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 Fiche technique de Mike Tay

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Mike Tay
Inquisiteur
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Messages : 560
Race : Humain
Équipage : Inquisition

Feuille de personnage
Niveau:
38/75  (38/75)
Expériences:
3/350  (3/350)
Berrys: 0 B

MessageSujet: Fiche technique de Mike Tay   Sam 30 Mar - 17:57


ÂGE Δ 20 ans
SEXE Δ Masculin
GROUPE Δ Civil
MÉTIER Δ Musicien
FRUIT Δ Fruit des coussinets
APTITUDE Δ Musique spéciale


 Tu veux en savoir plus ?
Mike Tay
feat. Otonashi Yuzuru
(M) Erwin Dog Δ A l'heure actuel, ce gars est ce qui pourrait être mon meilleur ami. Depuis quelques temps déjà, nous voyageons ensemble grâce à ses pouvoirs de téléportation. Seulement, je pense être trop renfermé pour le moment, nous sommes juste des amis en soit.

(M) Hope Stanley Δ Ce gars est incroyable, que ce soit sa taille ou sa capacité logique, il m'a beaucoup aidé sur le fait de comprendre mon pouvoir de maudit, lors de notre entraînement, il m'a fait découvrir beaucoup de chose sur mes propres capacités, c'est de lui que je tiens mon Explosion par exemple. De plus, il est vraiment gentil, on a de la chance de l'avoir avec nous.

(F) Katia L. Ray Δ La petite sœur de Erwin. c'est un peu la petite sœur de tout le monde, personne ne veut son mal et on veut tous la protéger. Pour ma part, elle me fait penser à Aria avec pas mal d'années en moins ...

(M) Cid Connor Δ Ce gars est le maître d'armes de Erwin. Pour ma part, je ne me suis pas encore intéressé à lui. Il m'a apprit à tirer avec Ton mais rien de plus. Tout ce que je sais, c'est qu'il attire Blanche.

(F) Aria Masson Δ Que dire ... C'est à la fois la personne que j'aime et que je déteste le plus au monde. Quand je la vois ou que je pense à elle je suis heureux, je me suis bien. Mais quand mes pensées vont plus loin, je repense à l'abandon que j'ai subit le jour où elle a disparut. Quand je la retrouverait, j'ignore comme cela va se passer.

(F) Jenifer MacHenrick Δ Une amie d'enfance. Elle est franche et froide avec tout le monde sauf moi. Je crois que je suis son petit protégé. En attendant, c'est elle qui protège Micqueot en mon absence. Je peux lui faire confiance.

(F) Blanche Hamono Δ Cette femme est dans le groupe pour une seule et bonne raison, elle poursuit Cid par amour. Elle ne l'avouera jamais mais c'est le cas. En attendant, elle est douée avec deux sabres en main elle.

(M) Joey Miant Δ Ce gars est comme Blanche, il est dans le groupe par amour ... De Blanche. Toujours avec des bonbons ou des sucreries dans les poches et en bouche, il nous a trouvé il y a quelque temps déjà, demandant à Cid la main de Blanche ... Jusqu'à présent, je n'ai pas à me plaindre de lui, il est de bonne compagnie.

(M) Miu Δ Un adorable petit lapin, il est pas très bruyant, du moins, tant que Erwin ne le contrarie pas.

(M) Ton Δ Lui, c'est mon animal de compagnie. C'est pistolet à silex qui a mangé le fruit du caméléon. D'ailleurs, il est à présent dressé et il m'écoute. Je ne l'utilise pas trop en combat de peur qu'il ne soit blessé mais il sera sûrement d'une grande utilité un jour.

(F) Holly Wate Δ D'abord sympathique, cette femme se révèle être une folle alliée jour après jour, honnêtement, je ne me sens pas en sécurité avec elle ... J'espère qu'elle retrouvera rapidement son capitaine.

(M) Nakata Fenice Δ Ce gars je le connais depuis pas mal de temps. Du moins, il m'avait apprit une mélodie spéciale qui me permettait de prendre le contrôle des animaux. Bien sûr, au fur et à mesure de l'entraînement de cette technique, je peux dompter plus de bêtes. Il est d'ailleurs le capitaine de Holly et il paraît qu'il est bien réputé dans le monde aussi.

(F) Kororo Kururu Δ J'ai rencontré cette personne pendant le bordel du Siège de Mars. Autre qu'être la capitaine de l'Alliance Rose, je ne sais rien d'elle.
Les liens amicaux
Et les autres ...
East Blue

Au détour d'une falaise (PV Holly Wate 84/110)

North Blue

Un musicien dans la neige, Snowball Fight ! (PV Arya Mujakina 79/110)
L’envoûtante (PV Fenice Nakata 92/110)
Boire et déboire (PV Tenshi Taya 115/110)
Drunken Lullabies (PV Méliandre Devitto 97/110)
Un affrontement hors du commun, les hommes contre les nains (PV Kyoshiro 107/110)
Quand il faut apprendre, au plus grand des sacrifices, qu'il faut savoir perdre une bataille pour gagner la guerre (PV Aria D Masson 107/110)
Un duel enfin terminé, le départ de Mika Tay (Solo 41/50)
Rumeurs d'un charme démoniaque (PV Halfken D. Lothbrok 108/110)
Fiesta et baston (PV Diji K. Nails En cours)
La planète des singes (PV Fukashi Eikestu 104/110)

East Blue

Une attraction en délire, Have Fun ! (PV Drake Kotori 85/110)
Provocation écarlate (PV Skan Shinikage 79/110)
Un pour tous et trois fois rien (PV Erwin Dog & Lorn 82/110)
L'attaque des monstres (PV Erwin Dog 98/110)
Un drôle de paradis, l'amarrage de force (PV Elphasia Shianda En cours)
Maman, pourquoi quand il pleut ça n'éteint pas le soleil ? (Solo 35/50)
Une histoire de ... Crabe ? (PV Erwin Dog 100/110)
Loin de ses terres (PV Erwin Dog 99/110)
Débat intéressant sur la musique (PV Filippe Morgane 90/110)
La rencontre du panda et du musicien (PV Masahiro Kuroda 92/110)
Allez ! Chante Mike ! (PV Erwenn Privel 59/110)
Les loups, le renard et la belette (PV Schrodïnger 77/110)
Bataille d’œufs et carte au trésor (PV Keld Rigell 99/110)

Siège de Mars

Labyrinthe (PV Daniel Strachleigh, Klara S. Braun & Zeke Lundren)
Forge (PV Daniel Strachleigh, Klara S. Braun & Zeke Lundren)
Château (Première partie) (PV Daniel Strachleigh & Zeke Lundren)
Château (Seconde partie) (PV Arya Mujakina, Daniel Strachleigh, Kororo Kururu, Sypher Wenham & Zeke Lundren 339/110)

East Blue

Enfin (PV Erwin Dog 82/110 ☼)

Grand Line

On est jamais préparé à une nouvelle comme ça (PV Erwin Dog, Holly Wate & Nakata Fenice 90/110)

East Blue

Échec (PV Erwin Dog & Holly Wate 92/110 ☼)
Entraînement sur une île (PV Erwin Dog & Holly Wate 95/110 ☼)

North Blue

Retour à la maison (PV Maître-Jeu 92/110 ☼)

South Blue

Discussion (PV Erwin Dog 88/110 ☼)
Infiltration (PV Erwin Dog & Holly Wate 107/110 ☼)

Grand Line

Jouer dans la cour des grands (PV Erwin Dog & Maître-Jeu 92/110 ☼)
Frapper à la porte du Paradis ! (PV Erwin Dog, Halfken D. Lothbrok, Ghetis Archer, Sypher Wenham, Maître-Jeu Chasseur de Prime, Maître-Jeu Pirate 1 & Maître-Jeu Pirate 2 En cours ☼)

© Gasmask


Techniques
au fruit du démon
Abri : Grâce aux coussinets qu'il possède sur les paumes de ses mains et sur la plante de ses pieds, Mike peut absolument tout pousser pour se protéger, que ce soit matériel ou non.

