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 KoKoro kururu [FT]

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Kokoro Kururu
La Princesse de Coeurs
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Race : Humaine
Équipage : L'Alliance Rose

Feuille de personnage
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35/75  (35/75)
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74/250  (74/250)
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MessageSujet: KoKoro kururu [FT]   Dim 18 Nov - 22:08



A propos de Kururu








Nom :
Kokoro

Prénom :
 Kururu

Age :
18

Équipage :
L'Alliance RoseTsukuyomi no Kaizoku
Race :
 Humaine

Métier :
 Cuisinière ,commandante de l'Alliance

Armes :

- Une énorme croix en acier qui lui sert aussi de sac.
- Une grande clé de mécanicien qui fait la taille de sa croix

Autres objets importants :

- 14 couteaux de cuisines
- Une panoplie de pansements avec des tailles différentes.
- Hache à double tranchant (récompense de quête) x2
- un Den Den Mushi All Seas
- collier avec 3 flacons interchangeables (une croix, un rond et une étoile )
- une vivre card qui pointe vers Mendela Yorkshire.
- un kit de cuisine complet et tout neuf (1 set de couteaux en plus, 2 grandes casseroles, 2 de tailles moyennes, 2 poêles, un grand plat qui va dans le four, un petit plat qui va dans le four, un doseur, 1 cuillère en bois, un fouet de cuisine, une passoire, un tamiseur, un moule à gâteau)
- un kit de pèche tout neuf (deux cannes à pèche, un petit filet, un grand filet, deux épuisettes, trois seaux, une boite a hameçons et mouches ainsi que deux livres sur la pèche. )
- un Den Den Mushi blanc contre l'écoute
- un livre de cuisine guérisseuse
- un pochette pouvant contenir jusqu'à 10 bonbons maximum ( trouvée dans le livre)
- Gourde à lanière portative pouvant contenir jusqu'à 10 bonbons maximum
- l'ancien den den all seas de Kilik
- un den den blanc sur une bague
-  un den den noir sur une chaine
- un kit de navigation
- une peluche de Tedy en blanc.
- un pistolet non chargé
- peluche Nakata
- un FDD (Neko Neko No Mi - Modèle Serval / Fruit du Félin - Version Serval
lvl 11
Ce fruit permet à l'utilisateur de se transformer partiellement ou entièrement en cet animal. Le serval est un petit félin aux grandes oreilles, à l’ouïe fine et à l'odorat très développé. C'est le félin ayant le plus haut taux de réussite lorsqu'il chasse! Très rapide, il peut faire des sprints à plus de 80km/h. Il a de plus, une excellente agilité, lui permettant de chopper des animaux volants en sautant en l'air et en les frappant en pleine trajectoire.)
- Jack O'Scaphandre : Un scaphandre citrouille qui vous permettra d'aller sous l'eau à toutes profondeurs, il s'alimente automatiquement en air et n'a donc pas besoin d'être relié à une pompe située à la surface. Faites cependant attention, il est assez lourd.
- Le marteau Granpetit est une arme exceptionnelle. Faite dans un alliage à la fois souple et résistant, mais aussi flexible, elle a été conçue pour pouvoir prendre jusqu'à trente fois sa taille initiale en utilisant l'air comprimé comme rembourrage. Elle se dégonfle de la même manière, ne subit pas l'usure du temps ni de problèmes lors des changement de taille. Il suffit pour cela d'appuyer sur un bouton qui déclenche le système. L'arme met très peu de temps à grandir, mais peut devenir lourde à manier. Initialement, l'arme mesure 20 centimètres : elle peut donc croître jusqu'à six mètres !
- 1 Soin des Blessures Mortelles
- une vivre card de Nakata Fenice

Pnj à créer restant :



Pnj achat boutique:
 


Animaux à ajouter restant :

  • Acheté à Mike HRP

- Noctic : Il est un symbole de chance et d'espoir dans certains endroits de la planète. Sinon, il reste un chien basique. Comme de nombreux chiens, il mesure 1m pour 27kg.
- Lézapide : Animal étrange ressemblant à un énorme lézard feuillu (1.5m au garrot). C'est un animal très rapide et capable de porter une personne sur son dos très longtemps. Il est agile, rapide et peut même courir sur l'eau sur de longue distance.
-Lémure-Nain : Ne mesure pas plus de 25cm de long, queue non comprise. Ils servent d'éclaireurs mais à rien de plus. Ils n'arrêtent pas de se chamailler ce qui ne les rend pas discret mais, lorsqu'ils effectuent leur mission, ils sont étonnamment silencieux ! Très intelligentes, ces petites peluches sont assez rares en cette taille qui, d'habitude, dépasse les 50cm. Ils sont entraînés aux filatures et missions d'éclaireurs et écoutent plus ou moins bien.

- Un perroquet, qui sait parfaitement parler l'humain mais qui a tendance à s'exprimer comme un chanteur d'opéra. Il peut toutefois faire un excellent espion, puisque rares sont ceux qui se méfient d'un oiseau ! Il comprend également toutes les autres espèces d'oiseaux et peut servir d'interprète.

Cinq oiseaux. Le premier est une mésange, douée pour l'infiltration, la traque et la surveillance. Le deuxième est un aigle géant, qui peut transporter une personne moyenne de taille adulte en vol. Les trois autres sont des colibris messagers rapides, endurants, et avec un excellent sens de l'observation et de l'orientation.









[/i]
Techniques de combat








Clé






Utilise sa clé avec les deux mains sans utiliser sa croix. Elle permet des attaques plus fluides. et surtout, elle est plus facile à manier.

