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 Harlock Zora [Fiche Technique]

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Harlock Zora
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Harlock Zora
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MessageSujet: Harlock Zora [Fiche Technique]   Harlock Zora [Fiche Technique] Icon_minitimeVen 9 Sep - 20:34




Récapitulatif

Nom : Harlock

Prénom : Zora

Age : 120 ans (117 en 1503)

Équipage | Navire | Organisation (etc) : ...

Race : Humaine

Camp : Gouvernement Mondial ? Decima ?

Fruit du démon : Ne Ne no, le fruit de l'âge. Il lui donne la faculté de contrôler l'age de tout organisme vivant. Elle peut les faire rajeunir ou vieillir sans pour autant les faire pourrir ou disparaître. Il lui faut un contact avec la cible pour pouvoir utilise son pouvoir.

Aptitude : Eden Garden, œil mécanique, Parasite, Divine comédie, Agilité Surhumaine, Haki de l'observation

Signes distinctifs : Teint mat, chevelure claire. Balafre le long de l'abdomen (torture), inscription "D2537" marquée au fer rouge sur l'avant-bras gauche, oeil gauche manquant (remplacé par oeil cybernétique).


Inventaire

Eye Scope
Petit appareil se portant comme un monocle, contenant un dispositif de lentilles en modèle réduit. Une simple pression sur le côté permet de régler l’acuité du dispositif, permettant une vision détaillée à longue portée.

Log Pose
Indispensable sur Grand Line, cette petite boussole peut s’accommoder aux champs magnétiques particuliers des îles, permettant ainsi aux voyageurs de connaître la direction de la prochaine étape.

Den Den Mushi All Seas
Animal modifié pour permettre à son possesseur de discuter à distance avec un interlocuteur.

Filtre Marine-Pirate, à travers mur
Récompense de loterie, lentille infra-rouge permettant de détecter si un individu est un criminel ou un membre du Gouvernement Mondial.

Oeil mécanique
Cadeau du Gouvernement Mondial, oeil gauche cybernétique doté d'une fonction de zoom ainsi que d'un filtre capable de détecter si une cible est un criminel connu ou un membre du Gouvernement Mondial .

Bandeau de l'aveugle : L'individu se bandant les yeux à l'aide de ce bandeau voit tout ses autres sens renforcés légèrement pour compenser sa cécité. Dans certains cas, ce bandeau peut même restaurer partiellement un sens perdu.

Un jeu d'échecs : ces pièces ouvragées finement peuvent être revendues à six millions de berrys au total. Oh, elles peuvent également servir de bombes, elles sont toutes piégées. (moitié utilisée)

Grande Vivre card (20 morceaux) : faite à partir d'un ongle du donneur qui est ensuite transformé en papier. La carte ainsi fabriquée est à l'épreuve de l'eau et du feu, mais peut être déchirée et donnée à une personne de qui le possesseur risque d'être séparé. Le morceau déchiré pointera vers la Vivre Card originale, et donc vers le possesseur si celui-ci la garde sur lui. Si une carte vitale possède une taille définie à sa fabrication, celle-ci peut se consumer, lorsque la santé de son utilisateur se détériore, ou qu'il est sur le point de mourir. Elle retrouve sa taille originelle si le possesseur rerouve sa santé.
Individus possédant un morceau de la Vivre Card de Zora :
- Lilibeth


Paramecia de l'age

Rajeunissement
En touchant une personne avec sa main, Zora peut le faire rajeunir jusqu'à l'âge de deux ans. Une personne rajeunie garde toutes ses facultés mentales ainsi que sa mémoire, et son corps garde également toutes ses blessures. Par contre le corps entier rajeunit. Attention, il est impossible de faire rajeunir quelqu'un jusqu'à l'état de zygote ou de foetus ou de quoi que ce soit du genre. Pour l'annuler, il suffit de plonger son corps entier dans l'eau autant de secondes que d'année perdue.

Vieillissement
En touchant une personne avec sa main, Zora peut le faire vieillir jusqu'à un âge assez avancé. De nouveaux, toutes les blessures et toutes les facultés mentales ne disparaissent pas, par contre le corps entier vieillit. Il est impossible pour Zora de faire mourir quelqu'un de vieillesse ou de faire pourrir une matière organique. Pour l'annuler, il suffit de plonger son corps entier dans l'eau autant de seconde que d'année prise.

Coup de vieux
Zora concentre son pouvoir dans son sabre, ainsi lorsqu'elle frappe une personne avec ce sabre, la zone touchée se met à vieillir progressivement.

Coup de jeune
Zora concentre son pouvoir dans son sabre, ainsi lorsqu'elle frappe une personne avec ce sabre, la zone touchée se met à rajeunir progressivement.

Fontaine de jouvence
Technique permettant de rester jeune en permanence. C'est une technique très éprouvante parce que la personne qui y est soumise doit manger énormément. En effet le métabolisme de son corps change pour devenir celui d’une jeune personne.

Horloge détraquée [17]
Cette technique permet à Zora de modifier la perception du temps que possède un corps. Par exemple, elle peut l'accélérer, dans ce cas, la cible vieillira beaucoup plus vite. Elle peut la ralentir, elle peut aussi l'inverser, dans ce cas, le corps de la cible rajeunira au fur et à mesure que le temps avancera.

Age cérébral [20]
Technique de plus haut niveau. Zora modifie l’âge cérébral de son adversaire. L’âge cérébral n’est pas vraiment le même que l’âge physique, une personne de 40 ans peut très bien avoir l’âge mental de 20. Au dessus de 50 ans d’âge mental, cela signifie que les capacités du cerveau sont moins bonnes, temps et vitesse de réflexion, réflexes... 20 ans d’âge mental correspondent à des capacités excellentes. (Étant des combattants aguerris, la plupart des personnages du forum ont entre 30 et 20 ans d’âge mental.). En dessous de 20 ans, la personne à un problème, elle est incapable de raisonner, de faire preuve de logique. Elle ne fait qu’agir au gré de ses pulsions, comme le ferait un enfant de trois quatre ans.

Cet âge « cérébral » n’a donc rien à voir avec l’âge physique. Utiliser cette technique nécessite de toucher la tête de son adversaire. Le cerveau humain étant quelque chose d’étrange, l’effet s’estompe après un moment.
- Si mon adversaire est plus fort que moi de plus de 3 lvl, l’effet ne dure qu’un seul tour
- S’l est au même niveau que moi, à 3 lvl près, l’effet dure deux tours.
- S’il est plus faible que moi de plus de 3 lvl, l’effet dure trois tours.

Maitresse du temps [30]
Technique assez complexe, elle demande une grande concentration et une certaine précision, la cible doit donc être immobile. C’est selon Zora la capacité la plus dangereuse de son fruit.