Forte-Paume : Une attaque pouvant être aussi bien lancé au corps à corps qu'à distance. En frappant dans le vide, l'air expulsé par les coussinets frappe la cible ainsi que toutes celles étant derrière celle-ci. Si utilisé au corps à corps, la personne est poussée vers l'endroit que Mike vise.

Acrobatie : Lorsque quelqu'un fonce vers Mike ou inversement, celui-ci peut l'envoyer dans les airs grâce à ses coussinets.

Hâte : Avec les coussinets de ses mains, Mike peut se pousser pour aller où il le souhaite très rapidement. Si rapidement qu'on croit qu'il se téléporte.

Retour : En recevant une attaque, Mike peut se protéger en la déviant d'un coussinet vers l'autre plusieurs fois pour augmenter la rapidité de l'attaque et ensuite la renvoyer à l'envoyeur.

Passe-Passe : Mike renvoie une attaque vers un endroit et s'y déplace grâce à Hâte et renvoie l'attaque plusieurs fois afin d'éviter que l'adversaire ne se doute d'où vient l'attaque.

Gravite : En se touchant, Mike peut se pousser et s'élever dans les airs pour esquiver une attaque ou attaquer.

Close-combat : Rafale d'attaque Forte-Paume plus rapides et plus puissantes.

Météores : Après avoir utiliser Gravite, Mike lance Close-Combat afin de faire pleuvoir des bulles d'air sur son ou ses adversaires.

Frappe Atlas : Lorsqu'il tient quelqu'un, Mike peut se pousser en l'air pour ensuite pousser son adversaire violemment contre le sol.

Explosion : En positionnant ses mains l'une face à l'autre, il peut créer une bombe d'air puissante capable de ravager les lieux et de causer de gros dégâts.

Soin : Grâce à ses coussinets, Mike peut expulser ce qui est nocif en dehors d'un corps. Ceci peut enlever les douleurs mais pas soigner une blessure.

Après-vous : Lorsque Soin est utilisée, la sphère de douleur expulsée du corps peut être utilisé comme arme car cette sphère représente la douleur expulsée. Avec les coussinets, Mike peut envoyer à sa guise cette douleur vers les personnes qu'il désire.

Vol-vie : Dans le même principe que Soin, Mike cette fois-ci pousse les souvenirs de la tête de l'adversaire.

Lire-Esprit : Pousse les souvenirs expulsés vers les personnes de son choix, même vers lui-même.

Tour Rapide : Quand il fait le poirier sur ses mains et commence à se faire tourner sur place, Mike peut avec ses coussinets de pied envoyer dans tous les sens des Forte-paume et Soin en fonction des personnes qui reçoivent l'attaque. Cette technique est aussi bien offensive que défensive, de plus, avec l'entraînement, il peut même se déplacer sur les mains.

Vœu : Après un certain coup de coussinet, Mike peut envoyer la personne touchée sur l'île de choix. La personne fera un voyage plus ou moins long avant d'atterrir en douceur à destination.
Techniques
à l'épée ou la flûte
Tranche : Un coup d'épée basique, permettant de taillader ou couper l'adversaire avec la fine lame.

Direct Toxik : En fonction du coté de la lame tranchant l'adversaire, il peut être empoisonné. Une chance sur deux donc. Le poison n'est pas très puissant, il donne seulement des vertiges à l'adversaire, rien de mortel.

Lutte : Mike frappe avec l'instrument de musique sans sortir son épée.

Berceuse : Plonge les personnes entendant la musique dans un sommeil plus ou moins long en fonction de la longévité du morceau de flûte joué.

Repos : Dérive de Berceuse, si des alliés s'endorment, le morceau de flûte joué leurs permet de retrouver un peu de force. La force retrouvée dépend des blessures et de la longévité du morceau de flûte joué. Si les blessures sont graves, la force sera plus longue à retrouver comparé à des blessures minimes. L'effet reste purement psychologique, dans le sens ou la fatigue et la douleur ne sont pas effacés, ceux qui écoutent la mette simplement dans un coin de leur esprit, rien n'est soigné et la force apporté est également illusoire.

Hypnose : Mike utilise sa flûte pour produire une musique qui peut lui permettre de prendre le contrôle d’animaux divers, mais le contrôle dépend de son niveau :
-Petits animaux, insectes peu dangereux. Ordres simples tels que : « Attaque » ou « Défend »
-Animaux de tailles moyennes, insectes dangereux, rapaces de petites tailles. Ordres un peu plus évolués : « Reste » « Va là-bas » ou « Cherche ».
-Animaux de grosses taille, et très dangereux. Les ordres sont presque sans limite : « Danse », « Caches toi », « Tends une embuscade ».
-Animaux préhistoriques : cette fois, les ordres sont sans limites suivant la créature que Mike a en face de lui.
Notons également que la quantité de créatures contrôlées peut varier suivant la puissance, la taille des créatures et le niveau de Mike.

Requiem Level 38 : Le lanceur joue une mélodie qui laisse à l'adversaire trente minutes avant de tomber forcément inconscient. Nécessite une maîtrise parfaite de l'instrument et une mélodie jouée durant une minute.