Attaque de base :  Permet de faire une attaque simple verticale,  horizontale, ou diagonale en frappant avec un des côté de la clé. Elle est plus aléatoire que Sunlight et Midnight qui en sont un dérivé.

Sunlight:  Sunlight est composée de 8 positions qui peuvent se soit en tenant l’arme de la main gauche, soit en la tenant de la main droite.  Elle est plus puissante si Kururu commence son mouvement bien en arrière ou si elle utilise ses deux mains. Les positions :
1 : Kururu tient sa clé au dessus de sa tête avant de la redescendre rapidement dans un arc de cercle devant elle
2 :  Kururu tient sa clé devant elle avant de la remonter rapidement dans un arc de cercle au dessus de sa tête
3 :  Kururu  tient sa clé en l’air à droite avant de la redescendre rapidement vers le sol en faisant un arc de cercle vers là gauche.
4 : Kururu  tient sa clé en l’air à gauche avant de la redescendre rapidement vers le sol en faisant un arc de cercle vers là droite.
5 : Kururu fait un arc de cercle de la droite vers la gauche au niveau  de ses épaules.
6 : Kururu fait un arc de cercle de la gauche vers la droite au niveau  de ses épaules.
7 : Kururu tends sa clé vers le sol à droite avant de la remonter rapidement en faisant un arc de cercle vers là gauche.
8 :  Kururu tends sa clé vers le sol à gauche avant de la remonter rapidement en faisant un arc de cercle vers là droite .

Midnight :  Midnight est principalement utilisé contre plusieurs ennemis. Kururu tourne sur elle-même  en combinant deux positions du Sunlight. Cette technique ne peux pas se faire à deux mains pour ne pas perdre de la vitesse et pas facilité. Parfois, elle accompagne sa technique d’un petit saut pendant qu’elle se retourne.  Plusieurs combinaisons sont possibles. A part la combinaison 5 et 6, Kururu  l’utilise généralement quand elle est baissée pour se relevé par en même temps.
1 : Kururu enchaine Le Sunlight 2 puis le Sunlight 1 en tournant vers la droite.  
 2 : C’est la même chose que Midnight 1 sauf que Kururu tourne vers la gauche.
3 : Kururu tourne vers la droite en enchainant les positions 8 et 3 de Sunlight.
4 : Kururu tourne vers la gauche en enchainant les positions  7 et 4 de Sunlight.
5 :  Kururu tourne vers la droite en enchainant Sunlight  6 et Sunlight 5.
6 :  Kururu tourne vers la gauche en enchainant Sunlight  5 et Sunlight 6.


Spiral :  Fait tourner la clé dans sa main. Ce qui permet de donner plus de rapidité à l’arme. Elle est souvent suivie d’une attaque offensive ce qui lui donne un peu  plus de puissance grâce à la vitesse acquise. Seule, elle peu parfois toucher les personnes trop proche.
Attaque sautée :  Kururu saute pour donner un coup sur la tête. Si Kururu est déjà en hauteur par rapport à la cible la puissance du coup augmente grâce à la hauteur.
Attaque sauté V2 :  Lance d’abords sa clé en l’air en la faisant tourner. Avant de sauter et de la rattraper pour porter son coup. La puissance est un peu plus forte. Kururu peut pendant que la clé est dans les airs utiliser une technique avec sa croix. Mais le taux de réussite déjà faible diminue encore plus le niveau de Kururu augmentera et plus elle réussira cette combinaison.  

Stop :   Cette technique demande énormément de précision.  Donc  son taux de réussite est assez faible pour l'instant. Kururu bloque une lame d'épée ou un objet fin dans l'ouverture de l'une des extrémités de sa clé.

Stop & Shock:   En cas de réussite de la technique Stop, Kururu continue de garder la lame adverse dans sa clé tout en tournant sa clé. Elle avance vers son adversaire en se protégeant avec sa clé. (Elle avance en même temps que sa clé tourne. ) pour venir taper l'adversaire au niveau du ventre avec la deuxième extrémité de sa clé.

Stop & Révolution :   En cas de réussite de la technique Stop, Kururu tourne rapidement sa clé sur le coté. Cette technique à pour but, d'essayer de désarmer l'adversaire

Ventilateur :   Cette attaque fonctionne exactement comme Spiral. Sauf que Rondo tourne beaucoup plus vite car elle est effectuée à deux mains. La puissance acquise lors de l’attaque suivante est un peu plus élevée que Spiral si elle est également effectuée à deux mains. Seule, cette attaque peut toucher les ennemis trop proches, dévier les projectiles. Le vent générer par la vitesse de la rotation permet de dissiper le brouillard/la fumée/ la poussière juste devant la jeune fille.

Home run :   Kururu tiens sa clé à côté de son épaule et frappe dans un projectile qui vient vers elle. Le mouvement est similaire à un batteur au base-ball sauf qu’il est effectué avec sa clé à molette géante à la place d’une simple batte. Fonctionne uniquement sur les objets de petite taille ou de taille moyenne et si le timing est bon.







Croix






L’utilisation de la croix avec les deux mains facilité son utilisation. Cela permet également de mieux résister aux attaques ennemies. Car contrairement à la clé, la croix est plus à but défensif.  Elle est plus lente à déplacer mais fait plus  mal si on tape avec.