En considérant l’âge comme une unité de temps mesurant la durée de vie de tout être vivant, Zora devient alors capable d’influer sur ce temps. Concrètement, en utilisant cette capacité sur un homme pour le faire revenir à ses 6 ans, l’homme sera redevenu enfant, il n’aura plus aucun souvenir de sa vie d’adulte et sera redevenu celui qu’il était à 6 ans, sans possibilité de redevenir cet adulte. La technique devient cependant meurtrière dans l’autre sens, puisqu’en transformant un adulte de 40 ans en vieillard de 88 ans, il n’aura pas conscience des 48 dernières années et mourra de vieillesse en ayant 40 ans dans sa tête. Cela est dû au rajeunissement spécifique des zones du cerveau s’occupant de la mémoire.

Dernière remarque, pour une raison inconnue, il est impossible de remonter plus loin qu’à six années d’existence, pour un être humain, avec cette technique.
Il existe un unique moyen d'annuler cette technique, c'est d'ingurgiter un poisson.

Caisse de Retraite [40]
En contrôlant l'âge, soit la mesure de la durée de vie, Zora contrôle l'espérance de vie. Au contact, elle peut retirer une quantité désirée d'espérance de vie et la redistribuer à un autre vivant ou la conserver.
Pour pouvoir prélever de l'espérence de vie, il faut que sa cible vive un choc émotionnel.


Combat au sabre

Style brut

Coup éclair : Zora dégaine son sabre et exécute un coup sauté rapide.

Estoc glissé : Zora punit son ennemi avec une attaque glissée vers l'avant.

Aquilon : Zora pointe son sabre vers son ennemi et le charge à toute vitesse. Elle repère l'action plusieurs fois.

Diskobolos : Zora lance son sabre sur l'ennemi en le faisant tournoyer.

Slam aérien : Zora projette son ennemi dans les airs puis le fait s'écraser au sol en le frappant.

Frappe étourdissante : Zora exécute une gracieuse frappe circulaire.

Taille : Zora virevolte sur elle même tout en sautant er délivre un puissant coup oblique.

Arcane : Zora martèle l'ennemi avec plusieurs coups d'épée.


Escrime offensive

Fleche : Mouvement très rapide. Zora pousse sur son pied d’appui, basculant ainsi son corps en avant, jambe avant fléchie et jambe arrière tendue et détend out son bras d’un coup, pour atteindre sa cible avec la pointe de son sabre. La portée de cette attaque est non négligeable et elle peut même blesser gravement si elle touche un organe. Mouvement de signature

Estocades : Un enchaînement de coup porté avec la pointe du sabre. La vitesse de Zora ainsi que la légèreté du sabre permet une haute fréquence.

Banderole : Zora fléchit les genoux et exécute un rapide coup de taille devant elle, à l’horizontal. L’attaque peut être effectuée avec le sabre dans son fourreau.

Fente : Zora exécute une unique attaque avec la pointe de son sabre. Le coup est puissant et perfore littéralement la cible. Peut être effectué à deux mains pour plus de puissance mais moins de vitesse.

Double Taillade : Zora effectue une double attaque sur son ennemi avec le tranchant de sa lame. La lame tranchera la cible de gauche à droite et reviendra ensuite à gauche. Cette attaque est très rapide et peut être suivie d’autres mouvements.

Remise : Technique épuisante mais très dangereuse pour l’adverse. Sans aucun temps mort ni retrait de la lame, Zora ré attaque avec son sabre avec exactement le même tempo. Ce mouvement est souvent précédé des estocades ou la Double Taillade.

Entaille : Mouvement ultime de Zora. Elle s’approche rapidement de son ennemi (ou se jette carrément sur lui) arme dans la main droite, cette dernière est relevée à hauteur de l’épaule gauche. En un éclair, Zora rabat son bras sur son ennemi, le tranchant obliquement du bas vers le haut. A la fin de l’attaque, si elle a touché son adversaire, elle se retrouve dans son dos. La blessure n'est pas large, mais profonde et s'étend tout le long du torse.

Canon droit [25] : Technique offensive de longue distance. Zora effectue vivement une fente dans le vide. Le coup provoque une onde de choc perforante qui fond droit sur la cible. Au delà de cinq mètre, la technique ne perfore plus, mais souffle un peu l'ennemi sans lui faire mal.


Escrime défensive

Parade circulaire : Technique de parade permettant de contre attaquer. Zora bloque l’attaque en mettant son sabre par-dessus l’arme de son adversaire, elle exerce ensuite une pression sur l’arme et la dévie ensuite avec un mouvement circulaire du poignet. Efficace pour désarmer l’ennemi, au pire, ce mouvement permet de créer une ouverture.

Volte : Zora effectue un tour complet sur elle-même. Elle peut se servir de la volte pour esquiver une attaque et contre attaquer rapidement (si cette dernière n’est pas horizontale) ou pour parer une lame avec encore plus d’efficacité. (la lame parée par la volte subira la force centripète du corps de Zora en rotation, l’adversaire sera désarmé). La volte est assez délicate à exécuter, mais elle permet de grands renversements.

Demi-volte : Au lieu d’effectuer un tour complet, Zora ne fait qu’esquiver en se plaçant sur le côté. Cette esquive peut lui permettre d’éviter plus facilement les enchainements d’attaques.

Sentiment de fer : Technique très spéciale qu’acquiert un combattant au fil de l’expérience. Le sentiment de fer représente la capacité d’un sabreur à prévoir les actions de son adversaire en touchant de son sabre la lame adverse. On dit alors que la sensibilité tactile de l’escrimeur est prolongée jusqu’à l’extrémité de sa lame.

Rupture : Mouvement défensif, Zora effectue un grand pas en arrière tout en faisant tournoyer sa lame devant elle. Le but étant de prendre un peu de recul après un assaut.

Passata-Sotto [30] : Mouvement d'esquive en escrime initié en posant une main sur le sol et en abaissant son corps, passant ainsi en-dessous de l'attaque ennemie. Généralement immédiatement suivi d'une contre-attaque.

Passata-Supra [30] : Mouvement d'esquive non conventionnel en escrime réalisé en sautant par-dessus l'attaque ennemie.


Eden Garden

Harlock Zora [Fiche Technique] 1387283605-eden-ball
Les Eden Ball, sont de petites sphères transparentes de la taille d’une balle de tennis, attachées à la ceinture de Zora. Chacune d’entre elle contient la pousse d’un arbre et un peu de terre. Elles sont maintenues dans cet état et ne grandissent donc pas.

Le principe d’utilisation est simple, Zora brise l’Eden Ball en la fracassant au sol et utilise son pouvoir pour faire pousser de manière rapide. Ainsi en contact avec le sol, le végétal peut s’enraciner et persister.

Toutefois, il est possible d’activer le procédé sans sol fertile, auquel cas le végétal ne reste que temporairement.

Death Tree
Cet arbre possède un besoin en nutriment particulièrement élevé par rapport aux autres. Du coup, s'il ne pousse pas dans un sol riche, il décède assez rapidement D'où son nom. Il a tendance à s'approprier tous les nutriments de la zone, empêchant tout autre végétal de croître dans les environs.