Techniques
d'Aria Masson
• Nom & Prénom : Masson Aria
• Age : 21ans
• Sexe : ♀
• Race : Cyborg
• Lieu de naissance : Inconnu
• Camp : Civil
• Niveau : 30
• Métier : Ingénieure
• Arme : Un Revolver pouvant comporter huit balles à la fois. Une matraque rétractable lâchant un voltage, et toute la technologie qu'elle a créé et qu'elle utilise comme les bombes. De plus, elle utilise diverses armes contondantes qu'elle sort de ses avant-bras grâce à ses ressources de cyborg.
• Possession : Un revolver, une matraque spéciale, de nombreux dossiers sur Mike et ses compagnons
• Buts/rêves : Faire comprendre à Mike que le monde n'est pas ce qu'il semble être

~~~

Gun Shot - Niveau 5
Un tir précis et rapide au revolver qui transperce la chair de l'adversaire.

Flash Bomb Level 5 - Niveau 12 *
Aria utilise une petite bombe pour aveugler ses ennemis. Les modifications qu'elle a donné au degré de luminosité émis par l'appareil lui permet d'aveugler l'adversaire pendant quelques secondes.

Blade - Niveau 15
Depuis qu'elle s'est elle-même transformée en cyborg, Aria est capable de déployer des lames depuis ses avant-bras avec lesquelles elle attaque au corps à corps et se protège des balles.
Lames:
 

10 000 Volt - Niveau 15 *
Cette technique permet d'asséner 10 000 Volt à son adversaire avec le baton rétractable, ce qui est déjà pas mal.

Gun Shot : Flash - Niveau 16 *
Le revolver tire une balle lumineuse qui explose une seconde et demi après avoir été tirée, c'est la friction avec l'air qui déclenche le mécanisme.

Gun Shot : Explosion - Niveau 18 *
Le revolver tire une balle explosive qui peut détruire des portes en bois, déchiqueté la chair de l'adversaire et réduire ses os en cendre à bout portant.

Electric Shield - Niveau 20 *
Aria a modifié sa matraque pour lui donner plus d'options. L'une d'elle est de libérer de l'électricité qui reste statique un moment devant elle et qui permet d'intercepter les objets en métal, les piégeant dans le champs.

Blade Second - Niveau 20
A présent, Aria maîtrise le fait de se battre avec ses deux membres en même temps, donnant ainsi des enchaînements, des parades et des esquives plus fluides et des assauts plus sanglants.
Spoiler:
 

Electric Launch - Niveau 23
Sur le même principe qu'Electric Shield, Aria est capable à présent de lancer la boule électrique sur quelques mètres seulement, l'effet n'étant pas de blesser la cible mais de la ralentir afin de porter un second coup plus dévastateur.

Grap Life - Niveau 23
Capable de sortir des lames de ses avant-bras afin de combattre, la jeune femme peut également les lancer telles des grappins afin de se déplacer ou de blesser à distance.

Explosiv Bomb 3 - Niveau 30
Cette bombe produit une explosion de forte puissance pouvant détruire un bâtiment de dix étages et les alentours par exemple. L'explosion peut-être contrôlée par un minuteur ou un déclencheur à distance, mais elle est réglée de base, sécurité enlevée, en déclenchement par contact violent, contre une cible par exemple.

Flash Bomb Level 10 - Niveau 27
Aria utilise une bombe pour aveugler ses ennemis. Les modifications qu'elle a donné au degré de luminosité émis par l'appareil lui permet d'aveugler l'adversaire pendant environ deux minutes. Cet effet étant handicapant pour toutes les personnes présentes, le seul moyen de ne pas se faire aveugler et de porter une paire de lunettes aux verres spéciaux possédée par la cyborg.
Techniques
de Blanche Hamono
• Nom & Prénom : Hamono Blanche
• Age : 21ans
• Sexe : ♀
• Race : Humaine
• Lieu de naissance : Quelque part dans le Nouveau Monde
• Camp : Civil
• Niveau : 30
• Métier : Bretteuse
• Arme : Deux katanas
• Possession : Deux katanas
• Buts/rêves : Suivre et protéger Cid

~~~

Niveau 10 : Avec ses katanas et la rapidité qu'elle développe ainsi que ses petits membres féminins, celle-ci peut enchaîner facilement et rapidement une dizaine de coup d'épée.

Niveau 15 : Sa maîtrise du katana se perfectionne, si bien qu'elle peut couper la pierre.

Niveau 20 : Sa maîtrise du katana se perfectionne, si bien qu'elle peut couper l'acier.

Niveau 25 : Sa maîtrise du katana se perfectionnant, elle arrive enfin à envoyer des lames d'airs quelles soient horizontales ou verticales en fonction de comment elle agite son arme.

Niveau 25 : Maintenant qu'elle peut produire des lames d'airs, Blanche abat sa lame sur le sol d'un mouvement sec. Dans sa chute, l'arme provoque une sorte d'onde de choc allant en ligne droite vers l'adversaire. A première vu, il ne s'agirait que d'un coup qui retourne la terre ou casse la pierre au sol, mais il n'en est rien. C'est en faite ce que nous appellerons un prolongement de la lame de l'ancienne mercenaire, une sorte de lame d'air qui longe le sol pour se fondre vers l'ennemi.
©Drake Kotori avec son accord

Niveau 30 : Sa maîtrise du katana se perfectionne, si bien qu'elle peut couper le titane.

Niveau 50 : Sa maîtrise du katana se perfectionne, si bien qu'elle peut couper le diamant.


Animaux
de compagnie
(M) Ton Δ Un caméléon basique à première vue. Qui peut dire que c'est en fait à la base un pisloet à silex ? [Actuellement en compagnie d'Erwin Dog]

Inventaire
commun
4x Denden Mushi all blues
1x Arme d'Hast
Xx dossier
1x Denden Mushi Blanc
4x Fruit du Démon - Gero Gero No Mi / Fruit de la Répulsion
Description:
 
Koncho Koncho No Mi – Modèle Abeille Charpentière / Fruit de l'Insecte – Version Abeille Charpentière
Description:
 
Yutai Yutai No Mi - Modèle Opossum / Fruit Marsupiale - Version Opossum
Description:
 
Koncho Koncho No Mi – Modèle Papillon Piéride du Lotier / Fruit de l'Insecte – Version Papillon Piéride du Lotier
Description:
 


Niveaux des PNJs :

Mike - Pnj
34 - 31
36 - 32
38 - 33
40 - 34
42 - 35
44 - 36
46 - 37
48 - 38
50 - 39




Codage RP :






Titre du RP
With


Erwin Dog

BREF ... • Résumé | Assyria rexit conditoris multis arbitrium licet opibus primigenia tranquillis nominibus hominum eis quae sunt viribus ex opibus Graecis rexit viribus isdem nominibus arbitrium firmas sunt isdem appellentur et rexit agrestibus quae tranquillis viribus appellentur viribus quam tranquillis primigenia amittunt rexit construxit eis quam rebus quae praesens firmas lingua indiderunt nominibus multis isdem in indiderunt veteres amittunt quae nominibus ex nomina tamen hominum eis rexit isdem construxit urbes conditoris multitudine tranquillis Assyria multis veteres veteres praesens appellentur ad amittunt licet ad et amittunt hominum licet non enim opibus viribus nominibus nominibus ex opibus quae quam Graecis agrestibus firmas nomina institutores et. Assyria rexit conditoris multis arbitrium licet opibus primigenia tranquillis nominibus hominum eis quae sunt viribus ex opibus Graecis rexit viribus isdem nominibus arbitrium firmas sunt isdem appellentur et rexit agrestibus quae tranquillis viribus appellentur viribus quam tranquillis primigenia amittunt rexit construxit eis quam rebus quae praesens firmas lingua indiderunt nominibus multis isdem in indiderunt veteres amittunt quae nominibus ex nomina tamen hominum eis rexit isdem construxit urbes conditoris multitudine tranquillis Assyria multis veteres veteres praesens appellentur ad amittunt licet ad et amittunt hominum licet non enim opibus viribus nominibus nominibus ex opibus quae quam Graecis agrestibus firmas nomina institutores et. Assyria rexit conditoris multis arbitrium licet opibus primigenia tranquillis nominibus hominum eis quae sunt viribus ex opibus Graecis rexit viribus isdem nominibus arbitrium firmas sunt isdem appellentur et rexit agrestibus quae tranquillis viribus appellentur viribus quam tranquillis primigenia amittunt rexit construxit eis.