Carapace :  
Capacité passive de la croix. Quand Kururu la porte sur son dos, elle la protège des attaques arrières ou surprise en amortissant l’impacte.
Protection:   Kururu cache derrière sa croix pour l’éviter et l’amortir. Fonctionne particulièrement bien contre les balles.
Interception :   Kururu intercepte avec sa croix une attaque pour protéger un allier (ou plusieurs s’ils sont groupé)
Luge :  C’est une technique de fuite réservée pour l’hiver. Kururu se met sur sa  croix et dévalé les pentes enneigées comme sur une luge. C’est très utile même juste pour s’amuser.
Percée :  Fait un trou dans les lignes ennemies en fonçant dedans avec son bouclier en premier. Très utile si on doit passer à beaucoup.
Attaque de base : Permet de faire une attaque simple verticale ou horizontale en frappant avec un des grande face de la croix. Fait plus mal que les attaques de bases avec la clé mais sont plus lente.
Balayage : Kururu saisit la partie horizontale de sa croix. Puis elle  effectue rapidement un arc de cercle horizontal.
Charge: Technique assez similaire à Percée dans son fonctionnement. Kururu repousse avec sa croix l'ennemi en face d'elle. Sauf qu'elle n'avance pas. Elle y met toute sa force pour repousser l'adversaire, peut-être le blesser et l’assommer dans le meilleure des cas

Roll: Lorsque Kururu ne tiens pas sa croix totalement devant ou derrière elle, elle peut utiliser Roll. Cette technique consiste à faire un demi-tour pour esquiver une attaque et se placer du côté "sans danger de la croix" (celui où l'adversaire ne se trouve pas). Facilite un enchaînement d'une technique horizontal comme Balayage.








Paladin formation




La paladin formation est la combinaison  de la clé et de la croix utilisée chacun à une main.


Balayage duo : Kururu place sa clé derrière la partie horizontale de sa croix pour pouvoir tenir les deux en même temps. Puis elle saisit ses armes à cet endroit et effectue rapidement un arc de cercle horizontal. Finalement elle reprend position sa clé dans une main et sa croix dans l’autre.



[/font]

Haki de l'armement (2/7)




Kururu est seulement capable de toucher un maudit normalement immunisé par son pouvoir et c’est tout. Pas d’enrobage pour augmenter l’efficacité d’un coup ou d’un objet par exemple.



[/font]

Haki de l'oberservation (0/7)




Kururu entends parfois des voix dans une situation aléatoire. Elle distingue rarement ce qu'elles disent et la jeune fille ne sait pas quand elles vont apparaitre







[/font]

Les bonbons de Kururu






- Bonbon Bullet Proof → permet d'annuler la douleur lorsqu'un personne se prend un balle. Attention elle n'est pas soignée pour autant!
- Bonbon Ciferouge → permet de cicatriser instantanément les plaies et blessures plus petite qu'une balle de tennis. Cicatrice très laide mais qui à le mérite de bien cicatriser et très rapidement.
- Bonbon Calmos  → permet, une fois ingéré, de rendre la personne très stone. Un peu comme une drogue mais sans l'effet d'addiction.
- Bonbon Dodo  → permet d'endormir une personne durant 5 jours sans intéruption. Elle sera alors guérie de n'importe quel poison/brûlure/engelure/virus
- Bonbon Soilade → permet de soigner toutes les sortes de rhumes.
- Bonbon Citrus → permet de donner un maximum de vitamine lors de grande traversée et ainsi permettre de ne pas avoir de carences alimentaires comme ont beaucoup de marins!
- Bonbon Fioup   → Permet de téléporter la personne sur la dernière île qu'elle a visité. Si la personne est déjà sur une île, alors elle se téléporte sur la précédente.
- Bonbon Floupfloup   → Permet de faire léviter la personne qui le mange à environ 2 mètres du sol. Le sol, en mer, c'est la surface de l'eau Wink
- Bonbon Timeout  → Permet d'accélérer de flux d'information au cerveau durant 24h. Cela te permet de développer grandement tes sens. Le mieux étant la vue, en effet, lors d'un combat, cela peut te sauver la vie. Tout ce que tu vois ou fait est au ralenti. Alors certes tu es lente mais tu peux ainsi mieux réfléchir à une esquive car tout autour de toi est ralenti de 10 fois. Tu vois donc une balle arriver sur toi. Le soucis étant que les effets ne savent pas s'annuler et que donc toute la journée, tu vas voir au ralentit (ça peut être perturbant ^^ )
- Bonbon Dring  → La personne qui "mangera" ce bonbon se réveillera instantanément.
- Bonbon Aquastique  →  Permet à la personne qui le mange (non maudit) de respirer dans l'eau, de parler et d'entendre tout en étant immergé totalement. L'effet dure une grosse heure.
-Bonbon Smurff : Permet de changer la personne qui en mange en petit homme/femme de 10 cm, entièrement bleu. L'effet dure environ 1 heure. Attention, si plus de 3 prises en une seule journée, il y a un effet secondaire qui fait que la personne restera bleue une semaine durant après la dernière prise de ce bonbon (donc tant que l'on reprend un bonbon après les 3 en une journée, on continue de rester bleue Smile )
-Bonbon Notchoum : Permet de "protéger" ou de stopper les éternuements d'une personne durant 24h. Donc contre un adversaire qui utilise des attaques ou techniques qui font éternuer, bah t'es protégée... De même, si tu as un éternuement chronique, celui-ci disparait! Attention, il faut que les prises soient espacées de 48h car un bonbon pris dans un délais moindre, ne fonctionnera pas!
Bonbon Neudemouchwar : Permet à la personne qui mange ce bonbon de retenir (à vie) tout ce qu'elle voit, entend de façon super précise et ultra détaillée la demi-heure qui suit! (tu peux retenir au mot près un livre que tu aurais lu ou, retrouver, telle une photo imprimée dans ton cerveau, ce que tu aurais vu) Une seule prise en moins de 72h maximum, après la personne qui en ingère plus ne retient plus rien, donc effet inverse et surtout, attrape des maux de tête incroyables
Le Bonbon de Namour: Les personnes qui mangent ce bonbon tombe amoureuse de la première personne qu'il rencontre. L'effet dure une semaine. En combat, un adversaire peut ainsi tomber amoureux de toi et te protéger durant une semaine (par contre il ne te lâche plus les baskets ^^ )
Félibonmiouw → Permet à la personne qui le mange de se transformer en chat durant une heure. Pendant l'heure où tu es un chat, impossible de redevenir humaine.
Vegetabonpin → Permet à la personne qui le mange de se transformer en un sapin et inversement durant une journée.