Saule Cogneur
Ce saule possède de larges branches qui oscillent de manière brusque lorsque ses racines captent des vibrations autour de lui.

Jukai
Un arbre immense dont la caractéristique principale est de pousser de manière chaotique. Ses longues branches décrivent une série de boucles sans respecter aucune logique ! Vu sa taille, le feuillu peut servir de gigantesque aire de "jeu", en trois dimensions.

Kenju
Conifère particulier dont les feuilles, teintées rouges, sont aussi coupantes/résistantes, que des lames.

Gingko
Un arbre préhistorique extrêmement résistant, tant physiquement que chimiquement, il s'adapte à tout type de sol et à toute température. Il peut même résister à de fortes radiations ! Ses feuilles possèdent des propriétés curatives et peuvent accélérer la cicatrisation.

Mescal Cactus
Petit cactus rond à la particularité de contenir de la mescaline, une substance psychotrope plongeant le consommateur dans un état psychédélique avancé. En plus des habituels effet que provoque les drogues du genre (altération des perceptions, distorsion temps-espace, couleurs, kaléidoscope, voir délires plus précis) la mescaline a d'unique qu'elle peut donner l'impression de voir les objets comme un ensemble de cubes.

Yarukiman Mangrove
Gigantesque Arbre rayé munit de massives racines. Chacune d'entre elle peut s'enfoncer dans l'océan jusqu'à atteindre le fond de ce dernier. Il est capable de produire une résine spéciale, qui s'échappe alors de l'arbre sous forme de bulle. Suffisamment solide pour qu'un individu lambda puisse y prendre appui, ces bulles étanches sous l'eau tendent à éclater lorsqu'elles quittent l'environnement du Mangrove, à l'air libre.

Gold Tuuuuurc
Cette nouvelle variété de Tuuuuurc émet un gaz dans un rayon similaire à celui d'un court de tennis, qui apparait légèrement orange à la lumière du jour. Ce gaz accélère considérablement la perception du temps de ceux qui le respirent, induisant ainsi l'impression de tout percevoir/ressentir en "slow motion".

Crimson Tuuuuurc
Cette nouvelle varété de Tuuuuurc émet un gaz dans un rayon similaire à celui d'un court de tennis, qui apparait légèrement rouge à la lumière du jour. Ce gaz ralentit considérablement la perception du temps chez ceux qui le respirent, induisant ainsi l'impression d'un "lag".

Palmier Bombardier
Arbre tropical gigantesque dont les fruits peuvent aisément détruire une habitation.

Saule Lacereur
Saule pleureur au feuillage aussi tranchant que l'acier. Il a la particularité de se secouer frénétiquement, lacérant ainsi tout ce qui se trouve autour de lui.

Maitresse de maison
Plante discrète aux vertus thérapeutiques extraordinaires dont le parfum adoucit et détend drastiquement ceux qui le respirent. Selon la dose respirée, un esprit peut se ramolir progressivement pour laisser place à une loque, ouvert à la moindre suggestion logique.

Nargueuse écarlate
Cette plante aux couleurs vives diffuse un parfum instiguant chez celles et ceux qui le respirent une rage profonde.

Cassiopea
Du haut de ses trois mètres, cette plante carnivore sécrète un poison capable de solidifier le sang rapidement, au point de transformer ses victimes en « pierre ». Elle a alors tout le loisir des les digérer lentement après les avoir avalées dans son urne, refermée par son opercule.

Panda-Coton
Ces fleurs à l'apparence de coton noir et blanc ont une capacité d'absorption des chocs incroyables, y compris des explosions.

Les Aggraphes
Ce sont des buissons qui possèdent des accroches, ils sont à l'image des ronces, leurs branches sont très pointues. On leur donne une propriété somnifère.

Ryu no Hana
Donne des fruits qui, une fois consommés, permettent de cracher du feu

Yeti no Hana
Donne des fruits qui, une fois consommés, permettent de cracher un souffle glacé.


Parasite

Harlock Zora [Fiche Technique] 1357582080-lily-carnation

Principe
Sous ses airs de petite fleur délicate se cache en réalité un très dangereux végétal. Lily Carnation appartient à une espèce qui parasite des animaux. Elle grandit au sein de son hôte en lui volant ses nutriments et une fois adulte, elle se sert de leur corps pour s’alimenter, forçant son hôte à « dévorer » d’autres animaux (sans distinction, donc gare au cannibalisme).

Zora s’est volontairement laissé parasitée par cette plante mais l’empêche de grandir grâce à son pouvoir car cela lui permet de greffer des corps végétaux, par son biais. Ce végétal puise directement dans les ressources de Zora, ce qui en fait une technique épuisante. Ce procédé lui permet de faire pousser des plantes sans nécessairement disposer d’un sol fertile.

Para-Lame
"Lame parasite", il s'agit d'une feuille de Kenju, Greffée a Lily. Elle peut changer de dimensions. La faire grandir pompe directement dans les ressources de Lily, qui va pomper dans les ressources de Zora. Il n'y pas vraiment de limite de taille, mais par souci pratique et parce qu'elle ne peut pas vraiment soulever une certaine masse, Zora ne s'amuse pas à faire grandir la lame à l'infini.

Para-Bulle [30]
Zora fusionne avec la pousse d'un Yarukiman, qui se "greffe" à son corps. Elle peut ensuite l'agiter pour générer une bulle de sève étanche vulnérable au moindre choc important. La bulle éclatera également dès lors qu'elle quitte les environs directs du Yarukiman. Limite fortement l'agilité;

Para-Soin [30]
Zora "greffe" un Gingko naissant sur l'un de ses membres. L'arbre pousse autour du membre, lui offrant une protection (résistance de l'ordre d'un métal classique) ainsi qu'une cicatrisation drastiquement accélérée. Limite fortement l'agilité.

Para-Doux [30]
Zora greffe directement une pousse de Panda-Coton sur l'un de ses membres. La fleur absorbera dès lors le prochain choc important à la place dudit membre.


Divine Comédie

Harlock Zora [Fiche Technique] Comedytragedy1bw1_p
Divine Comédie - Principe [35]
Le principe fondamental de cette aptitude est de se laisser submerger par ses souvenirs afin de manipuler ses propres émotions. Il devient alors possible d'expérimenter terreur, optimisme, souffrance, excitation et autres sur commande.
Cette aptitude peut être vue comme du self control avancé ou comme une sorte d'auto-hypnose. L'utilisateur altère ses propres émotions par le truchement de ses souvenirs. L'effet persiste aussi longtemps que l'utilisateur reste concentré et nécessite donc de posséder des souvenirs riches en émotions.

Enfer [35]
Zora se plonge dans ses souvenirs liés à son incarcération au quatrième niveau d'Impel Down : l'Enfer des Flammes, de sa stérilisation en eau bouillante à sa séance de torture qui la rendit borgne en passant par son passage à tabac par un garde bestial ou encore son marquage au fer rouge. Il en ressort un cocktail d'intenses émotions négatives, dominées toutefois par de la souffrance, de la frustration.