" Petit sous-titre vraiment classe "
Assyria rexit conditoris multis arbitrium licet opibus primigenia tranquillis nominibus hominum eis quae sunt viribus ex opibus Graecis rexit viribus isdem nominibus arbitrium firmas sunt isdem appellentur et rexit agrestibus quae tranquillis viribus appellentur viribus quam tranquillis primigenia amittunt rexit construxit eis quam rebus quae praesens firmas lingua indiderunt nominibus multis isdem in indiderunt veteres amittunt quae nominibus ex nomina tamen hominum eis rexit isdem construxit urbes conditoris multitudine tranquillis Assyria multis veteres veteres praesens appellentur ad amittunt licet ad et amittunt hominum licet non enim opibus viribus nominibus nominibus ex opibus quae quam Graecis agrestibus firmas nomina institutores et. Assyria rexit conditoris multis arbitrium licet opibus primigenia tranquillis nominibus hominum eis quae sunt viribus ex opibus Graecis rexit viribus isdem nominibus arbitrium firmas sunt isdem appellentur et rexit agrestibus quae tranquillis viribus appellentur viribus quam tranquillis primigenia amittunt rexit construxit eis quam rebus quae praesens firmas lingua indiderunt nominibus multis isdem in indiderunt veteres amittunt quae nominibus ex nomina tamen hominum eis rexit isdem construxit urbes conditoris multitudine tranquillis Assyria multis veteres veteres praesens appellentur ad amittunt licet ad et amittunt hominum licet non enim opibus viribus nominibus nominibus ex opibus quae quam Graecis agrestibus firmas nomina institutores et.

▬ Dialogue • Assyria rexit conditoris multis arbitrium licet opibus primigenia tranquillis nominibus hominum eis quae sunt viribus ex opibus Graecis rexit viribus isdem nominibus arbitrium firmas sunt isdem.

Assyria rexit conditoris multis arbitrium licet opibus primigenia tranquillis nominibus hominum eis quae sunt viribus ex opibus Graecis rexit viribus isdem nominibus arbitrium firmas sunt isdem appellentur et rexit agrestibus quae tranquillis viribus appellentur viribus quam tranquillis primigenia amittunt rexit construxit eis quam rebus quae praesens firmas lingua indiderunt nominibus multis isdem in indiderunt veteres amittunt quae nominibus ex nomina tamen hominum eis rexit isdem construxit urbes conditoris multitudine tranquillis Assyria multis veteres veteres praesens appellentur ad amittunt licet ad et amittunt hominum licet non enim opibus viribus nominibus nominibus ex opibus quae quam Graecis agrestibus firmas nomina institutores et.Assyria rexit conditoris multis arbitrium licet opibus primigenia tranquillis nominibus hominum eis quae sunt viribus ex opibus Graecis rexit viribus isdem nominibus arbitrium firmas sunt isdem appellentur et rexit agrestibus quae tranquillis viribus appellentur viribus quam tranquillis primigenia amittunt rexit construxit eis quam rebus quae praesens firmas lingua indiderunt nominibus multis isdem in indiderunt veteres amittunt quae nominibus ex nomina tamen hominum eis rexit isdem construxit urbes conditoris multitudine tranquillis Assyria multis veteres veteres praesens appellentur ad amittunt licet ad et amittunt hominum licet non enim opibus viribus nominibus nominibus ex opibus quae quam Graecis agrestibus firmas nomina institutores et.

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▬ Dialogue • Assyria rexit conditoris multis arbitrium licet opibus primigenia tranquillis nominibus hominum eis quae sunt viribus ex opibus Graecis rexit viribus isdem nominibus arbitrium firmas sunt isdem.

Assyria rexit conditoris multis arbitrium licet opibus primigenia tranquillis nominibus hominum eis quae sunt viribus ex opibus Graecis rexit viribus isdem nominibus arbitrium firmas sunt isdem appellentur et rexit agrestibus quae tranquillis viribus appellentur viribus quam tranquillis primigenia amittunt rexit construxit eis quam rebus quae praesens firmas lingua indiderunt nominibus multis isdem in indiderunt veteres amittunt quae nominibus ex nomina tamen hominum eis rexit isdem construxit urbes conditoris multitudine tranquillis Assyria multis veteres veteres praesens appellentur ad amittunt licet ad et amittunt hominum licet non enim opibus viribus nominibus nominibus ex opibus quae quam Graecis agrestibus firmas nomina institutores et.Assyria rexit conditoris multis arbitrium licet opibus primigenia tranquillis nominibus hominum eis quae sunt viribus ex opibus Graecis rexit viribus isdem nominibus arbitrium firmas sunt isdem appellentur et rexit agrestibus quae tranquillis viribus appellentur viribus quam tranquillis primigenia amittunt rexit construxit eis quam rebus quae praesens firmas lingua indiderunt nominibus multis isdem in indiderunt veteres amittunt quae nominibus ex nomina tamen hominum eis rexit isdem construxit urbes conditoris multitudine tranquillis Assyria multis veteres veteres praesens appellentur ad amittunt licet ad et amittunt hominum licet non enim opibus viribus nominibus nominibus ex opibus quae quam Graecis agrestibus firmas nomina institutores et.



© Halloween





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    <center><img src="http://i59.servimg.com/u/f59/14/69/35/12/yata_s10.png" style="border: 2px solid #ffffff;">
    <span class="contact"><span style="color: #188D9F;">Erwin Dog</span> <br /> </span></span></center></td></tr></table>

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    <span class="titre1">" Petit sous-titre vraiment classe "</span>
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Harlock Zora
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MessageSujet: Re: Fiche technique de Mike Tay   Sam 30 Mar - 23:23

What a Face Je m'en occupe o/ What a Face
Avant tout, cool la référence à Pokemon (ce genre de chose ne m'échappe pas en général !)


Citation :
Komori-uta (Berceuse) : Plonge les personnes entendant la musique dans un sommeil plus ou moins long en fonction de la longévité du morceau de flûte joué.

Finalement, je n'ai rien à redire dessus ...

Citation :
Nokori (Repos) : Dérive de Komori-uta (Berceuse), si des alliés s'endorment, le morceau de flûte joué leurs permet de retrouver un peu de force. La force retrouvée dépend des blessures et de la longévité du morceau de flûte joué. Si les blessures sont graves, la force sera plus longue à retrouver comparé à des blessures minimes.

L'effet reste purement psychologique, dans le sens ou la fatigue et la douleur ne sont pas effacés, ceux qui écoutent la mette simplement dans un coin de leur esprit, rien n'est soigné et la force apporté est également illusoire o/
ça peut paraître anodin, mais je préfère apporter la précision, pour les cas où l'hypnose serait brisée.


Citation :
Kyokutan'na sokudo (Vitesse Extrême) : Avec ses coussinets de ses pieds, Mike peut se déplacer extrêmement vite, si bien qu'avec de la maîtrise, on croit qu'il se téléporte.

Ici aussi, précision. Seul le déplacement est rapide. Il t'est impossible d'attaquer ou de bouger durant ce court laps de temps.
Juste pour prévenir !

Citation :
Hikō (Envol) : Toujours avec les mêmes coussinets, il peut repousser la terre et puis afin de se déplacer aisément.

Je ne pense pas que tu puisses pousser l'air pour t'y diriger. Quand tu pousse l'air, ça ne fait qu'envoyer une patte d'air, de la forme des coussinets.
Non, ce que tu pourrais faire pour le même effet, c'est te pousser toi même.

