-ken : Littéralement le style aux huit impacts. Cet art martial particulier permet de créer des ondes de choc grâce aux coups portés en concentrant sa force en un seul et unique point. Même si le poing est stoppé par une armure ou un bouclier, l'onde n'en sera pas stoppée et atteindra sa cible. Plus l'utilisateur concentre de force pure et plus l'onde sera violente. Si elle atteint la cible, cela causera des dommages internes plus ou moins dangereux selon le niveau d'Arès.

Style de combat | Bokushingu : Arès est, mis à part ses aptitudes particulières, un combattant corps-à-corps émérite et entraîné, formé aux préceptes de ce qui ressemble à un mélange de boxe traditionnelle, thaïlandaise mêlé avec des notions de Judo et de Jujitsu. Le tout additionné fait de lui un artiste martial brillant à ne pas sous-estimer.





Ryuuha Hasshō-ken
Arès peut coupler ses techniques de base avec les ondes particulières au style aux huit impacts et cette particule sera rajoutée devant le nom de ladite technique, comme les deux exemples du Hammer et du Hammer Rain le laissent présager.

Ketsuryuu Ponpu | Sekando
L'effet susnommé sera similaire lors de l'utilisation de ces deux "modes" et la technique comportera la particule 'Gunshin' ou 'Gunshin Sekando' dans son appellation.


Hammer
Technique signature et cause de son surnom actuel. Le combattant lance son bras avec élan ou pas vers l'adversaire à une vitesse et une force qui dépendent de son avancement. Son enveloppe en caoutchouc lui permet d'employer une force cinétique bien supérieure à la moyenne et de frapper puissamment.  
→ lvl 16

Hell Jab
Coup non appuyé et rapide envoyé généralement au niveau de la partie stomacale de l’abdomen. Si l’ouverture est assez grande, Arès peut frapper plusieurs fois et faire vomir la cible, et même endommager l’organe visé si répété. Il peut bien entendu viser le tympan, la tempe, ou tout autre point sensible.
→ lvl 16

Low-Kick | High-Kick
Déclinable en deux façons, cette technique consiste à frapper la partie haute ou basse du corps de l’adversaire à l’aide d’une de ses jambes avec l’élasticité qu’on lui connait s’il le désire. Le coup peut venir horizontalement comme un fouet ou de face.
→ lvl 16

Fuusen
Arès aspire une grande quantité d'air et se métamorphose en énorme ballon, généralement dans le but de renvoyer des projectiles ou tout simplement pour le recracher et s'élever.
→ lvl 16

Nage Waza
Inspiré du Judo et de son principe fondamental, cette technique consiste à utiliser la force d’autrui à son propre avantage, en ployant plutôt qu’en cédant. Plus le coup porté aura de force et d’élan et plus la prise sera facile à mettre en œuvre. Il suffit à Arès d’être assez rapide pour saisir le membre assénant le coup, ou au moins le dévier et en profiter pour repousser ou mettre à terre l’opposant avec sa propre force.
→ lvl 15

Shadow-boxing
Plus un style qu’une technique à proprement parler, Arès se sert de l’élasticité de son corps pour sembler se distordre à l’instar du Kami-e et n’être jamais fixement au même endroit tout en frappant comme s’il n’avait pas de cible. Aussi défensif qu’offensif, cela lui permet d’être très difficilement prévisible et de ne démontrer son angle d’attaque qu’au dernier moment tout en tenant l’ennemi à distance.
→ lvl 17

Ram Charge
Arès allonge son cou vers l’arrière puis fait revenir sa tête pour administrer un coup de tête à la cible, généralement après l’avoir saisie.
→ lvl 16

Piledriver
L’utilisateur lance son pied en direction des cieux puis le rabat en direction du sol à une vitesse vertigineuse, permettant de briser ou fracturer le lieu d’impact.
→ lvl 18

Misairu
Arès s’accroche de ces deux mains à un point éloigné grâce à son élasticité puis part tel un missile avec la possibilité de foncer tête la première pour percuter la cible ou d’user d’une autre technique avant l’impact selon les conditions.
→ lvl 17

Ryuuha Hasshō-ken - Hammer
Version amélioré du Hammer, couplé cette fois avec sa capacité à emmètre des ondes de choc. Il lui faudra se concentrer d’avantage que pour un simple coup. L'onde se propagera de façon sphérique autour de l'impact de ses phalanges et ce qui entrera en résonance avec cette dernière se retrouvera fêlé ou brisé selon sa résistance. N'étant pas "tangible" l'onde pourra passer outre une protection si ce qu'elle protège est dans le rayon d'action.
→ lvl 18

Hammer Rain
Dérivé du simple Hammer. Cette fois Arès va écarter un tant soi peu les jambes et se mettre à frapper à une rapidité excessive qui donnera l'impression qu'il possède une myriade de bras. La rafale de coups de poings sera généralement difficile à prévoir étant donné le rayon d'action de ses membres élastiques.
→ lvl 17

Ryuuha Hasshō-ken - Hammer Rain
Version évoluée de la simple pluie de marteaux, combinée au Hasshôken. La moitié des coups portés seront détenteurs de sa capacité spéciale.
→ lvl 18 - la moitié des coups sont sismiques.
lvl 23 - les trois quart des coups sont sismiques.
lvl 30 - la totalité des coups est à présent sismique.