Purgatoire [35]
Zora se remémore ces inombrables journées passées à ne rien faire, affalée sur le sol brulant de sa cellule, à attendre que la faucheuse arrive, complètement apathique. Maintenir son focus sur ce souvenir la plonge dans un état particulier : les émotions vécues au moment de l'activation sont maintenues, indépendemment du contexte dans lequel Zora se trouve.


Agilité surhumaine

Zora l'exploratrice [35]: De par sa grande agilité, Zora est capable d'évoluer à vitesse normale dans tout type d'environnement, dans toutes les directions possibles, évitant les éventuels obstacles sans avoir à ralentir.

La forme de l'eau [35]: "Sans forme, sans consistance". Zora se concentre pour esquiver les assauts de son adversaire en s'adaptant à ses mouvements. Sa grande agilité lui permet de fléchir son corps de manière à éviter une attaque portée sous n'importe quel angle.

Soumission - étranglement [35]: Cette technique nécessite une proximité avec l'adversaire. Zora utilise son agilité pour enrouler l'une de ses jambes autour du cou de l'ennemi et ferme l'angle de son autre jambe. Elle n'a alors plus qu'à serrer jusqu'à ce qu'on l'adversaire se soumette ou perde conscience. Peut-être combiné avec sa malédiction pour davantage d'efficacité.

Soumission  - clé articulatoire [35]: Cette technique nécessite une proximité avec l'adversaire. Zora utilise son agilité pour enrouler son corps autour d'un membre de son adversaire afin d'immobiliser ce dernier. Elle peut alors exercer une pression qui entraine une douleur progressive pouvant aller jusqu'à la fracture, l'entorse, la lésion ou le déboitement. Peut-être combiné avec sa malédiction pour davantage d'efficacité.

Dans ma jeunesse [40]: Zora exploite la vitesse de son fruit afin de rajeunir tout en esquivant une attaque, avant de reprendre son apparence d'origine. Ce changement brusque diminue temporairement la taille de son corps et augmente ainsi ses chances d'esquive.


Haki

Haki de l'observation.

Maitrise : standard (0 / 900 xp)


Golbat

Adult
A l'aide de ses pouvoirs, Zora donne à Golbat sa taille adulte. Golbat devient alors une énorme chauve-souris pouvant nuire à l'ennemi. Elle est capable de supporter le poids d'une personne sur une distance de 10 mètres.

Child
A l'aide de ses pouvoirs, Zora donne à Golbat sa taille d'enfant. Golbat devient alors une petite chauve-souris capable de se faufiler dans les petits coins et est très simple à transporter.

Old
A l'aide ses pouvoirs, Zora transforme Golbat en une vieille chauve-souris épuisée. Elle peut à peine voler, par contre, sous cette forme, Golbat est capable d'envoyer de puissants ultrasons qui peuvent perturber les tympans des adversaires.

Écholocation : Moyen permettant à la chauve-souris de mieux se déplacer dans l'espace. Elle émet un puissant ultrason par la bouche et peut en fonction des ondes qui lui reviennent déterminer la position des différents obstacles autour de lui. C'est tellement précis que Golbat pourrait repérer le bruit de pas d'une petite araignée à une dizaine de mètre. Zora a dressé Golbat de telle manière que lorsqu'il repère un danger, il émet une série de cri. Plus ils sont courts et rapprochés dans le temps, plus la masse et proche et petite et vice-versa.

Sonar : Utilisant ses ultrasons vers l'eau, Golbat peut sonder les fonds marins pour y repérer une éventuelle masse. Le son se déplaçant plus vite sous l'eau, il peut sonder dans un périmètre de 200 mètres, cependant, il ne pourra transmettre à Zora que des informations sur une cible. En gros, s'il y a trop d'objet dans le périmètre sondé, il sera incapable de le faire savoir à sa maîtresse.



Techniques d'exploratrice

The Tube
Technique de Surf adapté pour les bateaux. Zora place le navire sous la « lèvre » de la vague puis se laisse enfermer au creux du tube qui se forme. Elle doit maîtriser la vitesse pour la caler sur celle de la vague et avoir une bonne lecture du terrain.

Bottom Turn
C’est un virage en bas de vague. Il doit être effectué à mi pente ou en bas de la vague et permet de reprendre de la vitesse dans la vague sans être pris dans le déferlement de celle-ci. Il faut tourner très rapidement la barre du navire vers l’intérieur de la vague afin que le virage soit brut.

Louvoiement
Manœuvre qui consiste à virer successivement de bord (de façon légère) dans le but de capter un maximum de vent et de progresser plus rapidement.



Dernière édition par Harlock Zora le Mer 10 Avr - 13:20, édité 30 fois
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Dernière édition par Harlock Zora le Dim 10 Juin - 20:39, édité 5 fois
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Fiche Technique


Navire


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Panda



Et que serait cette Equipe sans son membre le plus important, je veux bien sûr parler de Panda. Plus qu’une simple tortue marine, Panda est le moteur du groupe, qui lui permet d’avancer. Ce qui est à prendre dans les deux sens, puisque Panda sert principalement de Transporteuse. Quoi de mieux que de naviguer sur un navire vivant ? Deux cerveaux valent mieux qu’un pour piloter. Malgré ses nombreuses années, elle a tendance à souvent agir au gré de ses pulsions, car par rapport à son espèce, Panda n’est qu’une adolescente. Sa taille immense est un atout de taille.

L’espace entre sa peau et sa carapace est considérable. Du coup, il est tout a fait possible d’évoluer dans cet endroit et d’y entreposer des objets, vu que les écailles de l’animal à ce niveau sont relativement plates. Ainsi, lorsqu’elle plonge, se crée dans cet espace une bulle d’air. Toutefois, brisons tout de suite vos rêves les plus fous, l’air compris dans cette bulle limite le temps de plongée. Ainsi, bien qu’elle en soit capable, Panda ne doit pas plonger trop profondément pour préserver la vie de ses passagers.

Lorsque Panda navigue juste en dessous de la surface de l'eau, elle laisse ressortir le sommet de sa carapace, sur lequel se situe la "Kame House". Cela donne ainsi l'impression d'une petite île avec une maison, qui flotte sur l'océan. Le lieu sert en faite de vigie et est relié à la bulle d'air en bas. Un homme qui y est placé peut donc alerter les autres membres via un Escargophone haut parleur, s'il y a danger ou non.





PNJ

Zehir

Camp : Révolutionnaire (capitaine de division)

Niveau : 30 quand Zora 33

Race : Humain

Rencontre : Il a été chargé par un Révolutionnaire plus ancien, de surveiller Zora et d’enquêter sur elle, pour s’assurer de son identité.