Flexbonium → Guérit la personne qui en mange de toute déchirure musculaire.
Poussbonos → Permet de faire repousser un os cassé. (un seul) Provoque une énorme douleur et parfois un évanouissement des personnes les plus sensibles.
Retourenarbonière → La personne qui le mange retrouve son corps dans l'état qu'il était il y a une semaine. Un seul bonbon par mois sinon la personne tombe dans un coma végétatif irréversible. A chaque utilisation de ce bonbon, ton espérance de vie diminue de 1 an.

Norestsubondwest → Permet à la personne qui le mange de savoir où se trouve les points cardinaux sans se tromper durant trois jours. Une utilisation trop fréquente te fera perdre ton sens de l'orientation de façon permanente.
Superatbonchoum → Lorsque tu es malade et que tu éternues, ce bonbon accroît la puissance de tes éternuements jusqu'à ce qu'ils deviennent une petite bourrasque de vent. Tu dois obligatoirement être malade pour pouvoir utiliser ce bonbon sinon il ne sert à rien. Éternuement non volontaires.
Aïmoneubonfire →Permet à la personne qui les mange de se couvrir de flammes brûlantes durant 15 minutes. Durant cette période, la personne est insensible à la chaleur et au feu mais est très vulnérable au froid. Deux utilisation par semaine maximum. Tout bonbon supplémentaire ne produira aucun effet.

Space-Cake → Tous ceux qui mangent ce cake ne sentent plus la douleur et triple leur force durant 20 minutes puis, d'un coup, deviennent amorphes et se vident de leur énergie pour finir par dormir.


Twiter-Chique → Permet à celui qui le mange de parler aux oiseaux et de les comprendre durant 1h.

Bonbon Espace-Temps → Permet à celui qui le mange de connaitre instantanément l'heure et le lieu où il se trouve (sans néanmoins avoir plus d'informations)


Mémorybon 4 → Permet à celui qiu le mange de "lire" les souvenir d'un mourant pendant quelques secondes (+-20). Une utilisation prolongée (plus d'une minute, soit + de 3 bonbons) peut tuer le mangeur qui doit logiquement attendre 1 mois avant de pouvoir reprendre 3 autres bonbons.


Bonbon escaladine → Permet à celui qui le mange d'avoir des aptitudes incroyable à l'escalade. Malheureusement les effets ne durent que 10 jours. Plus d'une prise par mois fait perdre connaissance au mangeur qui dormira 3 jours entier pour s'en remettre.


Memorybon 2 → Permet à celui qui le mange de dessiner une "image souvenir" à l'identique. (comme une photo). Le mangeur plonge dans une transe bizarre et dessine très rapidement son souvenir.

Pastille Super-*Gueule* → Quand on mange cette pastille, sa voix est amplifiée par 10 sans gêner celui qui parle. Soit environ 700dB.

Bonbon Miroir → Celui qui le mange entre dans une transe spéciale permettant de recopier tous les mouvements de l'adversaire avec la même force/précision/vitesse.
Bonbon Rageux → Ce bonbon permet à son utilisateur de tomber en mode Berserker pour cinq minutes, décuplant sa force et sa vitesse mais aussi sa rage, le rendant ainsi insensible au pouvoir de l'amitié
Bonbon Senbon → Permet à celui qui le mange de conserver une haleine extrêmement fraîche et agréable pendant une semaine, et ce peu importe ce qu'il mange ensuite !
Chantargent → permet à celui qui le consomme d'obtenir une très belle voix, de soigner les maux de gorge ou même de permettre à un muet de parler pendant une heure.
Mouetton → Permet à celui qui le mange de pouvoir converser avec les mouettes pendant cinq minutes. Utile pour se renseigner sur la direction à prendre pour rejoindre l'île la plus proche !
Musicobon → Permet de déformer la voix de celui qui le mange de telle sorte qu'il pourra imiter n'importe quel instrument de misique pendant une dizaine de minutes. Attention, ça n'empêche pas de chanter faux !
Bonbon chewing gum → Permet de coller deux matières comme de la glue super forte une fois machée et sec
Le Diarabon → Celui qui le mange a la diarrhée pendant au moins trois heures, ce qui provoque des maux de ventre et des excréments, même s'il n'a pas mangé depuis longtemps.
Bubble Gum → Ce bonbon permet de faire une bulle pouvant se détacher et supporter le poids d'un humain (environ 150 kg). La bulle ne part cependant pas dans les airs et permet de faire bateau de sauvetage improvisé ou de transporter quelqu'un sur une longue distance sans le porter sur son dos. (janvier 2016)
Pastekobonbon → Ce bonbon se désagrège dans la bouche au bout de quelques secondes. Une fois cela fait, les cinq morceaux restants peuvent être projetés. Leurs formes en font de parfaits projectiles, susceptibles d'infliger de minimes blessures quand ils frappent un ennemi.(février 2016)
La Friandise Imperdu → Tu dis un mot et pouf, tu connais le chemin pour trouver ce que tu cherches. Ainsi, si tu es perdues dans les bois, tu peux dire "sortie" et pouf, sans t'arrêter, tu vas directement vers la sortie par le chemin le plus sécurisé. Si tu dis Bateau, tu tomberas inexorablement sur un bateau durant ton chemin. Tu ne peux dire de nom propre ni chercher des êtres vivants. Si, sur l'île où tu te trouves, le mot n'est pas possible (par exemple, tu dis FDD sur une île sans FDD, alors le bonbon ressortira en te faisant vomir (beurk)). Il faut également être précis sur l'objet que l'on recherche ( une caravelle, une barque, etc)
Bonbon de Soins Divins → Accélère le processus de régénération du métabolisme au point qu'une blessure qui doit être fatale peut être soignée même une minute (deux tours) après la fin des fonctions du corps. (Peut être utilisé sur un PNJ ou un PJ, ne peut pas être répliquer)




