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 Harlock Zora [Fiche Technique]

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MessageSujet: Re: Harlock Zora [Fiche Technique]   Harlock Zora [Fiche Technique] - Page 2 Icon_minitimeSam 17 Nov - 21:32

1) Power up Decima

Suite au cadeau de la prof. Louisianne, je me permets d'ajouter les Eden Ball suivantes :

Palmier bombardier : Arbre tropical gigantesque dont les fruits peuvent aisément détruire une habitation.

Saule lacereur : Saule pleureur au feuillage aussi tranchant que l'acier. Il a la particularité de se secouer frénétiquement, lacérant ainsi tout ce qui se trouve autour de lui.

Maitresse de maison : Plante discrète aux vertus thérapeutiques extraordinaires dont le parfum adoucit et détend drastiquement ceux qui le respirent. Selon la dose respirée, un esprit peut se ramolir progressivement pour laisser place à une loque, ouvert à la moindre suggestion logique.

Nargueuse écarlate : Cette plante aux couleurs vives diffuse un parfum instiguant chez celles et ceux qui le respirent une rage profonde.

Cassiopea : Du haut de ses trois mètres, cette plante carnivore sécrète un poison capable de solidifier le sang rapidement, au point de transformer ses victimes en « pierre ». Elle a alors tout le loisir des les digérer lentement après les avoir avalées dans son urne, refermée par son opercule.

Panda-Coton : Ces fleurs à l'apparence de coton noir et blanc ont une capacité d'absorption des chocs incroyables, y compris des explosions.

Les Aggraphes : Ce sont des buissons qui possèdent des accroches, ils sont à l'image des ronces, leurs branches sont très pointues. On leur donne une propriété somnifère.

Ryu no Hana : Donne des fruits qui, une fois consommés, permettent de cracher du feu

Yeti no Hana: Donne des fruits qui, une fois consommés, permettent de cracher un souffle glacé.

Je me suis permis de remanier les descriptions données, mais globalement les effets sont ceux décrits initialement, ça ne devrait pas poser problèmes.
[Edit: rajout des éléments manquants dans la liste donnée par Erwin]

2) le cas Tuuuuurc

J'aimerais donc ensuite proposer deux Eden Balls particulières, variantes basées sur un végétal déjà acquis:

Gold Tuuuuurc : Cette nouvelle variété de Tuuuuurc émet un gaz dans un rayon similaire à celui d'un court de tennis, qui apparait légèrement orange à la lumière du jour. Ce gaz accélère considérablement la perception du temps de ceux qui le respirent, induisant ainsi l'impression de tout ressentir en "slow motion".

Crimson Tuuuuurc : Cette nouvelle varété de Tuuuuurc émet un gaz dans un rayon similaire à celui d'un court de tennis, qui apparait légèrement rouge à la lumière du jour. Ce gaz ralentit considérablement la perception du temps chez ceux qui le respirent, induisant ainsi l'impression d'un "lag".

Le problème était que, donnée telle quelle, la description du Tuuuuurc est trop floue pour que le végétal puisse être utilisé en combat (mais hors combat ça va). Il me fallait un effet déterministe.

On récapitule donc, pour les deux plantes l'altération de perception opère sur chaque sens, le gaz est inodore mais bien visible (teinte rouge/orange selon), il affecte ceux qui le respirent dans le rayon donné.
Le Gold fait entendre, voir, sentir, etc au ralenti. Le Crimson fait entendre, voir, sentir, etc avec un décalage (comme quand ça lag dans un jeu vidéo en ligne, à cause d'une mauvaise connexion).
Les effets du gaz impactant surtout la perception physique, le haki n'est bien évidemment pas affecté.

Conformément à la news sur la cohérence des possessions inrp, leur acquisition se justifie par la possibilité pour Zora de produire des plantes sur plusieurs générations de façon très rapide via son pouvoir. Je mentionne de façon abstraite leur étude inrp sur le trajet pour voir Hadès.

3) L'apti physique

Suite à ma demande lors de mon dernier up, je propose donc d'ajouter sur ma FT la mention d'une "agilité surhumaine" (lvl 35 disons), que je différencie bien de la force et de la vitesse. Je précise pour la cohérence inrp que j'ai toujours joué Zora en partant du principe qu'elle la possédait, j'aimerais en faire une aptitude surtout par souci de clarté vis-à-vis de l'automodé. C'est d'autant plus important que j'utilise cette agilité comme malus pour certaines techs.