Description : Zehir a 27 ans et est un historien de profession. Il s’est reconvertit en informateur au sein de la Révolution. Né sur Himitsu Shima, il utilise son style de voyou comme un leurre pour cacher son intelligence. Véritable puit culturel, il ne supporte pas l’ignorance.

Armes et capacités : Hypermnésique, il se souvient précisément de tout depuis ses trois ans. Il se bat avec un pistolet.


Alice

Camp : Révolutionnaire (capitaine de division)

Niveau : 30 quand Zora 33

Race : Humaine

Rencontre : A son entrée dans la Révolution, elle a été entrainée par Zora et l’a rejoint par la suite.

Description : Alice est née il y a 20 ans sur Shivering Island et est souffre d’albinisme occulo-cutané, ce qui explique l’absence de pigment dans ses cheveux ou la pâleur de sa peau. C’est une personne introvertie, qui n’hausse jamais vraiment la voix et n’aime pas manifester ses émotions. Son sens de la déduction ainsi que sa forte volonté en font une redoutable révolutionnaire.

Armes et capacités : Aveugle depuis la naissance, Alice possède un sens de l’ouïe et du toucher bien plus développé que la norme. Elle les utilise conjointement pour « voir ».
Pour se défendre, elle a recours à six petits couteaux.




Autres


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Koala


Koala est un chat qui a mangé le fruit de l’épicyon, zoan antique. L’épicyon, dont le nom signifie : « plus chien qu’un chien » était un genre de canidé, aujourd’hui éteint, qui avait la particularité d’être bien plus massif que les chiens habituels. Les épicyons peuvent mesurer plus d’un mètre de haut et possèdent une mâchoire très puissante, on les surnomme d’ailleurs « les chiens broyeurs d’os ».

Koala étant un chat des rues à la base, il n’est pas du tout coopératif lorsqu’il s’agit d’obéir aux directives d’un humain. Il maitrise cependant bien son fruit et n’hésite pas à y avoir recours pour chasser, intimider, se battre, etc…







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Dernière édition par Harlock Zora le Lun 5 Fév - 4:45, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Harlock Zora [Fiche Technique]   Harlock Zora [Fiche Technique] Icon_minitimeVen 21 Oct - 17:35

    Oui ça peut le faire. Donc précise cela dans ta technique. (et préviens nous si il y a de l’abus... genre un pj qui mange du poisson pendant qu'il te combat comme par hasard)

    Modifications et ajouts Validée !
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MessageSujet: Re: Harlock Zora [Fiche Technique]   Harlock Zora [Fiche Technique] Icon_minitimeDim 6 Nov - 19:49

Je voudrais créer une nouvelle technique au sabre

Canon droit : Technique offensive de longue distance. Zora effectue vivement une fente dans le vide. Le coup provoque une onde de choc perforante qui fond droit sur la cible. Au delà de cinq mètre, la technique ne perfore plus, mais souffle un peu l'ennemi sans lui faire mal.

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MessageSujet: Re: Harlock Zora [Fiche Technique]   Harlock Zora [Fiche Technique] Icon_minitimeDim 6 Nov - 20:46

Validée
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MessageSujet: Re: Harlock Zora [Fiche Technique]   Harlock Zora [Fiche Technique] Icon_minitimeLun 5 Nov - 1:16

Eden Garden


Les Eden Ball, sont de petites sphères transparentes de la taille d’une balle de tennis, attachées à la ceinture de Zora. Chacune d’entre elle contient la pousse d’un arbre et un peu de terre. Elles sont maintenues dans cet état et ne grandissent donc pas.

Le principe d’utilisation est simple, Zora brise l’Eden Ball en la fracassant au sol et utilise son pouvoir pour faire pousser de manière rapide. Ainsi en contact avec le sol, le végétal peut s’enraciner et persister.

Toutefois, il est possible d’activer le procédé sans sol fertile, auquel cas le végétal ne reste que temporairement.



Je rajouterai des arbres par la suite (si c'est validé Rolling Eyes)


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Dernière édition par Harlock Zora le Lun 7 Jan - 13:14, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Harlock Zora [Fiche Technique]   Harlock Zora [Fiche Technique] Icon_minitimeLun 5 Nov - 9:25

Ta vas contrôler la nature ?
J'ai rien contre, mais ça vaut au moins 4 (dans la limitation) si tu les dépasses pas ça me déranges pas.
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MessageSujet: Re: Harlock Zora [Fiche Technique]   Harlock Zora [Fiche Technique] Icon_minitimeLun 5 Nov - 14:24

Je ne voulais pas énoncer ici la limitation, mais par rapport à ce que je pourrais faire avec cette aptitude, je la mettrais carrément à 5 o/

Sinon, nuance importante ! (heureusement que tu soulignes) Je ne contrôle pas la nature, pas comme les Brumeria ! Non, je ne fais que faire pousser ces végétaux pour tirer au mieux parti de leur caractéristiques !
D'ailleurs, si à l'avenir je déroge à cette règle, il faudra clairement me faire la remarque !

(NB : certaines de mes techniques "standard" avec mon fruit me permettent de m'affranchir d'un aspect plutôt contraignant des Eden Ball. Je parle notamment de l'Horloge Détraquée, ou encore du Coup de Vieux/Jeune !)

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MessageSujet: Re: Harlock Zora [Fiche Technique]   Harlock Zora [Fiche Technique] Icon_minitimeLun 5 Nov - 19:17

Validé. =)
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MessageSujet: Re: Harlock Zora [Fiche Technique]   Harlock Zora [Fiche Technique] Icon_minitimeDim 11 Nov - 17:44

La dernière fois, je n'avais pas le temps de mettre des arbres, j'en rajoute ici quelque uns, la liste s’étoffera alors au fil des RP.


Death Tree : Cet arbre possède un besoin en nutriment particulièrement élevé par rapport aux autres. Du coup, s'il ne pousse pas dans un sol riche, il a tendance à s'approprier tous les nutriments de la zone, empêchant tout autre végétal de croitre dans les environs. D'où son nom. Par contre, dans un sol normal, comme il n'a pas assez, il meurt très vite, quasi instantanément en fait.

Gingko ( lvl 31) : Il s'agit d'un arbre préhistorique extrêmement résistant. Tant physiquement que chimiquement, il s'adapte à tout type de sol et à toute température. Il peut même résister à de forte radiations ! Ses plantes possèdes des propriétés curatives et peuvent accélérer la cicatrisation.

Saule cogneur : Ce saule possède de large branche qui oscille de manière brusque lorsqu'il capte des vibrations autour de lui.

Jukai : Un arbre immense dont la caractéristique principale est de pousser de manière chaotique. Ses longues branches décrivent une série de boucle sans respecter aucune logique ! Vu sa taille, le feuillu peut servir de terrain de "jeu".

















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MessageSujet: Re: Harlock Zora [Fiche Technique]   Harlock Zora [Fiche Technique] Icon_minitimeDim 11 Nov - 18:08

Validé!