Citation :
Jishin (Séisme) : Lorsqu'il vise le sol depuis les airs avec Takai yashi, ceci provoque un tremblement plus ou moins puissant en fonction du terrain et de la puissance de Mike.

De nouveau, techniquement, ça fera surtout un petit trou au sol, de la forme des coussinets sur tes mains.


Citation :
Sunaarashi (Tempête de sable) : Utilisable seulement sur les terrains ensablés. Avec une utilisation de Sekkin-sen au sol, cela engendre une tempête de sable qui est aussi bien un désavantage pour lui que ses alliés et ses ennemis.

Sekkin-sen... des coups de paumes répétés...sur le sol.. c'est censé provoqué une tornade ?

Citation :
Bakuhatsu (Explosion) : En positionnant ses mains l'une au dessus de l'autre, il peut créer une bombe plus ou moins puissante en fonction du temps de canalisation. Celle-ci explose dès qu'il y a un contact avec elle, sinon, elle a un minuteur semblable à son temps de création.

Ceci est l'Ursus-choc j'imagine ! La technique est bonne, mais la description est mauvaise. Le facteur temps n'a rien à voir... la puissance de la bombe dépendra surtout de la quantité d'air compressé.


Citation :
Ryūsei (Météores) : Lorsqu'il lance explosion vers le ciel, il peut utiliser Takai yashi contre celle ci pour diviser la bombe en une pluie de bombe moins puissante, mais touchant le sol aléatoirement dans un périmètre plus ou moins grand en fonction de la puissance de la bombe chargée.

Dans la description de ta technique précédente, tu indiques que la sphère d'air compressé explose au moindre contact, hors ici, tu balance une patte d'air compressé sur une bombe lancée... Plutôt que de se diviser en plusieurs petits morceaux... elle devrait exploser, non ?

Citation :
Anata no ato (Après-vous) : Lorsque Kea est utilisée, la sphère de douleur expulsée du corps peut être utilisé comme arme car cette sphère représente dix fois la douleur expulsée. Avec les coussinets, Mike peut envoyer à sa guise cette douleur (pas plus que ce qui est expulsé) vers les personnes qu'il désire.

Je ne sais pas d'où sort le facteur multiplicateur... mais la douleur expulsée n'est pas multipliée par deux, par cinq ou par dix... elle est identique à la douleur initiale.
Ou alors, tu parlais en terme de "munition".

Même dans ce cas, ce n'est pas bon. La taille de la sphère de douleur expulsée dépendra de l'intensité de cette douleur. Si tu projettes vers l'ennemi 1/4 de la sphère, celui-ci encaissera 1/4 de la douleur.

Par rapport aux niveaux...

Kyokutan'na sokudo : au moins niveau 20

Bakuhatsu : au moins niveau 25

Kea (Soin) : Au moins niveau 20

Sugata o kesu (Disparais) : Au moins niveau 30 o/

voilà, j'attends une éventuelle explication pour les techniques qui en ont besoin ^^





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Mike Tay
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MessageSujet: Re: Fiche technique de Mike Tay   Lun 1 Avr - 16:27

Citation :
Citation :
Nokori (Repos) : Dérive de Komori-uta (Berceuse), si des alliés s'endorment, le morceau de flûte joué leurs permet de retrouver un peu de force. La force retrouvée dépend des blessures et de la longévité du morceau de flûte joué. Si les blessures sont graves, la force sera plus longue à retrouver comparé à des blessures minimes.

L'effet reste purement psychologique, dans le sens ou la fatigue et la douleur ne sont pas effacés, ceux qui écoutent la mette simplement dans un coin de leur esprit, rien n'est soigné et la force apporté est également illusoire o/
ça peut paraître anodin, mais je préfère apporter la précision, pour les cas où l'hypnose serait brisée.

--> Je vais modifier la chose, rajouter "L'effet reste purement psychologique, dans le sens ou la fatigue et la douleur ne sont pas effacés, ceux qui écoutent la mette simplement dans un coin de leur esprit, rien n'est soigné et la force apporté est également illusoire" car tu l'as bien expliqué et j'trouve ça bien tourné xD


Citation :
Citation :
Kyokutan'na sokudo (Vitesse Extrême) : Avec ses coussinets de ses pieds, Mike peut se déplacer extrêmement vite, si bien qu'avec de la maîtrise, on croit qu'il se téléporte.

Ici aussi, précision. Seul le déplacement est rapide. Il t'est impossible d'attaquer ou de bouger durant ce court laps de temps.
Juste pour prévenir !

--> Même s'il se déplacer, il doit pouvoir attaquer avec la paume de ses mains, non ? C'est comme quelqu'un ne pouvait pas se déplacer et donner des coups d'épées, c'est pas logique.


Citation :
Citation :
Hikō (Envol) : Toujours avec les mêmes coussinets, il peut repousser la terre et puis afin de se déplacer aisément.

Je ne pense pas que tu puisses pousser l'air pour t'y diriger. Quand tu pousse l'air, ça ne fait qu'envoyer une patte d'air, de la forme des coussinets.
Non, ce que tu pourrais faire pour le même effet, c'est te pousser toi même.

--> Je remplace par : "Toujours avec les mêmes coussinets, il peut se repousser de la terre afin de se déplacer aisément en l'air." ?


Citation :
Citation :
Jishin (Séisme) : Lorsqu'il vise le sol depuis les airs avec Takai yashi, ceci provoque un tremblement plus ou moins puissant en fonction du terrain et de la puissance de Mike.

De nouveau, techniquement, ça fera surtout un petit trou au sol, de la forme des coussinets sur tes mains.

--> C'est pour ça que je l'avait pensé plutôt haut niveau avec de l'entraînement, et je pense plus la mettre avec l'explosion pour expliquer le "séisme".


Citation :
Citation :
Sunaarashi (Tempête de sable) : Utilisable seulement sur les terrains ensablés. Avec une utilisation de Sekkin-sen au sol, cela engendre une tempête de sable qui est aussi bien un désavantage pour lui que ses alliés et ses ennemis.

Sekkin-sen... des coups de paumes répétés...sur le sol.. c'est censé provoqué une tornade ?

--> Je me dis que si on envoie de l'air violemment contre le sable bah celui-ci s'envole. Sekkin-sen étant une rafale, je pense que ça semble logique, les tempêtes de sable étant faite avec le vent et le sable xD


Citation :
Citation :
Bakuhatsu (Explosion) : En positionnant ses mains l'une au dessus de l'autre, il peut créer une bombe plus ou moins puissante en fonction du temps de canalisation. Celle-ci explose dès qu'il y a un contact avec elle, sinon, elle a un minuteur semblable à son temps de création.

Ceci est l'Ursus-choc j'imagine ! La technique est bonne, mais la description est mauvaise. Le facteur temps n'a rien à voir... la puissance de la bombe dépendra surtout de la quantité d'air compressé.

--> Oui, mais c'est pareil, pour compresser de l'air il faut du temps, plus la canalisation est longue, plus il y a d'air compressé, non ?


Citation :
Citation :
Ryūsei (Météores) : Lorsqu'il lance explosion vers le ciel, il peut utiliser Takai yashi contre celle ci pour diviser la bombe en une pluie de bombe moins puissante, mais touchant le sol aléatoirement dans un périmètre plus ou moins grand en fonction de la puissance de la bombe chargée.