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Dernière édition par Kokoro Kururu le Ven 16 Juin - 19:00, édité 59 fois
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Kokoro Kururu
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MessageSujet: Re: KoKoro kururu [FT]   Ven 8 Mar - 19:24

 


Mes peluches (Animaux domestiques)











































Nom :
Perle
Sexe :
femelle

Age :
1 an et 2 mois

Race :
 tigre blanc géant

Caractère :
Perle est encore très jeune. Du coup, elle aime jouer. Elle adore aussi se faire câliner. Particulièrement si on la gratte derrière les oreilles. Pour elle, Kururu es comme sa maman. Et elle l’écoute toujours (enfin presque) quand elle dit quelque chose. Elle est très méfiante face aux inconnus. Elle n’ hésite pas à mordre ou a griffer si on l’ennuyer de trop.

Rôle actuel  :
Peluche vivante de Kururu
Reçue par Loyckh pour un top 10.





Nom :
Gemini
Sexe :
male

Age :
2 mois

Race :
 criquet /Charpa

fruit du demon :
 fruit du chien modèle Charpla

Caractère :
Gemini aime se sentir important mais pas trop. Le petit criquet aime son indépendance et déteste qu'on lui donne des ordres, surtout depuis qu'il peut se transformer en grand charpa. Du coup quand il ne veut pas faire quelques choses, il fait exactement le contraire de ce que les autres lui ordonne. Heureusement, il écoute quand même parfois Kururu. Après tout c'est elle qui le nourrit. Malgré sa taille, Gemini est un gros mangeur.  Il reste fidèle à sa maîtresse et sait reconnaître les moment important ou il doit absolument écouter.Très vif, il utilise son fruit pour se protéger si quelqu'un essaye de l'écraser.

Rôle actuel  :
Peluche  de poche de Kururu
Reçue par Loyckh/ Yoko lors de l'achat d'un livre.


Ran:
 


Nom :
Ran  
Sexe :
femelle

Age :
3 ans

Race :
 Feuilloraptor

Description :
 animal étrange ressemblant à un gros lézard feuillu [/i](1m au garrot). C'est un animal ultra rapide et capable de se battre en groupe. Il est agile, rapide et sa morsure, très puissante, injecte du poison qui endort les gens.
Entraîné et domestiqué, c'est un très bon allié.

Caractère :

Ran est une petite tête brûlée. Une fois qu’elle a décidée quelque chose, il est très difficile de la faire changer d’avis. Même Kururu a beaucoup de mal. La seule personne capable de le faire est Ren. Les deux Feuilloraptors forment un couple très complice. Ils sont inséparables.

Rôle actuel  :
encore à définir
Reçue par Loyckh lors de la loterie de Noel.


Ren:
 


Nom :
Ren 
Sexe :
male
male
Age :
3 ans

Race :
 Feuilloraptor

Description :
animal étrange ressemblant à un gros lézard feuillu
(1m au garrot). C'est un animal ultra rapide et capable de se battre en groupe. Il est agile, rapide et sa morsure, très puissante, injecte du poison qui endort les gens.
Entraîné et domestiqué, c'est un très bon allié.

Caractère :

Ren est un gros paresseux. Il aime par-dessus tout faire la sieste au soleil, surtout si sa compagne lui sert d’oreiller. Même s’il est collant et qu’il recherche souvent un endroit où déposer sa grosse tête, il sait se bouger quand il le faut vraiment.  C’est aussi le seul capable de faire faire à Ran tout ce qu’il veut.  Les deux Feuilloraptors forment un couple très complice et ils sont inséparables.

Rôle actuel  :
encore à définir
Reçue par Loyckh lors de la loterie de Noel.


Ice:
 


Nom :
Ice 
Sexe :
male

Age :
5 ans

Race :
 Morsadont

Description :
animal étrange ressemblant à un morse à pattes de rhinocéros 
(2.6m au garrot). C'est un animal très fort physiquement, possédant une mâchoire puissante et capable de transporter une à quatre personnes sur son dos. Il peut courir aussi vite qu'un cheval sur de courtes distances. Il aime la mer et doit y nager au minimum une fois par jour sans quoi, il déprime. C'est un excellent nageur et peut servir pour tirer un bateau de taille moyenne!
Entraîné et domestiqué, c'est un très bon allié.

Caractère :

Ice aime nager et surtout manger. S’il ne pouvait faire que manger et nager en même temps 24h/24, ce serait le plus heureux des morsadonts. Malheureusement il ne peut pas faire que ça. C’est un animal très obéissant dès qu’il est récompensé. C’est aussi un grand fan de la cuisine de Kururu.