Ps: en fait, les arbres servent surtout à créer un paysage ou un terrain de combat propice à ton bon-vouloir, c'est ça?
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MessageSujet: Re: Harlock Zora [Fiche Technique]   Harlock Zora [Fiche Technique] Icon_minitimeLun 12 Nov - 0:00

Ouais ! pour la plupart, c'est ça !

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MessageSujet: Re: Harlock Zora [Fiche Technique]   Harlock Zora [Fiche Technique] Icon_minitimeLun 7 Jan - 17:38

Un petit préambule, surtout pour moi même Rolling Eyes
Spoiler:
 

La première technique est une plante :

Lily Carnation [Attention, spoilers !]
Lily Carnation est en fait le véritable protagoniste du film 6 (le meilleur des films niveau style graphique, mais également le scénario le plus "glauque" pour l'univers One Piece)
Cette plante a l'apparence d'une petite fleur mignonne, sur l'épaule du Baron Omatsuri, mais elle se révèlera être en vérité une sorte de créature monstrueuse avec des tentacules et des dents,... parasitant le corps du Baron, cherchant à absorber l'équipage (ce qu'elle réussira a faire). On notera que la plante possède une volonté propre et utilise le baron afin de lui amener de nouvelles proies.
Et je ne prendrai que cette partie, le reste n'est pas trop applicable sur un forum Rp. (Lily a crée des clones des anciens membre de l'équipage du Baron, ça j'oublie).

[ma Lily elle sera comme une montre, sur mon poignet ><]

On peut se demander à quoi me servirait une plante qui ne m'apporterait aucun avantage et que des inconvénients. Et bien, si ça avait été un autre perso du forum... Strictement à rien, ça lui aurait même causé plus de tort que de bien. Or, il s'agit bien de Zora, la seule, l'unique ! Avec son fruit, elle pourra tout simplement empêcher la plante de grandir et de prendre possession de son corps via la forme monstrueuse. De nouveau, c'est cool... mais... à quoi ça sert ? Autant ne pas avoir de plante tout simplement, non ?
Et c'est là qu'intervient alors la seconde technique :

Kenju
Le Kenju est un arbre qui apparait dans le manga au Chapitre527 (Impel Down). Ce n'est donc qu'un Végétal que j'ajouterai dans mes Eden Ball (pas comme Lily donc)
Oui, il s'agit bel et bien de cet arbre qui fait tout l'originalité de l'Enfer Écarlate, au Niveau 1 de la prison. Pour rappel, les feuilles de cet arbre sont aussi coupantes que des lames.

Je pense que la validation de ce dernier ne devra pas poser problème. Maintenant, vous devez vous demander quel lien peut-il y avoir entre les deux techniques...
A priori ... aucun. Toutefois, je ne me serais pas donné autant de mal si c'était vraiment le cas !

En Botanique, il existe un procédé nommé Greffe, permettant d'obtenir un double d'une plante en greffant une partie sur un autre végétal. En gros, la Greffe va continuer de se développer, grâce à la plante sur laquelle elle a été ajoutée.
L'idée de base, c'était d'utiliser l'une des feuilles de l'Arbre Kenju comme Arme ! Le problème, c'est qu'en arrachant la feuille, elle n'est plus "vivante" et ne devient qu'une sorte d'épée. Elle sort du cadre de mon fruit. (autant acheter un bon sabre)

Première solution, greffer directement la Feuille dans le corps de Zora >>> Impossible, le corps humain va automatique rejeter ce corps étranger.
Seconde solution, greffer la Feuille de Kenju, dans le corps de Zora parasité par Lily Carnation. Une plante ! Ça revient à de la Greffe Botanique ! La Greffe utilise Lily pour se développer et Lily utilise Zora. Mais Lily aura beau absorber, elle ne grandira pas... par contre, comme la Feuille est toujours "vivante" Zora pourra utiliser son pouvoir maudit dessus. Concrètement, elle pourra l'allonger ou la raccourcir en modifiant son âge.

Donc

Zora > FDD > Lame grandie ou rétrécie
possible car
Lame > Lily > Zora
et donc
Lame > Vivante


Le principe de la Greffe sera applicable pour autre chose, mais pour l'instant... c'est tout ce que j'ai.
(ou pas, peut-être que je mens... Peut-être que... j'ai la flemme aussi.)



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MessageSujet: Re: Harlock Zora [Fiche Technique]   Harlock Zora [Fiche Technique] Icon_minitimeLun 7 Jan - 18:35

Tu es totalement taré!
Je valide évidemment Rolling Eyes
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MessageSujet: Re: Harlock Zora [Fiche Technique]   Harlock Zora [Fiche Technique] Icon_minitimeVen 18 Oct - 12:59

J'ai deux nouveaux végétaux à introduire dans l'Eden Garden

Mescal Cactus : Petit cactus rond à la particularité de contenir de la mescaline, une substance psychotrope plongeant le consommateur dans un état psychédélique avancé. En plus des habituels effet que provoque les drogues du genre (altération des perceptions, distorsion temps-espace, couleurs, kaléidoscope, voir délires plus précis) la mescaline a d'unique qu'elle peut donner l'impression de voir les objets comme un ensemble de cubes.

Yarukiman Mangrove : Gigantesque Arbre rayé munit de massives racines. Chacune d'entre elle peut s'enfoncer dans l'océan jusqu'à atteindre le fond de ce dernier. Il est capable de produire une résine spéciale, qui s'échappe alors de l'arbre sous forme de bulle. Suffisamment solide pour qu'un individu lambda puisse y prendre appui, ces bulles étanches sous l'eau tendent à éclater lorsqu'elles quittent l'environnement du Mangrove, à l'air libre.

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MessageSujet: Re: Harlock Zora [Fiche Technique]   Harlock Zora [Fiche Technique] Icon_minitimeVen 18 Oct - 13:21

Le cactus c'est pour Bob ^^

Sinon le "Yarukiman Mangrove " c'est un arbre comme ceux de shabondy?

Pour celui-là, je vois pas pourquoi Zora n'en aurait pas, mais il y a tout de même une demande de ma part: abuse pas avec cet arbre car bon... Tu peux grace à eux littéralement créer une île comme Shabondy en un rien de temps! (même si la terre et l'humus ne seront pas là dès le début et que donc ce sera simplement des arbres et des racines dans un premier temps, c'est toujours très utile)
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MessageSujet: Re: Harlock Zora [Fiche Technique]   Harlock Zora [Fiche Technique] Icon_minitimeLun 5 Fév - 18:38

Je dépoussière ma FT ça va mettre du temps mais c'est l'occasion de faire quelques mises au point et de proposer du nouveau.

1) Nouvelles techniques FDD

Analyse : Technique de base, Zora peut instantanément connaitre précisement l'âge de toute personne qu'elle touche.

Celle-ci ne devrait pas poser problème.