Dans la description de ta technique précédente, tu indiques que la sphère d'air compressé explose au moindre contact, hors ici, tu balance une patte d'air compressé sur une bombe lancée... Plutôt que de se diviser en plusieurs petits morceaux... elle devrait exploser, non ?

--> Oui, celle-ci j'avais l'intention de lui faire apprendre dans un rp. En fait, au début il la ferait exploser en l'air toussa² mais en visant au milieu de la bombe, celle-ci se diviserait, cette technique demanderait une précision et un entraînement, enfin si c'est pas possible, tant pis T.T


Citation :
Citation :
Anata no ato (Après-vous) : Lorsque Kea est utilisée, la sphère de douleur expulsée du corps peut être utilisé comme arme car cette sphère représente dix fois la douleur expulsée. Avec les coussinets, Mike peut envoyer à sa guise cette douleur (pas plus que ce qui est expulsé) vers les personnes qu'il désire.

Je ne sais pas d'où sort le facteur multiplicateur... mais la douleur expulsée n'est pas multipliée par deux, par cinq ou par dix... elle est identique à la douleur initiale.
Ou alors, tu parlais en terme de "munition".

Même dans ce cas, ce n'est pas bon. La taille de la sphère de douleur expulsée dépendra de l'intensité de cette douleur. Si tu projettes vers l'ennemi 1/4 de la sphère, celui-ci encaissera 1/4 de la douleur.

--> J'avais cru me souvenir que dans l'anime Kuma disait à Zoro que justement la douleur était multiplié, mais je me suis sûrement trompé ^^

Citation :
Kyokutan'na sokudo : au moins niveau 20

Bakuhatsu : au moins niveau 25

Kea (Soin) : Au moins niveau 20

Sugata o kesu (Disparais) : Au moins niveau 30 o/

--> C'est loin didon pour la première sachant qu'il a les coussinets aussitôt. Ceux de ses pieds pourraient le faire voler, mais pas aller vite ? Je trouve pas ça logique xD

Et puis Sugata o kesu (Disparais) c'est méga loin aussi xD
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Harlock Zora
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MessageSujet: Re: Fiche technique de Mike Tay   Mer 3 Avr - 18:40

Kyokutan'na sokudo (Vitesse Extrême) :

Non, pendant le déplacement, tu ne peux pas attaquer. Il s'agit d'un déplacement rapide, tu dois l'interrompre si tu veux attaquer (pour le Soru du Rokushiki, c'est la même chose).
C'est même d'autant plus vrai pour ce pouvoir. La vitesse à laquelle Kuma se propulse avoisine celle de la lumière. Ce n'est toutefois pas la vitesse de ses membres. Pour faire simple, tu n'auras jamais le temps de faire le moindre mouvement que ton déplacement sera déjà terminé.

Au contraire, les techniques de tranche-éclair des sabreur combine les deux déplacement instantané et attaque), mais sur une très petite distance.

Le Niveau 20, c'est pour le fait qu'il s'agisse d'un déplacement rapide.

Hikō (Envol) : Même à haut niveau, pousser le sol ne te fera pas décoller. Ce que tu dois faire pour aller dans les airs, c'est de te "pousser" toi même.
OR !

Comme dit plus haut, tu seras limité dans une direction, puisque tu te pousse à la vitesse de la lumière. Pendant le mouvement, il te sera impossible de te repousser dans une autre direction, avant que tu ne t'arrête quelque part dans le ciel.

(explication valable en situation de confrontation, surtout)


Sunaarashi (Tempête de sable) : Ce qu'une telle attaque risque surtout de faire, c'est de soulever du sable, pour t'aveugler toi même, mais aussi pour empêcher l'adversaire de te voir. Ce serait utile sur un
forum Naruto, pour cacher une préparation de technique... ^^'

Kyokutan'na sokudo : J'ai mis niveau 20, mais en fait je devrais refuser la technique, parce qu'elle est mauvaise pour 1,5 raison.

Je l'ai déjà mis plus haut, mais je le remets ici.

Le principe du Nikyu², c'est de créer sur les mains (et certainement les pieds) des coussinets. Le maudit peut pousser tout et n'importe quoi avec ces coussinets, ce qui lui permet de renvoyer n'importe quel attaque (à condition qu'elle touche ces coussinets).

Mais la partie la plus intéressante est que le maudit peut propulser ce qu'il pousse avec ses coussinets à une très grande vitesse (et apparemment sans subir l'effet de frottement, mais osef). Ce qui s'applique également à son propre corps.

Donc, pour pouvoir te déplacer à très haute vitesse, ce n'est pas le sol ou une surface que tu dois pousser (comme ferait un poisson, "poussant sur l'eau" pour avancer) mais bien toi même, que tu dois pousser.

Enfin, le second défaut de cette technique est qu'il faudrait un contact direct coussinet-matière. Ce qui veut ici dire que ton personnage devrait être pied-nu pour pouvoir utiliser les coussins de ses pieds.



Sugata o kesu (Disparais)

Niveau 30, c'est principalement pour limiter l'abus en combat. Je le justifie par une certaine maitrise de ton fruit, qui te permettra niveau 30, de téléporter une cible dans un lieu voulu.

Mais, tu pourrais le faire sur toi même relativement tôt.



Tout ce que je n'ai pas repris dans le message est, sauf erreur de ma part, accepté ou refusé, selon ce qui a été dit dans mon premier post et en tenant compte de tes explications. o/
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Mike Tay
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MessageSujet: Re: Fiche technique de Mike Tay   Mer 3 Avr - 19:26

Citation :
Kyokutan'na sokudo (Vitesse Extrême) :

Non, pendant le déplacement, tu ne peux pas attaquer. Il s'agit d'un déplacement rapide, tu dois l'interrompre si tu veux attaquer (pour le Soru du Rokushiki, c'est la même chose).
C'est même d'autant plus vrai pour ce pouvoir. La vitesse à laquelle Kuma se propulse avoisine celle de la lumière. Ce n'est toutefois pas la vitesse de ses membres. Pour faire simple, tu n'auras jamais le temps de faire le moindre mouvement que ton déplacement sera déjà terminé.

Au contraire, les techniques de tranche-éclair des sabreur combine les deux déplacement instantané et attaque), mais sur une très petite distance.

Le Niveau 20, c'est pour le fait qu'il s'agisse d'un déplacement rapide.

Kyokutan'na sokudo : J'ai mis niveau 20, mais en fait je devrais refuser la technique, parce qu'elle est mauvaise pour 1,5 raison.

Je l'ai déjà mis plus haut, mais je le remets ici.

Le principe du Nikyu², c'est de créer sur les mains (et certainement les pieds) des coussinets. Le maudit peut pousser tout et n'importe quoi avec ces coussinets, ce qui lui permet de renvoyer n'importe quel attaque (à condition qu'elle touche ces coussinets).

Mais la partie la plus intéressante est que le maudit peut propulser ce qu'il pousse avec ses coussinets à une très grande vitesse (et apparemment sans subir l'effet de frottement, mais osef). Ce qui s'applique également à son propre corps.

Donc, pour pouvoir te déplacer à très haute vitesse, ce n'est pas le sol ou une surface que tu dois pousser (comme ferait un poisson, "poussant sur l'eau" pour avancer) mais bien toi même, que tu dois pousser.