4) Edit

Avec les éléments manquants de la liste finalement en ma possession, j'ai une autre technique à proposer :

Para-Doux [30] : Zora greffe directement une pousse de Panda-Coton sur l'un de ses membres. La fleur absorbera dès lors le prochain choc important à la place dudit membre.

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MessageSujet: Re: Harlock Zora [Fiche Technique]   Harlock Zora [Fiche Technique] - Page 2 Icon_minitimeJeu 22 Nov - 8:36

1) Power up Decima

Cassiopea : Je laisserais tomber l'aspect pierre et je parlerais plus de paralysie/mort temporaire comme solidifier le sang ça fait un peu loin de la pétrification. Au pire tu peux retravailler la description pour avoir un truc qui fait la comparaison entre les deux états sans dire expressément que c'est la même chose.

2) le cas Tuuuuurc (putain ce nom...)

Déjà si je ne m'abuse pour le gold et le crimson tu a inversé l'accélération et le ralentissement (si ma perception s'accélère je vois les choses plus vite parce que... Bah c'est ma perception ! Si tu parle de la vitesse de l'activité du cerveau, là ouais ça a cet effet de slow-motion). En dehors de ça, l'idée me va, mais faut vraiment prendre en compte que ça ne peut pas être aussi poussé ou instantané qu'une aptitude donnant le même effet. Et je parle évidemment pas que pour moi (mais j'vais me prendre en exemple parce que c'est facile), j'ai une apti qui fait essentiellement le gold tuuuuurc, mais qui prend un emplacement d'apti sur la FT en plus d'avoir un contre-coup plus ou moins important si j'en abuse. Du coup, à mon sens quand on parle de drogues, il faut soit qu'elles manquent de puissance par rapport à ce que donnerait une apti similaire (pas aussi efficace), soit qu'elles impliquent un bon gros contre-coup (ex : les énergies stéroïdes du manga). Y a aussi la possibilité de jouer un peu avec le temps d'effet ou le temps que ça prend à faire effet, mais ça c'est plus une question de finition j'ai envie de dire. Du coup je valide, mais faudrait que tu définisse ces critères clairement.

3) L'apti physique

Là, j'ai pas de souci avec le fait d'ajouter cette apti, mais faut que tu prenne en compte si t'en a vraiment besoin avant toute chose. Chaque personnage a une "spécialité" ou une "stat vraiment boosté". Zoro a une force titanesque certes, mais l'apti force surhumaine désigne vraiment plus un Joz ou un Garp tu vois ? Tu peux faire la même réflexion pour l'agilité. Est-ce que Zora a besoin d'un tel niveau d'agilité ? Si oui... Bah je valide l'apti direct ouep, mais je te recommanderais de développer tes techniques physiques dans ce cas, parce que ça peut aller plus loin avec une apti pareille. Si tu juge que ce n'est pas nécessaire et que Zora est juste plus agile que forte sans nécessairement aller dans le surhumain complètement pété, ça va aussi. Comme tel ici ça passe !

4) Edit

Para-Doux [30] : Ça me va, mais évidemment il te sera aussi impossible de frapper avec ce membre pendant que cette technique est active... Enfin sauf si tu veux rater ton coup.

Voilà, ce que je n'ai pas mentionné est validé d'office ! Bon rp !
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MessageSujet: Re: Harlock Zora [Fiche Technique]   Harlock Zora [Fiche Technique] - Page 2 Icon_minitimeVen 23 Nov - 4:40

Cassiopea > ouais, évidemment, c'est aussi dans le sens paralysie que je l'avais compris, le côté sang solidifié pourrait être exploité par un perso médecin/biologiste pour faire une sorte de remède (j'estime que Zora en est pas capable). J'ai juste c/c la description pour celui-ci j'avoue, je vais réécrire ça.


Tuuuuurc > Haha, discutons, discutons !