Jardin d'Enfants [35] : Zora appose sa main au sol et applique une lumière indigo dans la zone qui l'entourre. Tout être vivant présent dans cette zone rajeunit (dans les limites imposées par le fruit) rapidement tant qu'il est en contact avec le sol. L'effet persiste tant que la main de Zora touche le sol.

J'ai une technique validée similaire où Zora étend l'effet du fruit à l'arme qu'elle manipule. (coup de jeune / vieux). Du coup pour le diamètre de la zone, je voyais une progression du genre [terrain de tennis, terrain de foot, ville, île] tous les 5 lvl (à partir du lvl 35)

Caisse de Retraite [40] En contrôlant l'âge, soit la mesure de la durée de vie, Zora contrôle l'espérance de vie. Au contact, elle peut retirer une quantité désirée d'espérance de vie et la redistribuer à un autre vivant ou la conserver.
Pour pouvoir prélever de l'espérence de vie, il faut que sa cible vive un choc émotionnel.


Je m'inspire ici directement du Soul Pocus de Big Mom. Dans le cas du para des âmes, le manga a établi un lien direct entre âme et temps de vie du coup cette aptitude serait plutôt basique pour ce FDD là.
En soi, l'aptitude parait couler de source aussi pour le para de l'âge. Pour la petite histoire, j'avais une version plus cheat de cette technique, validée lvl 23, que j'ai volontairement retirée il y a un certain temps, d'où le lvl 40 cette fois-ci.

A l'instar du Soul Pocus de Big Mom, il y a une condition nécessaire pour utiliser la technique. Cette limite ne sort pas de nulle part, j'exploite ici l'idée de canitie subite (les cheveux qui deviennent blancs après une forte émotion), ou dans le même genre, la perte de cheveux due au stress. Il y a cette idée qu'une forte émotion peut faire prendre un coup de vieux.
La technique est donc volontairement difficile à placer parce qu'elle serait utilisé sur des persos faibles ou hors combat (Comme Big Mom en fait).

2) L'œil mécanique

Rapide topo, Zora a été borgne puis le GM lui a mis un oeil mécanique.
Avant ça, dans ma ft j'avais une sorte de monocle high-tech qui avec fonction de zoom, etc. J'ai aussi gagné à une lotterie un filtre permettant d'identifier les marines et les pirates (faut imaginer quelque chose de similaire aux primes qui s'affichent quand les Pacifistas scannent des criminels), fonctionnant à travers les murs.
Sauf que j'ai jamais mentionné l'objet inrp, je ne savais pas comment l'intégrer de manière logique. Du coup ouais, question pour savoir si je peux simplement partir du principe qu'il s'agit d'une fonction de l'oeil mécanique.

3) J'ai oublié

Merci d'avance !

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MessageSujet: Re: Harlock Zora [Fiche Technique]   Harlock Zora [Fiche Technique] Icon_minitimeVen 2 Mar - 22:19

Waaaah je suis ému, c'est moi qui valide ta FT après que t'ai validé la mienne à mon arrivé. :O (comment ça j'ai un mois de retard ? Non il faut encore 3 jours pour ça).

Commençons par les deux derniers points :

2) L'intégrer à l'oeil ça me va parfaitement. J'ai pas trop compris quelle forme le "filtre" prenait, mais si rien n'était trop spécifique ça peut s'intégrer (après je serais curieux de voir la description du machin de loterie, mais j'imagine que ça doit dater alors je veux bien laisser couler pour le coup xD). Pour le fait que ça puisse détecter au travers des murs, c'est un peu "magique", mais c'est un cadeau de loterie alors comme pour le reste ça passe crème.

3) Moi aussi j'ai oublié. De rien !

1) Pour caisse de retraite j'ai pas trop de problème avec l'idée je crois que ça se valide, mais j'ai quelques questions :
-Dans la mesure où ton fdd permet déjà librement et sans limite aucune de rajeunir/vieillir la cible, la technique sert à quoi exactement ? Techniquement, qu'est-ce qui t'empêche de juste vieillir monsieur A et rajeunir monsieur B sans passer par ce processus en somme ? Est-ce que ton fdd utilisé de manière traditionnelle fait que vieillir la personne physiquement sans réduire sa durée de vie et j'ai pas compris ?
-Est-ce que la personne qui gagne la durée de vie doit être dans un état particulier elle aussi ?
Sinon ça me va !

Pour analyse c'est validé direct ouep.

Pour jardin d'enfant j'ai un doute, tu devras donc tenter de m'en convaincre ! On a validé le fait d'étendre ton pouvoir à ton arme ('fin Loy l'a fait, pas moi, mais tu comprend l'idée xD), mais je sais pas si la logique peut s'étendre à un terrain. Le raisonnement est le suivant --> Oda a déjà établi que les vêtements pour une raison... mystérieuse, ne sont pas détruits ou affectés par le pouvoir du maudit, en fait par moment ils semblent n'avoir aucun mal à faire le lien entre le maudit et sa victime, comme s'ils arrivaient à transférer le pouvoir sans problème. Dans certains cas on peux donc supposer que le pouvoir peut potentiellement interagir avec l'arme du maudit (par exemple le logia du feu n'aurait aucun mal à couvrir un katana de feu, mais dans la même logique Law peut potentiellement couvrir son arme d'une room). Quand on parle d'un terrain par contre, ça devient plus difficile voir plus rare. Techniquement, cette technique pourrait presque s'apparenter à un éveil (pour ce qu'on a pu voir des éveils de para jusqu'à maintenant). Du coup, j'ai un doute, mais je suis totalement ouvert à en débattre avec toi (surtout que ça fait longtemps ~) que ce soit ici ou sur skype. Ah faut aussi voir s'il y a un counter play possible à cette technique, même si c'est un peu moins important en termes de trucs à considérer. Voilà. :v
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MessageSujet: Re: Harlock Zora [Fiche Technique]   Harlock Zora [Fiche Technique] Icon_minitimeSam 3 Mar - 13:24

Les rôles se sont inversés ouais, mais c'est cool, le fo' est en constante évolution, tout est dynamique !

Parlons de la FT,

Ton point sur Jardin d'enfant est tout à fait valide. J'avais un doute après avoir posté, j'ai pu y réfléchir par la suite et en fait, la tech correspond plutôt à ce que le fdd pourrait faire s'il était éveillé. Je préfère donc la laisser tomber pour l'instant et proposerai une nouvelle version si un système d'éveil pour les para voit le jour sur OPS, ça laisse une marge de progression.

Pour Caisse de Retraite, tu as cerné les différences, ouais. Le vieillissement classique est physique, visible, voire même réversible. Ici, la tech est plus perverse, on parle de temps de vie volé et possiblement redistribué.
Pas d'état particulier pour la personne qui gagne la durée de vie.

Pour le cadeau de loterie, j'ai la flemme d'aller retrouver le message, mais on peut retirer le côté à travers les murs s'il faut, c'est moins intéressant que l'aspect "filtre".