Rôle actuel  :
encore à définir
Reçue par Loyckh lors de la loterie de Noel.
[i]

Aqua:
 


Nom :
Aqua  
Sexe :
feminin

Age :
2 ans et 6 mois

Race :
 Colaie Manbrita

Description :

animal étrange mi-raie, mi-colibri (2.2m de long et 1.8m d'envergure). C'est un animal ultra rapide et capable de nager comme un poisson. Il possède des branchies et des poumons. Il peut transporter une personne seule durant quelques heures mais rapidement, il ne tient que quelques minutes!
Entraîné et domestiqué, c'est un très bon allié.

Caractère :

Aqua aime beaucoup nager et se doré au soleil de temps en temps. Mais ce qu’elle aime le plus, c’est jouer. Par contre c’est une très mauvaise perdante.  La Colaie Manbrita a reconnu les talents de Kururu pour la natation, surtout pour une humaine. Et comme la jeune fille vient souvent jouer avec elle et perd, le duo s’est vite lier d’amitié.

Rôle actuel  :
encore à définir
Reçue par Loyckh lors de la loterie de Noel.


Ping:
 


Nom :
Ping

Sexe :
Feminin

Age :
3 ans

Race :
panda géant

Caractère :
Ping est une grosse et adorable peluche. Elle aime les câlins et elle aime paresser au soleil. Elle a malgré tout besoin d’espace et est assez indépendante
Rôle actuel : Mascotte
Acheté à Mike Tay en HRP
[/b][/u]


[/color]

Pong:
 


Nom :
Pong

Sexe :
Male

Age :
3 ans

Race :
panda géant

Caractère :
Pong n’a aucun caractère. Il suit toujours Ping et c’est comme s’il faisait tout ce que cette dernière voulait. Mais s’il est si faible face à sa compagne panda c’est peut-être simplement parce qu’il ne sait rien faire sans elle.
Rôle actuel : Mascotte
Acheté à Mike Tay en HRP
[/b][/u][/color]
[/color]




Nom :
Saphir

Sexe :
mâle

Age :
1 an et demi

Race :
Aquali : Il fait 1m de hauteur, 1.5m de longueur je pense et pèse environ 29kg. Au niveau des capacités de cet animal marin, il sera en fait comme un chien, donc les même qu'un chien quoi. Petite précision, il peut nager plutôt rapidement et se déplacer sur terre. Donc oui, il supporte la vie terrestre mais il a au moins besoin d'être hydraté physiquement deux ou trois fois par semaine donc il ne peut pas supporter de vivre dans un désert.

Caractère :
Saphir et un petit farceur. Son activité favorite est de nager à côté du navire et d’envoyer de l’eau sur ses passagers si l’un deux à le malheur de s’approcher trop près du bords

Rôle actuel :


Acheté à Mike Tay en HRP


Spoiler:
 


Nom :
Bulle

Sexe :
Femelle

Age :
6 ans

Race :
Beurktopus : mesurant entre 7 et 9mètres de long, cette créature océanique repoussante est pourtant d'un naturel tr'ès doux. Elle ne sait se battre correctement mais aide les marins à trouver leur chemin, les repêche le cas échéant et peut aussi tirer leur navire. Son appendice lombaire sécrète une substance nauséabonde et piquante qui fait fuir la plupart des créatures marines.

Caractère :
Bulle est une vraie crème. Elle est adorable et très douce. Elle serait incapable de faire du mal à une mouche. Sauf bien sûr pour se nourrir ou se défendre. Mais si vous ne l’agresser pas, elle ne fera rien contre vous. L’animal marin n’est pas hostile du tout. Elle vient même en aide à n’importe quel être vivant en train de se noyer. Elle n’aime pas vraiment être seule. Malheureusement c’est souvent le cas. Comme tout beurktopus qui se respecte, son odeur est épouvantable. Si on arrive à en faire abstraction, elle reste quand même une bonne amie qui tire volontiers le navire rien que pour le plaisir d’aider et d’être accompagnée.

Rôle actuel :
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Reçut par Loyckh à la loterie de noel/nouvel an
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Spoiler:
 


Nom :
Princesse

Sexe :
male

Age :
3 ans

Race :
Centaurapin : mesurant 60cm de long, c'est un très bon compagnon sachant se battre aisément avec une arme. Il écoute relativement bien et s'exprime par cris. C'est un excellente sprinteur et très bon coureur de fond!



Caractère :
Princesse contrairement à ce que fait penser son nom est bel et bien un male. Ces parents ont toujours voulu avoir une fille. Et voilà le résultat… Il déteste son nom, mais il a fini par s’habituer aux remarques. Si jamais cela l’ennuie de trop, il frappe pour faire taire les critiques. A part ça, il est un guerrier honorable toujours droit dans ses sabots. Jamais il ne fera quelques choses contres ses principes, ni contre ses amis. Il est aussi très loyal.

Rôle actuel :


Reçut par Loyckh à la loterie de noel/nouvel an


Spoiler:
 


Nom :
Scarlet

Sexe :
femelle

Age :
3 ans

Race :
Bec-en-sabot géant

Caractère :
Scarlet est très paresseuse de base. Et depuis qu’elle a mangé un fruit du démon, cela ne s’est pas arrangé. C’est un peu comme la reine de la sieste. Elle adore se dorée au soleil par un bel après-midi ensoleillé. Mais elle n’aime pas que quelqu’un vienne la réveillé, sauf pour venir lui donner son diner. Elle n’accorde pas sa confiance facilement et laisse peu de personne la caresser, monter sur son dos ou simplement la toucher. Ce qu’elle aime vraiment par-dessus tout, c’est voler dans le ciel et sentir le vent dans ses plumes.