D'abord pour les considérations sémantiques (bon, en vrai osef mais je suis lancé), dans le cas de Gold Tuuurc si la perception s'accélère, tu traites l'info plus rapidement, donc tu as l'impression que tout va au ralenti. Pour l'anecdote, c'est une sorte de "torture" utilisée par  Giorno Giovanna (le protagoniste de Vento Aureo), il améliore la perception de son ennemi puis le frappe > l'ennemi a l'impression que le coup (et la douleur surtout) dure très longtemps (d'ailleurs le nom de Gold est évidemment une référence à son stand Gold Experience).

Même idée pour Crimson Tuurc, si la qualité de perception est affaiblie, l'info met plus de temps à arriver (c'est ce qui se passe chez certaines personnes agées notamment, elles tombent et se brisent un os, mais ne le remarquent pas directement).  Et encore une fois, le nom de la tech fait allusion au stand de Diavolo, King Crimson (dont je ne vais pas spoil les capacités pour ceux qui matent l'anime actuellement).

Maintenant, plus sérieusement, sur la puissance et les limites de la chose.

Selon moi (et tu me diras si tu es d'accord), outre les contre-coup et les limites de ce qu'une apti permet de faire par rapport à un FDD sur le même terrain, il y a un autre élément à prendre en compte : les conditions. Des persos comme Nami ou Ussop ont des aptitudes très larges qui leur permettent de jouer sur plusieurs registres. L'exemple de Nami est intéressant, prends une tech comme le Thunderbolt tempo ou le Thunder lance (pré-ellipse), on parle d'éclairs capables de one-shot un agent du CP9 ou un groupe d'ennemis (donc c'est puissant) et il n'y a pas de contre-coup. Par contre, les deux techniques sont compliquées à placer (un certain nombre de conditions doivent être remplies) et en vérité très simples à esquiver / empêcher (donc ça ne marchera probablement pas deux fois sur le même ennemi), en plus d'être potentiellement dangereuses pour Nami elle-même.
Et bien sûr, Ener peut faire bien plus, beaucoup plus facilement.

Je considère ces deux Eden Balls (Gold et Crimson) comme des techniques de type "altération/hypnotique", au même titre que Maitresse de maison et Nargueuse écarlate (la plante qui appaise à l'extrême et la plante qui fait rager). Tu noteras justement que contrairement aux plantes que je viens de citer, les deux Tuuurcs dégagent un gaz BIEN VISIBLE (ambré ou rougeâtre), qu'il faut RESPIRER, dans un RAYON défini. Sans mentionner que Zora n'y est de base pas immunisée. Niveau conditions, c'est pas mal ^^'

Pour la comparaison, le Clockwork System que tu mentionnes (et je le cite surout parce qu'il joue sur le même registre) n'a aucune condition d'utilisation (mmm, peut-être le fait de tourner la vis), son effet est garanti et son utilisateur est le seul à en bénéficier (c'est un boost en plus, etc). C'est ce qui fait la diff' selon moi, ce qui justifie son contre-coup et éventuellement le fait que ça prenne un slot d'apti.

Et bien sûr, un FDD ou même une apti "pure" dans le domaine n'aurait pas à s'embarasser de tout ça (ou beaucoup moins), je pense qu'on est bon niveau limites.


Apti physique >  L'idée de l'agilité surhumaine est intéressante, mais du coup je la mettrais plutôt lvl 40. Et dans le tas, je propose quelques techniques qui pourraient aller avec :

Zora l'exploratrice [40]: De par sa grande agilité, Zora est capable d'évoluer à vitesse normale dans tout type d'environnement, dans toutes les directions possibles, évitant les éventuels obstacles sans avoir à ralentir.

La forme de l'eau [40]: "Sans forme, sans consistance". Zora se concentre pour esquiver les assauts de son adversaire en s'adaptant à ses mouvements. Sa grande agilité lui permet de fléchir son corps de manière à éviter une attaque portée sous n'importe quel angle.

Passata-Sotto [40] : Mouvement d'esquive en escrime initié en posant une main sur le sol et en abaissant son corps, passant ainsi en-dessous de l'attaque ennemie. Généralement immédiatement suivi d'une contre-attaque.

Passata-Supra [40] : Mouvement d'esquive non conventionnel en escrime réalisé en sautant par-dessus l'attaque ennemie.