Enfin, le second défaut de cette technique est qu'il faudrait un contact direct coussinet-matière. Ce qui veut ici dire que ton personnage devrait être pied-nu pour pouvoir utiliser les coussins de ses pieds.

--> C'est vrai, j'avais pas réalisé que j'aurai pas le temps de faire quoique ce soir que je serais déjà sur place xD Concernant "ton personnage devrait être pied-nu pour pouvoir utiliser les coussins de ses pieds." j'y ai déjà pensé, il va faire des chaussures exprès pour que les coussinets soient à même le sol. De plus, je vois pas pourquoi cette technique serait à refuser, dans l'anime Kuma l'a. J'ai juste repris son attaque et changé le nom de celle-ci, m'enfin, à voir c'est arrangé du coup.


Citation :
Hikō (Envol) : Même à haut niveau, pousser le sol ne te fera pas décoller. Ce que tu dois faire pour aller dans les airs, c'est de te "pousser" toi même.
OR !

Comme dit plus haut, tu seras limité dans une direction, puisque tu te pousse à la vitesse de la lumière. Pendant le mouvement, il te sera impossible de te repousser dans une autre direction, avant que tu ne t'arrête quelque part dans le ciel.

(explication valable en situation de confrontation, surtout)

--> Je pensais à la technique que Sanji possède "Pas de Lune" qui fait qu'il se déplace dans les airs en secouant la jambe comme un lapin en chaleur. Du coup, Mike devrait pouvoir faire la même chose en repoussant l'air sous ses pieds pour pouvoir se déplacer dans les airs. Cette technique n'a rien à voir avec Vitesse Extrême, il n'est pas sensé se déplacer super vite comme au sol mais juste se déplacer (la vitesse variant de comment il bouge ses jambes). En effet, celui-ci devrait "marcher" dans le vide pour rester en l'air jusqu'à trouver une certaine stabilité entre coussinet/air tel un jet-pack mais à la place de la fumée ce serait des coussinets. Je sais pas vraiment comment l'expliquer mais dans mon esprit ça parait tellement logique xD

Citation :
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--> Bah, si je le fait devant moi, logiquement, ça part devant ça m'atteint donc pas, enfin, je vois pas ce qui cloche dans cette technique xD
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MessageSujet: Re: Fiche technique de Mike Tay   Mer 3 Avr - 20:30

Kyokutan'na sokudo (Vitesse Extrême) : Il le fait, mais ne se propulse pas en poussant sur le sol avec ses pieds !
c'est pour ça que je veux refuser la technique, à cause de la description. Cette vitesse n'est possible que parce que tu pousse ton propre corps et pas une surface auxiliaire.

et pour Hikō (Envol) : c'est pareil, le Geppou qu'utilise Sanji, ou le Soru du CP9, fonctionnent différent de ce que te permet ton FDD.

Le principe, c'est de frapper avec son pied sur une surface, un nombre répété de fois en un laps super court. Sur le sol, ça nous donne le Sky walk/Geppou, au sol ça nous donne le Soru, dans l'eau, ça nous donne le Blue Walk.

Ton fruit ne te permet pas de taper dix fois en un temps très court pour te propulser. Il ne fait que pousser l'air, avec la toute petite surface que représente les coussinets sur la paume de ta main, ou sur la plante de ton pied.
ça pousse l'air, mais tu ne pourra pas prendre appui dessus et te mettre à marcher sur une surface invisible.


Sunaarashi (Tempête de sable) : Ce qui me perturbe, c'est surtout le fait que tu veules créer une tempête de sable rien qu'en frappant au sol, avec des paumes d'air. Même devant toi, ça ne change rien à ma description précédente, petit nuage de sable (le temps que le tout retombe au sol) qui coupe le contact visuel entre les deux, mais c'est à la portée de n'importe qui ça... il n'y a pas besoin de FDD pour taper au sol et soulever du sable...
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Mike Tay
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MessageSujet: Re: Fiche technique de Mike Tay   Jeu 4 Avr - 19:11

Citation :
Kyokutan'na sokudo (Vitesse Extrême) : Il le fait, mais ne se propulse pas en poussant sur le sol avec ses pieds !
c'est pour ça que je veux refuser la technique, à cause de la description. Cette vitesse n'est possible que parce que tu pousse ton propre corps et pas une surface auxiliaire.

--> Au pire je change la description je m'en fou xD


Citation :
et pour Hikō (Envol) : c'est pareil, le Geppou qu'utilise Sanji, ou le Soru du CP9, fonctionnent différent de ce que te permet ton FDD.

Le principe, c'est de frapper avec son pied sur une surface, un nombre répété de fois en un laps super court. Sur le sol, ça nous donne le Sky walk/Geppou, au sol ça nous donne le Soru, dans l'eau, ça nous donne le Blue Walk.

Ton fruit ne te permet pas de taper dix fois en un temps très court pour te propulser. Il ne fait que pousser l'air, avec la toute petite surface que représente les coussinets sur la paume de ta main, ou sur la plante de ton pied.
ça pousse l'air, mais tu ne pourra pas prendre appui dessus et te mettre à marcher sur une surface invisible.

--> Je comprends pas que je puisse repousser absolument tout, mais que je ne puisse pas repousser l'air une fois en vol. Dans la logique, si Mike peut se repousser en l'air, il peut ensuite se maintenir et se déplacer également, comme s'il marchait sur l'air qu'il repousse pour se maintenir. Tant qu'il y a de l'air à repousser, il peut être en l'air.


Citation :
Sunaarashi (Tempête de sable) : Ce qui me perturbe, c'est surtout le fait que tu veules créer une tempête de sable rien qu'en frappant au sol, avec des paumes d'air. Même devant toi, ça ne change rien à ma description précédente, petit nuage de sable (le temps que le tout retombe au sol) qui coupe le contact visuel entre les deux, mais c'est à la portée de n'importe qui ça... il n'y a pas besoin de FDD pour taper au sol et soulever du sable...

--> Laisse tomber cette technique
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Harlock Zora
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MessageSujet: Re: Fiche technique de Mike Tay   Jeu 4 Avr - 22:26

Kyokutan'na sokudo : C'est ce que j'attends depuis deux post ^^


Citation :
Je comprends pas que je puisse repousser absolument tout, mais que je ne puisse pas repousser l'air une fois en vol. Dans la logique, si Mike peut se repousser en l'air, il peut ensuite se maintenir et se déplacer également, comme s'il marchait sur l'air qu'il repousse pour se maintenir. Tant qu'il y a de l'air à repousser, il peut être en l'air.

Quand tu pousses l'air, qu'est-ce qu'il se passe ? ça crée une sorte de "patte" d'air, qui a la forme de tes coussinets, c'est cette patte qui est expulsée et pas ton corps qui part dans l'autre direction. Si tu veux, au moment de la confrontation entre l'air et ton corps, c'est l'air qui perd et qui bouge, à chaque fois.
Que tu le fasses au sol, en l'air, sur la tête, sur le dos, ça fera toujours ça. Donc se propulser de la sorte est impossible et se stabiliser, encore moins.