Ketsuryuu Ponpu
Technique consistant à augmenter sa pression sanguine en pompant le sang grâce à ses jambes afin d'accélérer l'apport en nutriments et en oxygène de ses muscles, le rendant ainsi plus fort et plus rapide. Tout d'abord, Arès commence par utiliser ses jambes comme des pompes afin d'accélérer son flux sanguin (de la vapeur se dégage alors de tout son corps), et il pose ensuite son poing gauche au sol (il semblerait que ce soit pour stabiliser son flux sanguin). Cependant cette technique utilise beaucoup d'oxygène et d'énergie, ce qui a pour conséquence de le fatiguer et de l'affamer, voire pire. Comme Arès est un homme-caoutchouc, tous ses organes peuvent s'étirer et se contracter, permettant d'accélérer le flux sanguin sans pour autant endommager les organes internes, comme les vaisseaux sanguins et le cœur. Ainsi, le Ketsuryu Ponpu permet à Arès d'utiliser une nouvelle palette d'attaques qui sont généralement basées sur les anciennes, sauf qu’elles sont désormais plus rapides et plus puissantes.
lvl 25 - Arès est capable d'utiliser la technique moyennant un contrecoup important une fois dissipée.
lvl 30 - Sans pouvoir pour autant l'utiliser à répétition, le contrecoup est bien moins important et il peut utiliser le Ketsuryuu Ponpu partiellement, sur un membre uniquement sans passer par ses jambes.

Ketsuryuu Ponpu - Sekando
Le Sekando est une autre forme du Ketsuryuu Ponpu, usant du même principe « d’amélioration » corporelle par un usage différent. D'abord, Arès se mord le pouce, puis insuffle de l'air à l'intérieur de lui-même afin de gonfler son bras à même l’os. Il est alors capable de transférer cet air à travers tout son corps, le tronc jouant le rôle d'interface entre chaque membre. Arès insuffle tellement d'air dans son corps que, lorsqu'il est concentré dans un membre en particulier, il est de la taille de celui d'un géant. Avec cette technique, Arès bénéficie de plus de puissance et d'une plus grande zone d'impact au détriment de sa mobilité, car ses membres sont tellement larges qu'il éprouve des difficultés à les déplacer. Le point faible de la technique est qu’une fois désactivée, l’utilisateur recrache tout l’air utilisé pour se gonfler et devient ridiculement petit pendant un temps équivalent à celui de l’utilisation du Sekando.
lvl 25 - Arès est capable d'utiliser le Sekando, mais comme précisé ci-dessus, il deviendra 'mini-Arès' durant un moment égal à la durée d'utilisation.
lvl 30 - Le contre-coup disparaît, il peut utiliser le Sekando sur deux membres simultanément.  







Dernière édition par Arès Veturius le Lun 24 Mar - 17:03, édité 17 fois
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MessageSujet: Re: Arès Veturius [Fiche Technique]   Ven 28 Fév - 16:02

C'est terminé?
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Arès Veturius
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MessageSujet: Re: Arès Veturius [Fiche Technique]   Ven 28 Fév - 19:02

Nop ça ferait maigre. x)
Je l'ai mis dans le sous-titre, toujours en cours!
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MessageSujet: Re: Arès Veturius [Fiche Technique]   Ven 28 Fév - 19:44

Fucking moi!! Je me disais aussi, ça fait léger XD, m'enfin ça m'apprendra à pas lire les sous titres!
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Arès Veturius
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MessageSujet: Re: Arès Veturius [Fiche Technique]   Dim 23 Mar - 18:54

Et voilà, ce coup-ci c'est bon!
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MessageSujet: Re: Arès Veturius [Fiche Technique]   Mer 2 Avr - 21:07

Citation :
♔ Ryuuha Hasshō-ken - Hammer Rain
Version évoluée de la simple pluie de marteaux, combinée au Hasshôken. La moitié des coups portés seront détenteurs de sa capacité spéciale.
→ lvl 18 - la moitié des coups sont sismiques.
→ lvl 23 - les trois quart des coups sont sismiques.
→ lvl 30 - la totalité des coups est à présent sismique.

Les coups 'sismiques' sont à voir avec beaucoup de modération. Si on se rapporte au manga/animé, il faut voir que le Roi met beaucoup de temps pour provoquer un grand effet à la Barbe Blanche, si c'est ce que tu désires faire.

Citation :
♔ Ketsuryuu Ponpu - Sekando
→ lvl 30 - Le contre-coup disparaît, il peut utiliser le Sekando sur deux membres simultanément.

L'intérêt de cette technique est le contre-coup. Pour les deux membres simultanés, il perdra son équilibre s'il le fait.

Le reste me semble bon.
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MessageSujet: Re: Arès Veturius [Fiche Technique]   

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