Soumission - étranglement[40]: Cette technique nécessite une proximité avec l'adversaire. Zora utilise son agilité pour enrouler l'une de ses jambes autour du cou de l'ennemi et ferme l'angle de son autre jambe. Elle n'a alors plus qu'à serrer jusqu'à ce qu'on l'adversaire se soumette ou perde conscience. Peut-être combiné avec sa malédiction pour davantage d'efficacité.

Soumission  - clé articulatoire[40]: Cette technique nécessite une proximité avec l'adversaire. Zora utilise son agilité pour enrouler son corps autour d'un membre de son adversaire afin d'immobiliser ce dernier. Elle peut alors exercer une pression qui entraine une douleur progressive pouvant aller jusqu'à la fracture, l'entorse, la lésion ou le déboitement. Peut-être combiné avec sa malédiction pour davantage d'efficacité.

Dans ma jeunesse [35]: Zora exploite la vitesse de son fruit afin de rajeunir tout en esquivant une attaque, avant de reprendre son apparence d'origine. Ce changement brusque diminue temporairement la taille de son corps et augmente ainsi ses chances d'esquive.


Para-doux > Ok.

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MessageSujet: Re: Harlock Zora [Fiche Technique]   Harlock Zora [Fiche Technique] - Page 2 Icon_minitimeJeu 29 Nov - 23:34

Ok, je vais sauter l'argument sémantique pour ici sinon ça fera long, mais on peut en parler en PV si ça t'intéresse. xD

Pour tes arguments sur ce qui peut être pris en compte dans une technique, c'est valide certes. Tu as effectivement plus de conditions à remplir que le voisin quand vient le temps d'utiliser l'un de ces gaz, mais si c'est pour l'utiliser sur toi-même, seul le "set-up" de la plante est à prendre en compte, le gaz tu peux choisir de le respirer volontairement et profiter de son avantage. Du coup les deux principales limites de cette plante, c'est le fait de faire apparaître la plante et le fait que tu ne peux pas le désactiver de ton propre chef (et encore, je crois qu'un gaz peut annuler l'autre, donc ce dernier contre-coup est déjà plus relatif). Tu pourrais aussi farmer le gaz et te balader avec des inhalateurs pour les filer à tes camarades je suppose. C'est un peu pour ça que je suis un peu "hésitant" parce que la perception du temps c'est un peu plus gros en combat que l'aspect émotionnel je dirais. Mais ouais, c'est vrai que pour ce qui est de l'utiliser sur l'adversaire au moins, les désavantages que tu cite sont tous valides... Donc je veux bien le valider, je te dis juste de le prendre tous ces points en compte dans ton raisonnement si on veux !

Zora l'exploratrice [40]: Niveau 35 c'est bon je crois. Va te faire trucider par un tricératops pour ce jeu de mots au fait. xD

La forme de l'eau [40]: Pareil ici, je crois que 35 c'est bon, j'ai validé pareil à des gens moins forts. Disons juste que plus t'es fort plus c'est efficace.

Passata-Sotto [40] : C'est une technique d'escrime traditionnelle, on peut dire qu'elle est plus efficace en raison de son agilité, mais cette version de surface se valide niveau 30 aisément. Si t'en fait une version au-dessus on pourrait dire 35.

Passata-Supra [40] : Idem ici.

Soumission - étranglement[40]: Là aussi, 35 me parait correct.

Soumission - clé articulatoire[40]: Idem. Je crois que j'ai validé un truc similaire à Kari niveau 25 à 35 même, ou c'est l'autre d'avant. Dans tous les cas je dis essentiellement 35 parce que tu peux déjà le faire je crois.

Dans ma jeunesse [35]: Comme ça demande un changement très rapide + de l'agilité, ça je le remonterais peut-être lvl 40 en fait... Mais je suis ouvert à en discuter, c'est rien de massif non-plus. Razz

Voilà, bon rp !
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MessageSujet: Re: Harlock Zora [Fiche Technique]   Harlock Zora [Fiche Technique] - Page 2 Icon_minitimeLun 15 Avr - 18:13

Mes 2 misérables PNJs n'ont plus vu Zora depuis quasi 2 ans inrp, mais ça devrait changer dans pas très longtemps. Ils n'ont pas de techniques pour l'instant donc en voici quelques unes.