Rôle actuel :
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Achetée en boutique
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Dernière édition par Kokoro Kururu le Ven 4 Déc - 16:58, édité 2 fois
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Kokoro Kururu
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MessageSujet: Re: KoKoro kururu [FT]   Mer 10 Avr - 17:11

Ajout d'une petite précission pour l'attaque de base ainsi que l'attaque Sunlight et Midnight dans la partie Clé

Attaque de base : Permet de faire une attaque simple verticale, horizontale, ou diagonale en frappant avec un des côté de la clé. Elle est plus aléatoire que Sunlight et Midnight qui en sont un dérivé.

Sunlight: Sunlight est composée de 8 positions qui peuvent se soit en tenant l’arme de la main gauche, soit en la tenant de la main droite. Elle est plus puissante si Kururu commence son mouvement bien en arrière ou si elle utilise ses deux mains. Les positions :
1 : Kururu tiens sa clé au dessus de sa tête avant de la redescendre rapidement dans un arc de cercle devant elle
2 : Kururu tiens sa clé devant elle avant de la remonter rapidement dans un arc de cercle au dessus de sa tête
3 : Kururu tiens sa clé en l’air à droite avant de la redescendre rapidement vers le sol en faisant un arc de cercle vers là gauche.
4 : Kururu tiens sa clé en l’air à gauche avant de la redescendre rapidement vers le sol en faisant un arc de cercle vers là droite.
5 : Kururu fait un arc de cercle de la droite vers la gauche au niveau de ses épaules.
6 : Kururu fait un arc de cercle de la gauche vers la droite au niveau de ses épaules.
7 : Kururu tends sa clé vers le sol à droite avant de la remonter rapidement en faisant un arc de cercle vers là gauche.
8 : Kururu tends sa clé vers le sol à droite avant de la remonter rapidement en faisant un arc de cercle vers là gauche.

Midnight : Midnight est principalement utilisé contre plusieurs ennemis. Kururu tourne sur elle-même en combinant deux positions du Sunlight. Cette technique ne peux pas se faire à deux mains pour ne pas perdre de la vitesse et pas facilité. Parfois, elle accompagne sa technique d’un petit saut pendant qu’elle se retourne. Plusieurs combinaisons sont possibles. A part la combinaison 5 et 6, Kururu l’utilise généralement quand elle est baissée pour se relevé par en même temps.
1 : Kururu enchaine Le Sunlight 2 puis le Sunlight 1 en tournant vers la droite.
2 :
C’est la même chose que Midnight 1 sauf que Kururu tourne vers la gauche.
3 : Kururu tourne vers la droite en enchainant les positions 8 et 3 de Sunlight.
4 : Kururu tourne vers la gauche en enchainant les positions 7 et 4 de Sunlight.
5 : Kururu tourne vers la droite en enchainant Sunlight 6 et Sunlight 5.
6 : Kururu tourne vers la gauche en enchainant Sunlight 5 et Sunlight 6.



Ajout de la vivre card gagnée au concours sur la mort du personnage

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Kokoro Kururu
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MessageSujet: Re: KoKoro kururu [FT]   Jeu 16 Jan - 14:35

Première validation de ma FT, sinon je vais finir par oublié ce que j'ai rajouter. Il manque certain cadeau des jeux de Noël et Nouvel an, mais je les ajouterais quand Loych les aura distribué.

Les objets
Alors avec l'accords de Nakata, j'ai pu récupérer les objets de mon ancien capitaine Kilik qui traînaient sur le navire. J'ai donc rajouté les objets suivants :
- l'ancien den den all seas de Kilik
- un den den blanc sur une bague
-  un den den noir sur une chaine
- un kit de navigation
et une Hache à double tranchant en plus de celle que je possédais déjà (j'ai juste mis X2 à côté)

J'ai aussi ajouter les quatre animaux que j'ai gagné à la loterie de Noël. Il s'agit de Ran, Ren, Ice et Aqua (Les 2 Feuilloraptor, le morsadont et la Colaie Manbrita)

Et j'ai ajouter aussi le bonbon du mois de décembre et du mois de Janvier aussi gentiment offert par Loych

Bonbon Neudemouchwar : Permet à la personne qui mange ce bonbon de retenir (à vie) tout ce qu'elle voit, entend de façon super précise et ultra détaillée la demi-heure qui suit! (tu peux retenir au mot près un livre que tu aurais lu ou, retrouver, telle une photo imprimée dans ton cerveau, ce que tu aurais vu) Une seule prise en moins de 72h maximum, après la personne qui en ingère plus ne retient plus rien, donc effet inverse et surtout, attrape des maux de tête incroyables
Le Bonbon de Namour: Les personnes qui mangent ce bonbon tombe amoureuse de la première personne qu'il rencontre. L'effet dure une semaine. En combat, un adversaire peut ainsi tomber amoureux de toi et te protéger durant une semaine (par contre il ne te lâche plus les baskets ^^ )


les techniques

- Modification de la technique :

 :  Fait tourner la clé dans sa main. Ce qui permet de donner plus de rapidité à l’arme. Elle est souvent suivie d’une attaque offensive ce qui lui donne un peu  plus de puissance grâce à la vitesse acquise. Seule, elle peu parfois toucher les personnes trop proche.

En
Spiral :  Fait tourner la clé dans sa main. Ce qui permet de donner plus de rapidité à l’arme. Elle est souvent suivie d’une attaque offensive ce qui lui donne un peu  plus de puissance grâce à la vitesse acquise. Seule, elle peu parfois toucher les personnes trop proche.

Pour faire simple je lui ai juste mit un nom.