Enfin, au vu des capacités octroyées par le fruit, on peut également considérer que c'est un refus de ma part.
Wink
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Mike Tay
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MessageSujet: Re: Fiche technique de Mike Tay   Mar 9 Avr - 17:30

Changement des noms des attaques :

Lame tranchante --> Tranche

Coup poison --> Direct Toxik

Déstabilisation --> Ruse

Coup de flûte --> Lutte

Raté --> Abri

Forte-Paume --> Aeropique

Disparais --> Vœu

Ensuite, je propose une technique qui m'est passé par la tête tout à l'heure :

Acrobatie : Lorsque quelqu'un fonce vers Mike, celui-ci peut l'envoyer dans les airs grâce à ses coussinets.

Retour : En recevant une attaque, Mike peut se protéger en la déviant d'un coussinet vers l'autre plusieurs fois pour augmenter la rapidité de l'attaque et ensuite la renvoyer à l'envoyeur.
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Harlock Zora
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MessageSujet: Re: Fiche technique de Mike Tay   Mer 10 Avr - 23:47

L'attaque Retour est vraiment stylée ! après, tu ne pourras pas le faire avec toutes les attaques (quoique... Rolling Eyes )
Mais je la valide niveau 20 !

Acrobatie est validée également ! (utilisable direct)

Et Météore est toujours refusé.
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Mike Tay
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MessageSujet: Re: Fiche technique de Mike Tay   Jeu 11 Avr - 0:24

Du coup, en en reparlant sur Skype, je rajoute :

Gravite : En se touchant, Mike peut se pousser et s'élever dans les airs pour esquiver une attaque ou attaquer.

Météores : Après avoir utiliser Gravite, Mike lance Close-Combat afin de faire pleuvoir des paumes sur ses adversaires.

Passe-Passe : Mike renvoie une attaque vers un endroit et s'y déplace grâce à Hâte et renvoie l'attaque plusieurs fois afin d'éviter que l'adversaire ne se doute d'où vient l'attaque.
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Harlock Zora
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MessageSujet: Re: Fiche technique de Mike Tay   Jeu 11 Avr - 0:28

Gravité ok (niveau 18).

Mais du coup, météore n'est possible qu'au niveau 18.

Et niveau 23 pour passe passe, comme convenu.

Ta FT est officiellement

VALIDAY !
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MessageSujet: Re: Fiche technique de Mike Tay   Jeu 11 Avr - 12:22

Ajout de :

Frappe Atlas Level 18-19 : Lorsqu'il tient quelqu'un, Mike peut se pousser en l'air pour ensuite pousser son adversaire violemment contre le sol.
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MessageSujet: Re: Fiche technique de Mike Tay   Jeu 11 Avr - 16:53

Ok pour moi Wink

Fiche validée
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MessageSujet: Re: Fiche technique de Mike Tay   Dim 14 Avr - 17:17

Proposition de :

Mawashi Geri Level 20 : Quand il fait le poirier sur ses mains et commence à se faire tourner sur place, Mike peut avec ses coussinets de pied envoyer dans tous les sens des Aeropique et Soin en fonction des personnes qui reçoivent l'attaque. Cette technique est aussi bien offensive que défensive.

Tour Rapide Level 22 : Même principe que Mawashi Geri, seulement, Mike peut se déplacer, ayant développer son équilibre.

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MessageSujet: Re: Fiche technique de Mike Tay   Dim 14 Avr - 17:46

Validé
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MessageSujet: Re: Fiche technique de Mike Tay   Jeu 30 Mai - 21:06

Technique apprise à Mike par Nakata :

Hypnose : Mike utilise sa flûte pour produire une musique qui peut lui permettre de prendre le contrôle d’animaux divers, mais le contrôle dépend de son niveau :
-Niveau 15 : Petits animaux, insectes peu dangereux. Ordres simples tels que : « Attaque » ou « Défend »
-Niveau 20 : Animaux de tailles moyennes, insectes dangereux, rapaces de petites tailles. Ordres un peu plus évolués : « Reste » « Va là-bas » ou « Cherche ».
-Niveau 25 : Animaux de grosses taille, et très dangereux. Les ordres sont presque sans limite : « Danse », « Caches toi », « Tends une embuscade ».
-Niveau 30 : Animaux préhistoriques : cette fois, les ordres sont sans limites suivant la créature que Mike a en face de lui.
Notons également que la quantité de créatures contrôlées peut varier suivant la puissance, la taille des créatures et le niveau de Mike.
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MessageSujet: Re: Fiche technique de Mike Tay   Jeu 30 Mai - 21:22

Validé o/
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MessageSujet: Re: Fiche technique de Mike Tay   Mar 12 Nov - 2:01

Vol-vie Level 20 : Dans le même principe que Soin, Mike cette fois-ci pousse les souvenirs de la tête de l'adversaire.
-Niveau 20 : Requiert l'inconscience de l'adversaire et expulse qu'une partie des souvenirs.
-Niveau 25 : Requiert l'inconscience de l'adversaire pour expulser tous les souvenirs ou expulse qu'une partie des souvenirs si l'adversaire est conscient.
-Niveau 30 : Maîtrise totale du pouvoir.

Lire-Esprit Level 20 : Pousse les souvenirs expulsés vers les personnes de son choix, même vers lui-même.
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MessageSujet: Re: Fiche technique de Mike Tay   Mar 12 Nov - 10:04

Intéressant, mais je préfère l'avis d'un second Staffien. Pour moi, je ne vois pas de soucis puisque ton pouvoir s'immisce même dans l'immatérielle, seulement je me demande s'il peut aller jusqu'à ce niveau là de l'immatérielle :-)
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MessageSujet: Re: Fiche technique de Mike Tay   Mar 12 Nov - 17:29

Je pense que c'est possible, mais pas à aussi bas level. Au moins niveau 25-30-35, et même là je me trouve encore bien gentil ^^

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MessageSujet: Re: Fiche technique de Mike Tay   Mar 12 Nov - 17:36

Au final c'est le même système que Soin en fait donc pour la logique j'ai pensé que ce devrait être au même niveau Razz (Surtout que j'ai quand même mis des contraintes à la chose qui ne se produiront pas souvent xD)
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MessageSujet: Re: Fiche technique de Mike Tay   Mar 12 Nov - 17:43

Le problème c'est que ça empiète beaucoup avec ce qu'on peut faire avec le fruit de la lecture, par exemple.
En plus de ça, enlever la douleur semble être assez simple (suffit de la localiser quoi). Des souvenirs, c'est beaucoup plus sélectif, tu peux en venir à chercher quelque chose sans savoir quoi précisément par exemple.

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MessageSujet: Re: Fiche technique de Mike Tay   Mar 12 Nov - 17:43

Ouai, mais même à haut Level on a aussi des contraintes seulement on les contourne plus facilement, ou encore on s'y habitue. Je pense que rien que niveau Rp ton personnage devra prendre conscience qu'il peut faire ça. Moi par exemple Mori n'a aucune connaissance en médecin, du coup il n'utilise son fruit que pour le combat alors qu'à la base c'est un fruit pour se soigner... Ce que je veux dire c'est que ton système de palier est bien, mais il faut plus de temps pour que ton personnage puisse atteindre selon moi un si haut niveau de maîtrise. Surtout que la tu as déjà pas mal de technique assez puissante ;-)
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MessageSujet: Re: Fiche technique de Mike Tay   Mar 12 Nov - 17:45

D'accord, donc j'augmente les niveaux de 5 pour chaque pallier ?
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