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MessageSujet: Re: Harlock Zora [Fiche Technique]   Harlock Zora [Fiche Technique] Icon_minitimeSam 3 Mar - 18:28

Sous ces conditions et vu le niveau je valide donc caisse de retraite, c'est amplement suffisant en termes de contraintes.

Pour le filtre pas besoin de retirer quoique ce soit, c'est validé dans ces termes. ^^

Bon rp !
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MessageSujet: Re: Harlock Zora [Fiche Technique]   Harlock Zora [Fiche Technique] Icon_minitimeVen 4 Mai - 16:44

Je propose de nouvelles techniques lié à Lily Carnation (voir les explications dans la section dédiée, dans la FT)

Para-Bulle [30] : Zora fusionne avec la pousse d'un Yarukiman, qui se "greffe" à son corps. Elle peut ensuite l'agiter pour générer une bulle de sève étanche vulnérable au moindre choc important. La bulle éclatera également dès lors qu'elle quitte les environs directs du Yarukiman.

Para-Soin [30] : Zora "greffe" un Gingko naissant sur l'un de ses membres. L'arbre pousse autour du membre, lui offrant une protection (résistance de l'ordre d'un métal classique) ainsi qu'une cicatrisation drastiquement accélérée.

Pour ce qui suit, je renvoie vers http://www.op-seken.com/t102p50-harlock-zora-notation#92996
récompense de quête, il s'agit des graines d'un végétal.

Nouvelle Eden Ball
Tuuuuurc : Plante capable d'émettre un gaz qui fait perdre la notion de temps à ceux qui le respirent, déclenchant ainsi des troubles de la perception liés aux actions simultanées.

Para-Brume [35] : Zora "greffe" un Tuuuuurc sur son corps. Le gaz émit par la plante dans un rayon de deux mètres affecte ceux qui le respirent de la façon suivante : leur perception est ralentie. Rien ne change physiquement, mais le temps que met l'information sensorielle pour arriver au cerveau est augmenté. Les victimes du gaz voient, entendent, ressentent avec un "lag" par rapport à la réalité. Cependant, de part sa connexion avec la plante, Zora n'est pas affectée.

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MessageSujet: Re: Harlock Zora [Fiche Technique]   Harlock Zora [Fiche Technique] Icon_minitimeJeu 10 Mai - 10:55

Para-Bulle [30] : C'est plutôt cool ! Je valide, mais n'oublie pas que le poids de l'arbre va te ralentir et que faire pousser l'arbre + générer la bulle prend un certain temps, donc ça ne permettra pas d'amortir des impacts très soudains. Sinon ça me va !

Para-Soin [30] : C'est bon aussi, n'oublie juste pas que tu ne pourra pas vraiment "plier" l'arbre et ça pourrait te bloquer les articulations si l'arbre recouvre un bras ou autre. Ça vaux évidemment pour toutes les "greffes".

Nouvelle Eden Ball
Tuuuuurc : C'est évidemment bon.

Para-Brume [35] : Ça me va à un détail près, ta connexion avec l'arbre ne peut pas t'immuniser aux effets du gaz comme ultimement c'est juste une plante qui pousse sur la surface de ton corps. Alors je t'entend déjà dire "ouais mais Zeke la technique est pas très pratique alors" même si tu dirais pas ça. Alors je vais résoudre ce problème en te proposant deux "techniques" qui peuvent justifier ça :

1. Tu peux avoir une plante qui peut pousser sur/dans ta bouche ou dans ta gorge et qui "filtre" tous les gaz polluants. Ça pourrait annuler l'effet de certains gaz empoisonnés, les gaz du Tuuuuurc ou autre. Bref ça serait un genre de masque à gaz végétal. Peut-être que ça aurait comme seul contrecoup de t’essouffler un peu plus vite comme ça bloque un peu ta trachée, mais je te laisse voir les détails de ce que tu veux. Je validerais direct une telle plante comme c'est relativement "simple" comme concept et c'est pas fou fou comme effet.

2. Tu peux peut-être faire vieillir ou rajeunir le gaz qui entre dans ta gorge pour rendre tout gaz qui y entre inerte ? Au final ça "touche" ton corps directement. Le seul vrai problème ici, ce serait de justifier le fait que le gaz devient inerte mais pas l'oxygène (peut-être qu'ils ont pas la même durée de vie etc.)... Ça ou tu met un masque à gaz. ~

Sinon c'est tout bon, bon rp !
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MessageSujet: Re: Harlock Zora [Fiche Technique]   Harlock Zora [Fiche Technique] Icon_minitimeJeu 14 Juin - 4:03

Les techniques validées dans le message plus haut seront ajoutées en temps et en heures avec les petites annotations requises.
Concernant le para-brume, je préfère me retracter pour l'instant. J'ai un début d'idée à exploiter, ça pourrait faire l'objet d'un rp futur d'ailleurs. Je proposerai quelque chose de mieux foutu plus tard.

Je viens soumettre des techniques en lien avec ma dernière aptitude validée : Divine Comédie
Divine Comédie:
 

Outre l'utilisation classique de l'aptitude, je me permets de cibler des souvenirs spécifiques dans le cas de ces techniques :

Divine Comédie — Enfer [35]:
Zora se plonge dans ses souvenirs liés à son incarcération au quatrième niveau d'Impel Down : l'Enfer des Flammes, de sa stérilisation en eau bouillante à sa séance de torture qui la rendit borgne en passant par son passage à tabac par un garde bestial ou encore son marquage au fer rouge. Il en ressort un cocktail d'intenses émotions négatives, dominées toutefois par de la souffrance, de la frustration.

Divine Comédie — Purgatoire [35]:
Zora se remémore ces inombrables journées passées à ne rien faire, affalée sur le sol brulant de sa cellule, à attendre que la faucheuse arrive, complètement apathique. Maintenir son focus sur ce souvenir la plonge dans un état particulier : les émotions vécues au moment de l'activation sont maintenues, indépendemment du contexte dans lequel Zora se trouve.

Je n'ai pas encore d'idée pour exploiter le "Paradis". Le niveau est arbitrairement fixé à 35, mais il peut changer si on estime ma FT trop fournie pour accueillir cette nouvelle aptitude (sachant que je cumule FDD, eden balls, oeil mécanique et parasite).

Dans la même veine, je voulais demander s'il m'était possible d'ajouter (au niveau actuel, voire niveau 40) un rokushiki-like (le kami-e) ou une "agilité surhumaine", j'ajouterais peut-être d'autres techniques le cas échéant.

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MessageSujet: Re: Harlock Zora [Fiche Technique]   Harlock Zora [Fiche Technique] Icon_minitimeJeu 14 Juin - 4:22

C'est tout bon. Pour le Rokushiki ça pourrait se débloquer ouep, c'est pas trop énorme dans ta tranche de niveau, déjà que cette nouvelle aptitude ne prend pas beaucoup de place.
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MessageSujet: Re: Harlock Zora [Fiche Technique]   Harlock Zora [Fiche Technique] Icon_minitime

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