- Ajout des techniques suivantes dans la partie clé :

Ventilateur :   Cette attaque fonctionne exactement comme Spiral. Sauf que Rondo tourne beaucoup plus vite car elle est effectuée à deux mains. La puissance acquise lors de l’attaque suivante est un peu plus élevée que Spiral si elle est également effectuée à deux mains. Seule, cette attaque peut toucher les ennemis trop proches, dévier les projectiles. Le vent générer par la vitesse de la rotation permet de dissiper le brouillard/la fumée/ la poussière juste devant la jeune fille.

Home run :   Kururu tiens sa clé à côté de son épaule et frappe dans un projectile qui vient vers elle. Le mouvement est similaire à un batteur au base-ball sauf qu’il est effectué avec sa clé à molette géante à la place d’une simple batte. Fonctionne uniquement sur les objets de petite taille ou de taille moyenne et si le timing est bon.

- Ajout de la technique suivante pour la formation paladin (inventée sur le tas à l’évent)

Balayage duo : Kururu place sa clé derrière la partie horizontale de sa croix pour pouvoir tenir les deux en même temps. Puis elle saisit ses armes à cet endroit et effectue rapidement un arc de cercle horizontal. Finalement elle reprend position sa clé dans une main et sa croix dans l’autre.

- Ajout de la technique suivante dans la partie croix

Balayage : Kururu saisit la partie horizontale de sa croix. Puis elle  effectue rapidement un arc de cercle horizontal.

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MessageSujet: Re: KoKoro kururu [FT]   Lun 20 Jan - 21:12

Pas de problème. Validé :-)
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MessageSujet: Re: KoKoro kururu [FT]   Sam 18 Oct - 16:05


Ajout de la partie Haki de l'armement (pas de technique particulière pour l'instant)
Ajout de la partie pnj restant pour ne pas oublié les pnj que je n'ai pas encore eu le temps de créé.



Pnj à créé restant :

1 PNJ lvl +5, se battant avec des instruments (endort, réveille, agace, donne des nausées, fait exploser des choses, fait pleuvoir et fait neiger). Le pnj monte d'un level chaque fois que tu monte de 2 level. (de la loterie de Noel)
Ajout d' objets : une peluche de Tedy en blanc. (obtenue grâce à l’évent de 2014) et d'un pistolet non chargé (ramassé dans ce même évent)
Ajout des bonbons du mois de février, mars, avril, mai, juin, juillet, août et septembre
Félibonmiouw → Permet à la personne qui le mange de se transformer en chat durant une heure. Pendant l'heure où tu es un chat, impossible de redevenir humaine.
Vegetabonpin → Permet à la personne qui le mange de se transformer en un sapin et inversement durant une journée.


Flexbonium → Guérit la personne qui en mange de toute déchirure musculaire.
Poussbonos → Permet de faire repousser un os cassé. (un seul)
Retourenarbonière → La personne qui le mange retrouve son corps dans l'état qu'il était il y a une semaine. Un seul bonbon par mois sinon la personne tombe dans un coma végétatif irréversible. A chaque utilisation de ce bonbon, ton espérance de vie diminue de 1 an.

Norestsubondwest → Permet à la personne qui le mange de savoir où se trouve les points cardinaux sans se tromper durant trois jours. Une utilisation trop fréquente te fera perdre ton sens de l'orientation de façon permanente.
Superatbonchoum → Lorsque tu es malade et que tu éternues, ce bonbon accroît la puissance de tes éternuements jusqu'à ce qu'ils deviennent une petite bourrasque de vent. Tu dois obligatoirement être malade pour pouvoir utiliser ce bonbon sinon il ne sert à rien. Éternuement non volontaires.
Aïmoneubonfire →Permet à la personne qui les mange de se couvrir de flammes brûlantes durant 15 minutes. Durant cette période, la personne est insensible à la chaleur et au feu mais est très vulnérable au froid. Deux utilisation par semaine maximum. Tout bonbon supplémentaire ne produira aucun effet.

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MessageSujet: Re: KoKoro kururu [FT]   Mar 28 Oct - 1:38

Je pense qu'il faut donner plus de points négatifs sur les bonbons médicaux surtout, histoire d'éviter la surexploitation pour se soigner. Par exemple, pour le Poussbonos, tu pourrais dire qu'il provoque une douleur insupportable, ça rend son utilisation un peu plus gênante !
Sinon c'est validé !

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MessageSujet: Re: KoKoro kururu [FT]   Mar 1 Déc - 9:38

ajout des 3 pnj acheté en boutique dans la partie "pnj restant à créer"

Pnj achat boutique:
 

Ajout d'une technique à la croix apparue durant l'event.
Charge: Technique assez similaire à Percée dans son fonctionnement. Kururu repousse avec sa croix l'ennemi en face d'elle. Sauf qu'elle n'avance pas. Elle y met toute sa force pour repousser l'adversaire, peut-être le blesser et l’assommer dans le meilleure des cas

Ajout du bonbon du mois de décembre

Le Diarabon → Celui qui le mange a la diarrhée pendant au moins trois heures, ce qui provoque des maux de ventre et des excréments, même s'il n'a pas mangé depuis longtemps.

Edit 2/12/2015

ajout d'une technique

Roll: Lorsque Kururu ne tiens pas sa croix totalement devant ou derrière elle, elle peut utiliser Roll. Cette technique consiste à faire un demi-tour pour esquiver une attaque et se placer du côté "sans danger de la croix" (celui où l'adversaire ne se trouve pas). Facilite un enchaînement d'une technique horizontal comme Balayage.

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MessageSujet: Re: KoKoro kururu [FT]   Mer 3 Fév - 20:07

Validé !

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