1) Pour Zehir (lvl 32)
J'aimerais renommer son aptitude (mémoire eidétique) en Total Recall, nom dans l'esprit du perso, dont voici la description formelle (c'est juste mentionné vaguement dans la FT pour l'instant) :
Total Recall : A chaque instant, toute information sensorielle (image, odeur, son, position du corps, etc) traitée par le cerveau de Zehir est enregistrée dans sa mémoire. Zehir se souvient ainsi avec précision de tout ce qu'il a vécu depuis sa naissance.

Pour ses techniques du coup,
Oblivion Palace [15]: Construction mentale utilisée pour une organisation efficace de la mémoire. Zehir le connait par coeur et peut s'y promener selon ses désirs.

Rewind [17] : Zehir se projette en accéléré le film de sa vie en marche arrière depuis un point spécifique dans le temps, permet donc de traiter les souvenirs par ordre anti-chronologique.

Fast Forward [17]: Zehir se projette en accéléré le film de sa vie depuis un point spécifique dans le temps, permet donc de traiter les souvenirs par ordre chronologique.

Match [17]: Zehir compare une information sensorielle avec sa mémoire pour y trouver des occurences similaires.

Memento Mori [30] : Zehir focalise son attention sur des souvenirs lourdement chargés en émotions et sentiments vifs comme la colère, la rage, la douleur ou la frustration. Il devient alors submergé par ces derniers et perd la capacité à ressentir autre chose. Cet état, caractérisé par un boost temporaire de ses capacité physiques, s'accompagne toutefois d'un risque de sévère dégradation mentale due à une obsession envers lesdits souvenirs, ainsi que de pensées intrusives négatives. Même si la technique est prolongée dans le temps, le boost physique s'estompe de toute manière après une poignée de minutes (i.e. 4 tours). La technique demande quelques jours de récupération entre chaque utilisation.

Unforgettable [20]: Zehir utilise sa mémoire pour tirer sans regarder sur une cible dont la position a été enregistrée au préalable, permet un effet de surprise.

2) Pour Alice (lvl 32)
Écholocation [17]: A l'instar des chauve-souris, Alice produit un son (en général un claquement de langue) et utilise les réverbérations de l'onde sonore par les obstacles dans son voisinage pour obtenir une représentation approximative de son environnement direct.

Détecteur [20]: Alice concentre son ouïe sur la voix et le cœur d'un interlocuteur. Elle peut ainsi y déceler des variations lui permettant de deviner l'état émotionnel de sa cible.

Cartographie [30]: Alice se concentre et utilise conjointement son audition et son toucher pour analyser sons et vibrations, ce qui lui permet de dresser une carte mentale très précise de son environnement. Moins le lieu est dense d'activité, plus la portée est importante.

Reconnaissance [10]: un simple contact de ses mains permet à Alice d'identifier une surface qu'elle a déjà touché. Elle est également capable de reconnaitre une personne à sa voix, sa manière de parler ou de se déplacer.

Volte Aveugle [20]: Alice utilise le son de l'ennemi pour anticiper et esquiver l'attaque en effectuant un tour rapide sur elle-même. Ce mouvement peut lui permettre de mettre de la distance avec un ennemi proche ou de la placer en position de contre-attaque.

Estocades [20]: Enchainement à haute fréquence de coups portés avec la pointe de deux couteaux.

Diskobolos : Alice projette un couteau qui tournoye vers sa cible.

Mega-Atominium [30]: Alice projette ses six couteaux en ligne droite sur sa cible. La puissance de jet permet aux projectiles de passer outre des revêtements métalliques standards.

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MessageSujet: Re: Harlock Zora [Fiche Technique]   Harlock Zora [Fiche Technique] - Page 2 Icon_minitimeMar 16 Avr - 19:56

Hello !

Disons qu'à part le Memento Mori (qu'on comptera plus en minutes qu'en tours effectivement), c'est plutôt des applications de concepts existants IRL / un peu plus poussés.

C'est validé donc !
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MessageSujet: Re: Harlock Zora [Fiche Technique]   Harlock Zora [Fiche Technique] - Page 2 Icon_minitimeMar 22 Oct - 14:57

FT opérationnelle ! T'es clairement partiel mon beau ! Huhuhu qui aurait cru qu'un jour je te validerais :p .

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MessageSujet: Re: Harlock Zora [Fiche Technique]   Harlock Zora [Fiche Technique] - Page 2 Icon_minitime

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